L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : guerrier (4)(...) Le résultat de la division est toujours arrondi à l'entier inférieur. Le nombre minimum de points regagnés est de 1. Exemple : Zhador,guerrierdu 16e niveau, est tiré inconscient de la gueule d'un dragon mort. Il a été touché par deux fois au bras droit, par trois fois à la jambe droite et une fois au torse. (...)
L'équipement peut en outre avoir les propriétés suivantes (celles qui se rapportent à l'arme adverse serons modifiées en fonction du métal de l'arme) : Exemple extrême : Notreguerrierfou attaque Shin-Xirit qui porte une saurienne et un toppet en éternium. La saurienne a une PR de 7 au lieu de 4 (275 %) ; la PR du toppet est de 2 au lieu de 1 (arrondi à l'entier supérieur). (...)
Il y a en plus un risque sur deux (1 à 3 sur un D6) que la lame se brise quel que soit le résultat du jet PRD. Au cas où leguerriervoudrait touchera un défaut de la cuirasse, il devrait réussir une AT de maître (ATM) -5, ce qui demande au moins six feintes réussies. (...)
Un azaraï qui, en plus de sa formation de prêtre veut recevoir celle de Maître d'Armes, peut s'adresser à un prêtreguerrierplus âgé. En tant que rebelles opposés au système, les brigantaïs sont souvent prêts à accueillir de nouveaux Maître d'Armes dans leurs rangs. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...