L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : mort (27)(...) Le nombre minimum de points regagnés est de 1. Exemple : Zhador, guerrier du 16e niveau, est tiré inconscient de la gueule d'un dragonmort. Il a été touché par deux fois au bras droit, par trois fois à la jambe droite et une fois au torse. (...)
Ordonnance des pierres runiques. Les 18 pierres runiques forment entre elles neuf paires opposées (par exemple esprit/corps ou vie/mort). Huit d'entre elles forment des quadruplés : les quatre éléments feu/air/terre/eau et les quatre sens vision/toucher/ouïe/sentir (odorat). (...)
« Corps » touche les caractéristiques corporelles FO, AD, AT, PRD et naturellement EV et endurance. « Vie » et «mort» sont les forces de base de l'Univers et, de par là, les plus puissantes. « Feu » outre son aspect élémentaire, représente le visible dans son sens le plus large, « air » l'invisible, « eau » comprend les éléments aventuriens neige et froid et représente le secret, « terre » est en revanche le palpable. (...)
Font exception les manifestations élémentaires dans l'environnement du maître qui nécessitent l'usage de trois pierres similaires ainsi que l'emploi des runes « vie » et «mort» qui peuvent être utilisées directement contre d'autres êtres. La durée de l'effet ne peut généralement pas être définie catégoriquement mais s'étend sur l'ensemble d'une action du personnage visé. (...)
Ils sont fabriqués dans un but précis et souvent ne durent que ce que dure la réalisation de l'objectif pour lequel ils ont été faits. Dieux, hommes, créatures. La religion. La religion tharounaise est en réalité très simple : lamortest un passage vers une seconde vie qui ressemble pratiquement en tout point à celle-ci. De même que le statut dans la société est défini par la naissance, lamortdétermine la nouvelle vie ; d'une certaine manière elle est un recrutement effectué par un être surnaturel : celui qui tombe en combat deviendra adepte du dieu des armes Shin-Xirit, celui qui se noie parvient au royaume du dieu des eaux Numinori, celui qui est tué par un rakshasa servira dans l'avenir son maître divin Zirraki et celui qui est tué par un monstre marin devient l'un de ses esprits. La nature et le lieu de lamortsont soumis au jugement et ne peuvent en aucun cas être remis en question. Dans l'au-delà, un nouveau statut est attribué aumorten fonction de sa situation sociale et de ses performances. Les Tharounais fidèles aux lois pourront faire partie de l'entourage de leur maître surnaturel, ceux qui ont été particulièrement méritants deviennent adeptes et un bon maître pourra même être un conseiller apprécié dans l'au-delà. (...)
Shin-Xirit n'a que peu d'azaraïs car son enseignement est colporté par les Maître d'Armes : seules la concentration et la discipline permettent de parvenir à la perfection et seule la perfection est assez bonne pour un Maître d'Armes des dieux de Tharoune. Zirraki le sanglant, dieu de la bravoure et de lamort. Zirraki est le terrible dieu qui exige courage et sang-froid des Maîtres d'Armes dans les combats. (...)
Pour ce qui est des crimes particuliers, les tharounais ne manquent pas d'imagination pour exécuter une peine demort. Pour les crimes légers, la peine est le sectionnement d'un ou de plusieurs membres. Si le juge, malgré sa liberté de mouvement, ne parvient pas à décider entre crime léger ou grave, il s'en remet au jugement des dieux. (...)
De plus ses compagnons et même ses successeurs sont des voleurs en puissance. Chaque maître des runes prend soin de cacher ses pierres dans son château. A samortelles reviendront à ses héritiers ou à ceux à qui elles ont été destinées. Un maître des runes est donc entouré d'une horde de compagnons qui lui assurent leur fidélité et tentent d'obtenir sa confiance tout en essayant de l'éliminer, ainsi que ses concurrents. (...)
Beaucoup de brigantaïs peuvent ainsi recommencer une nouvelle vie, qui dans un village ou dans une cité, qui dans un autre groupe de brigantaïs. Jusqu'à samort, un brigantaï sera toutefois toujours considéré comme un hors-la-loi. Il sera repoussé par sa famille, son peuple, sa caste et sera considéré comme un marginal suspect. (...)
Un Aventurien qui caresse un chat peut avoir de sérieuses difficultés avec les paysans. Tuer un chat est impensable. Un chatmortest enterré avec tous les honneurs. Les oiseaux sont aussi presque tous sacrés car vivant dans les montagnes et les nuages, ils sont plus proches des dieux. (...)
