Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : corps (16)(...) Le système nerveux simple d'une pieuvre géante lui procure certains avantages: les impacts sur les tentacules n'entraînent jamais de perte de connaissance et il faut six impacts à la tête ou aucorpspour mettre un monstre hors combat. De plus, les coups portés à la tête ne diminuent que faiblement la valeur AT. (...)
Informations particulières : Chaque tête mesure plus d'un mètre et se balance au sommet d'un cou de huit mètres de haut. Tous les cous partent d'un mêmecorpsdont la partie supérieure émerge à peine de l'eau. Il n'est toutefois pas possible de l'apercevoir depuis le bateau. Le reste ducorpsde l'hydre, 10 mètres de long, hydrodynamique et pourvu de deux nageoires ventrales, est entièrement immergé. (...)
Chaque tête a ses valeurs AT et PRD propres. Un impact à une tête ne diminue que la valeur AT de celle-ci. Les impacts sur lecorpsimmergé diminuent l'ensemble des valeurs PRD, il en va de même lors d'un coup à la poitrine. Une tête est coupée ou hors d'état de nuire après avoir subi 15 BL. (...)
Une tête est inconsciente après avoir reçu trois impacts et le monstre est hors de combat s'il subit six impacts dans une autre région ducorps. C'est bien connu, les têtes coupées d'une hydre repoussent. L'animal récupère donc 5 PV au terme de chaque AS et une tête est régénérée après récupération de 20 PV. (...)
Le combat se déroule selon les règles suivantes Zyrxuul avance à 8 m/s, soit 16 m ou 3 hexagones par AS. Ses projections empoisonnées ont une longueur maximale de deux cases. Pour l'attaquer aucorpsàcorps, il est indispensable de se poser sur une des deux cases occupées par soncorps. Un oiseau atteint 20 m/s en vol, soit 8 cases par AS. Le MJ doit noter l'altitude en mètres de chaque animal, car il est possible, au lieu d'avancer d'une case, de descendre de 5 m ou de monter de 3 m. Pour descendre de plus de 5 m par coup sans perdre le contrôle en vol, l'oiseau doit réussir une épreuve sur « piqué » avec un bonus de 10 moins la perte d'altitude supplémentaire exprimée en mètres. (...)
Il faut espérer que l'un des héros se souvienne de son rêve avec les statues noires et qu'il incite les autres à un comportement amical. Un combat contre les hommes de lave n'aurait en effet aucun sens. Lescorpsde ces êtres sont aussi durs que du basalte massif (PR: 12). Comme ils ne connaissent rien qui puisse les blesser, ils n'ont aucune expérience des combats et des armes. (...)
De temps à autre, un héros trouve dans ces coffrets une pierre précieuse qui semble enchantée: une pierre runique. Un héros ne peut en trouver plus de trois. Le MJ ne devrait distribuer que des runes « combat », «corps» et « vision ». Le MJ peut laisser les héros explorer le château à leur guise, mais devra les empêcher de retourner à la surface. (...)
Par ailleurs, les héros qui auraient emporté trop de souvenirs du château de feu commencent à ressentir des brûlures sur lecorpsà l'endroit où ils les gardent. Le MJ peut tirer un dé pour déterminer la blessure provoquée par la brûlure jusqu'à ce que le héros se sépare enfin de son trésor, mouvement qui entraîne immédiatement un mouvement opposé dans la grotte. (...)
Informations réservées au Maître : L'animal que monte Hazam est une monture de parade qui fait plus de 3 m de long et 1,5 m de haut. Il s'agit d'un coléoptère géant dont lecorpsest recouvert d'une couche de chitine colorée. Son intelligence est étonnante pour un insecte. (...)
La vue d'un ogre aurait même quelque chose de tranquillisant en comparaison de ces dents qui ressemblent à des poignards, de la fumée qui s'échappe des deux gueules et de ces deux têtes plissées qui émergent ducorps. La peau du monstre, plutôt épaisse, est protégée par des peaux de bêtes. Il tient un coin de pierre dans chacune de ses huit mains. (...)
Aussi longtemps qu'il n'a pas quatre bras blessés, le rakshasa utilisera ses bras valides pour parer et attaquer. Les impacts à la tête, aucorpset aux jambes réduisent les valeurs AT et PRD de toutes les extrémités supérieures. Le comportement du rakshasa en combat Lors d'un combat contre un adversaire, le monstre tire à chaque fois 4 AT l'une après l'autre. (...)
La vipère satanique est un serpent venimeux qui mesure près de 4 m de long. Le dessin qui recouvre soncorpsest caractéristique : un zigzag rouge sur fond noir qui se termine en griffonnage sur la tête. (...)
Il devrait d'abord la présenter comme un serpent grimpeur et ne lui donner son vrai nom que plus tard. La lykhora. Généralités. La lykhora est un grand carnassier quadrupède ailé. Soncorps, recouvert d'une fourrure noire, ressemble à celui d'un loup et mesure plus de 3 m de long. Ses ailes de chauve-souris ont une envergure d'environ 5 m. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...