Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : jeu (32)(...) Ce succès nous réjouit beaucoup, nous auteurs et concepteurs, mais nous n'en sommes pas les seuls responsables. Nous avons toujours considéré notre travail sous l'angle de la coopération avec les maîtres dejeu(MJ) et les joueurs. Beaucoup d'idées de règles et de scénarios proviennent de joueurs de l'Europe entière. Sans leur appui et leur créativité, cejeune serait pas ce qu'il est aujourd'hui. Lejeuque vous venez d'acquérir s'intitule «Les Maîtres d'Armes » (MdA). Il a été demandé, voire exigé, par les joueurs. (...)
Le joueur-héros s'est développé au long de ses aventures de « L'oeil Noir » jusqu'à devenir un vétéran. Les règles n'ont de leur côté pas évolué au même rythme. Il était donc temps de créer MdA, unjeupour joueurs « expérimentés ». Ces nouvelles règles requièrent une certaine expérience des jeux de rôle. Lejeuque vous tenez entre les mains constitue en quelque sorte une règle avancée de « L'oeil Noir », mais il n'est pas indispensable de connaître les règles de ce dernier pour y jouer. (...)
Mais dans ce nouvel univers qu'est Tharoune, les héros doivent maîtriser d'autres éléments que le seul art de l'escrime. Ils vivent dans un royaume où ils sont sans cesse confrontés à la magie. Notrejeuoffre donc l'occasion de franchir les portes de ce monde aux possibilités pratiquement illimitées. Quelles que soient vos expériences dans lejeude rôle et quel que soit le système selon lequel votre personnage a vécu, MdA ouvre une nouvelle dimension dans ce type dejeu. Lors de la conception de cejeu, nous avons éliminé la présentation usuelle consistant à avoir un livret pour le joueur et un autre pour le MJ. Ce système présentait un grand désavantage : l'acquéreur de la boîte dejeune pouvait le plus souvent profiter que de la moitié de son contenu. MdA contient un livret de règles et une aventure. (...)
Toutes les informations concernant Tharoune, le royaume des Maîtres d'Armes, se trouvent dans le livret d'aventure. Ce principe sera également adopté pour les extensions futures dujeu. La prochaine boîte vous entraînera - sous forme d'aventure - à la découverte du système social de Tharoune. (...)
Petit à petit, vous ferez connaissance du monde de Tharoune, de ses habitants, de sa magie et des traditions des Maîtres d'Armes jusqu'à ce que vous ne vous sentiez plus un étranger dans ce royaume sauvage. Avec cejeu, les MJ ne bénéficieront plus de connaissances supplémentaires face aux joueurs-héros. Ils deviendront ainsi les compagnons de ceux-ci et pourront de ce fait participer aux aventures qu'ils prépareront pour les joueurs. (...)
Chaque joueur peut donc définir son héros et en faire un spécialiste, ou un généraliste. Chaque caractéristique a son importance dans lejeu, mais il est difficile de prévoir laquelle aura une importance prépondérante au fil des aventures. (...)
Les valeurs PRD et AT ne peuvent dépasser 17 et 18 que pour un laps de temps limité, et uniquement par le biais de la magie runique. Les combats des Maîtres d'Armes. Unjeude rôle où les combats sont trop fréquents ne peut pas être un bonjeude rôle. Les combats ne permettent en effet pas aux joueurs de véritable ment jouer leur rôle correctement. Conséquence 1a créativité s'étiole et les actions ne se limitent plus qu'à des jets de dés. D'un autre côté, les règles concernant les combats constituent une part indispensable d'unjeuqui se déroule dans un univers fantastique. Le joueur qui achète les règles avancées d'unjeude rôle peut s'attendre à ce que celles-ci lui offrent un système de combats évolué. Ce sont ces deux aspects du problème qui ont guidé nos réflexions sur le système de combat à adopter. (...)