Non seulement la pierre est particulièrement dure, mais il faut creuser à grande profondeur. De plus, presque tous les esclaves meurent d'endurite, une maladie qui conduit à unemortatroce après avoir pour ainsi dire dévoré la chevelure, les poils et perforé les membres. Les géants. (...)
Les valeurs d'une goule : CO 19-22, IN 5-10, CH 0, AD 13-16, FO 18-20, EV 70-100, EN 90-120, VI 12, PR 3, AT 16-18, PRD 15-17, CM 100- 150. Le schéma d'une goule est celui d'un non-mort(voir « Nécromancie »). Géants humanoïdes. Parmi toutes les formes de monstres géants que l'on rencontre à Tharoune, les humanoïdes sont les plus fréquents. (...)
En compensation, les non-morts ont tous un défaut à leur cuirasse qui diffère en fonction de la façon dont ils sont « nés » et de leur instinct de conservation. Les valeurs d'un non-mort: CO 15-25, IN 8-20, CH 0, AD 8-20, FO 15-25, EV 50-100, EN 50, VI 8-12, PR 1, AT 15-19, PRD 5-17, CM 100-200. (...)
Rapidement l'occupation principale de ces nécromants devient de déterrer ces morts ou de les réveiller par différents rituels. Le résultat est lemort-vivant dont l'aspect varie du simple squelette au zombie en passant par les cadavres de tous types et par des êtres presque vivants. Les valeurs d'unmort-vivant : CO 1-20 (20)*, IN 0-4 CH 0, AD 5- 10, FO 5-15, EV 10-100, EN 1000, VI 1-8, PR 0, AT 5-15, PRD 5-15, CM 10-100. (...)
Valeurs typiques : CO 1, IN 0, EV environ 1/10 de l'ensemble du corps, EN 1000, PR 0, AT 1- 5, PRD 0, VI 1, CM environ 1/10. Ces valeurs se réfèrent à unmort-vivant de forme humaine. Il peut y avoir des formes animales. Essaims. En raison des dangers occasionnés par les carnivores, beaucoup de petits animaux se groupent en hordes innombrables. (...)
Mourir de cette manière est pour chaque rameur à la fois un honneur et une crainte car être croqué par un monstre défié est le chemin le plus sûr pour entrer au service de cet être après lamort. Chaque rameur souhaite pouvoir mourir sans crainte et satisfaire le monstre, non seulement parce qu'il sauve le bateau, mais surtout parce que ce serait un péché de courroucer un être divin. (...)
De plus le MJ n'est pas un juge impartial - et en aucun cas l'adversaire des héros - mais plutôt une sorte d'aide en toile de fond. Cela signifie en clair que nos héros ne devraient pas mourir. Pour éviter leurmort, vous pouvez faire appel à plusieurs moyens qui vont de la simple astuce au miracle en passant pas une libre interprétation des règles. (...)
Et comme la magie runique est quelque chose de secret et d'individuel, vous avez la possibilité d'expliquer l'inexplicable par un sort inconnu. Les lettres de joueurs nous ont fait remarquer que l'une des principales causes demortétait un tir réussi à la tête. Cinq héros (AD : 20) qui tirent ensemble sur la tête d'un même personnage tuent pratiquement à coup sûr la cible. (...)
La décision du MJ fait force de loi et les règles ne sont en fait qu'un instrument alors que le déroulement du jeu est l'objectif principal.Mortinattendue. Si malgré toutes les précautions du MJ et des joueurs, un héros ou un personnage principal venait à mourir, ce ne serait pas une catastrophe. Si l'EV tombe au-dessous de 0, cela ne signifie pas obligatoirement lamort. Permettez ici l'exemple d'une scène classique. Un héros meurt dans les bras de ses compagnons. (...)
Avant de mourir, le héros a encore le temps de prononcer une malédiction contre son meurtrier. Si le rôle est bien joué, lamortd'un tyran ou d'un héros aura encore plus d'influence sur l'aventure que sa vie. De plus, un joueur devrait avoir l'ambition de quitter ses compagnons de telle manière qu'ils gardent de lui un souvenir impérissable. (...)
Les caractéristiques de base d'un héros tharounais sont certainement supérieures à la moyenne pour tant qu'il ne s'agisse pas d'un simple paysan. Les Tharounais sont très superstitieux et n'ont donc guère peur de lamort. Les batailles. Au cours de leur campagne les Héros devront souvent prendre part à un siège ou à un combat de masse. (...)
Elle n'est même pas nécessaire si un druide fait partie du groupe, son poignard druidique la remplace. Dans tous les cas, les runes « vie » et «mort» sont tabou : leur puissance est inimaginable et elles joueront un rôle important dans une des dernières aventures de la campagne. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...