L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : action (13)(...) Le changement d'arme, en combat au corps à corps ou à distance, est considéré comme une attaque ratée. Durant la série d'attaques au cours de laquelle une telleactionse déroule, le combattant doit donc renoncer à une attaque ou à une parade. Il devient automatiquement le défenseur et doit multiplier par 2 son premier jet de parade. (...)
Comme l'équipement n'est pas uniquement un handicap à la mobilité en combat mais influence également touteactiondépendante de la vitesse, les maîtres d'armes retirent et remettent fréquemment leur équipement. (...)
Repos signifie ici 48 heures sans effort plus violent qu'une simple promenade. Le nombre de points regagné est divisé par deux si uneactiondemande un effort faible (monter la garde, marche), il est encore divisé par deux si l'effort est plus important (couper du bois, combattre). (...)
Exemple : « corps-vision-combat » permet à son utilisateur une meilleure appréhension du combat qui lui permet d'augmenter sa valeur AT ou PRD. « Corps-vision-paix » donne à l'utilisateur une connaissance magique pour uneactionpaisible, ce qui, selon l'invocation, augmente son IN ou sa FO. Signification des pierres runiques. (...)
La durée de l'effet ne peut généralement pas être définie catégoriquement mais s'étend sur l'ensemble d'uneactiondu personnage visé. Ce peut être un combat, une série d'attaques ou encore une simple attaque. (...)
Ils prétendent ne pas prier pour que le dieu fasse un miracle, mais être le médium par lequel le miracle agit lorsque cela convient au dieu. Leur position est donc intouchable : un azaraï est tabou. Touteactioncontre lui est uneactioncontre la loi et la divinité qu'il représente. Elle est sévèrement réprimandée. Un conseil donné par un azaraï a presque force de loi et son jugement ne peut être modifié que par le dieu lui-même. (...)
Les puissants s'en servent comme espion, voleur ou tueur car ils semblent être nés pour ces fonctions. Ce sont des agents idéaux pour touteactioncontraire au code d'honneur que requiert souvent la vie d'un puissant ou d'un maître. D'une certains manière, on peut dire que les ombres sont tellement secrètes que leurs actions ne sont pas interdites : on ne sait jamais ce qu'elles préparent jusqu'à ce qu'elles l'exécutent. (...)
Dans la plupart des cas, une telle mutation est avantageuse: une défense ou une corne de plus permet une attaque supplémentaire; un troisième oeil aide lors de la perte d'un oeil normal, ce qui est aussi valable pour une tête supplémentaire (même si les têtes sont indépendantes et peuvent se quereller) ; une trompe ou une seconde paire de bras permet d'effectuer simultanément une autreactioncomme par exemple ramasser une arme, et les avantages d'une paire d'ailes sont évidents. Les mutations peuvent aussi être d'ordre purement esthétiques : crête de coq, queue, oreilles d'éléphant. (...)
Même si les héros font usage de pratiques et de moyens qui ne seraient jamais employés par un Tharounais, blesser un shinxasa demeure uneactiond'un degré de difficulté très élevé. Si le démon n'en est pas empêché par un sort, son honneur ou une mission, il disparaît toujours après avoir été blessé pour retrouver son univers. (...)
Pendant le voyage, en certains lieux et à certaines heures, il faut jeter à l'eau des fleurs et de la nourriture, des pierres précieuses et des animaux vivants. Les rameurs assis sur les coques extérieures jouent un rôle particulier. La premièreactiondu numinaï lors de l'apparition d'un monstre est de pousser à l'eau un ou deux de ces rameurs à l'aide d'une longue perche. (...)
II lui suffira alors de lire ce qui se passe à un moment précis dans la région où se trouvent les héros. S'ils anéantissent une troupe destinée à une certaineactionultérieure, ils auront simplement empêché cetteaction. Si le MJ veut forcer un événement, il peut toujours faire intervenir des renforts qui remplaceront les troupes mises hors de combat par les héros, ou alors, si cela est peu crédible, il peut faire intervenir la magie de façon à renforcer l'attaque ennemie sur d'autres fronts et ainsi libérer des troupes. Si les héros parviennent malgré tout à contrecarrer ces plans, ils auront été le véritable élément clef de la victoire et c'est bien ce qui distingue les héros du commun des mortels. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...