Ce système a été spécialement développé pour les vétérans et les virtuoses de l'escrime. Il consiste en une extension des règles de « L'oeil Noir ». Ainsi les joueurs qui ont pratiqué cejeutrouveront une série de termes connus. Ces lecteurs nous pardonneront de répéter ici des situations qu'ils ont déjà rencontrées dans les règles de « L'oeil Noir », mais Impact il est indispensable de les revoir puisque nous voulons aussi nous adresser à des joueurs qui ne les connaissent pas. (...)
) peut avoir des conséquences inattendues : l'attaquant doit immédiatement passer de l'attaque à la parade, ce qui se traduit de la façon suivante dans lejeu: Immédiatement après l'échec d'une attaque, l'attaquant devient défenseur et doit multiplier par deux son premier jet de parade. (...)
Une zone munie de deux O requiert 5 impacts avant la perte de conscience, et ainsi de suite. Impacts et blessures : Lejeuconnaît deux types d'impacts : l'impact léger et l'impact qui blesse (appelé simplement blessure ci-après). (...)
Le tableau ci-après vous indique quelle est l'influence de l'équipement sur les valeurs AT et PRD. Pour des raisons de technique dejeu, nous déconseillons les équipements d'une valeur supérieure à 10, mais il n'est pas interdit de les utiliser. (...)
Si vous équipez votre héros selon les règles courtes, vous gagnez du temps aussi bien pour l'équiper que plus tard dans lejeu. Mais comme dans toutjeude simulation, le gain de temps signifie perte de réalisme. Nous pensons toutefois que trop de réalisme peut nuire à la jouabilité. Pour les perfectionnistes, nous proposerons néanmoins un système plus complexe qui répondra à tous les souhaits. (...)
Mais comme nous savons que beaucoup de MJ prennent un malin plaisir à inventer toutes sortes de monstres (Frankenstein serait débordé par la concurrence) et à les faire entrer dans lejeude façon plutôt incongrue, nous préférons vous proposer un fil conducteur pour l'élaboration de votre propre galerie de monstres. (...)
Ils sont bourrés de nouvelles idées et bien peu de règles comblent entièrement leurs voeux. A peine lejeuacheté, ils améliorent et modifient les règles. Même si ces joueurs paraissent un peu versatiles en jouant, il ne faut pas oublier qu'ils ont beaucoup contribué à l'évolution dujeude rôle. Plusieurs propositions émanant de tels joueurs ont d'ailleurs permis d'améliorer le concept de « L'oeil Noir ». (...)
La première boîte de MdA a, du reste, tenu compte des propositions de ces joueurs. « Maîtres d'Armes 1 » contient les éléments de base nécessaires à la conception d'un système dejeude rôle qui vous est propre. Nous avons présenté de nouvelles techniques pour les combats et la magie. (...)
L'un dans l'autre, nous espérons que le concept de MdA s'implantera dans un terrain fertile. Le second groupe, le plus important, est composé de joueurs qui organisent lejeuà leur manière, mais dans les limites des règles proposées. Ceux qui, par exemple, acceptent notre description de la vie et des Dieux d'Aventurie et développent leurs propres aventures sur cette base. (...)
Plusieurs questions demeurent en effet ouvertes : comment résout-on les combats avec des armes de jet ou de lancer, les combats à mains nues et ceux avec des armes d'estoc ? comment agissent les aptitudes du héros sur lejeu? quel rôle jouent les Nouveaux Dieux, existe-t-il des communautés religieuses qui leur vouent un culte, qu'advient-il d'un prêtre d'Aventurie dans ce nouvel environnement ? (...)
Des semaines de lecture, auraient été indispensables aux joueurs et aux MJ avant de pouvoir jouer une première aventure. Un teljeuest impensable car il demanderait une constante référence aux règles. Un dernier point qu'il n'est pas négligeable est le coût de fabrication. Il aurait été tel, pour unjeuabsolument complet... que personne n'aurait pu l'acheter. Toutes ces réflexions nous ont décidé à présenter aux joueurs unjeucomplexe en plusieurs étapes. De cette manière, la maîtrise des règles croît en jouant. Chaque groupe de joueurs connaît les règles nécessaires à son aventure d'une nuit. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...