L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : mortel (3)(...) Les arkanaïs à sept cornes ont des dons de magie noire, de télékinésie et de téléportation. ils peuvent être un adversairemortelpour un héros. Un arkanaï à neuf cornes ne sera pas plus visible que l'azaraï suprême d'Arkan'Zin qui porte également neuf cornes. (...)
A ces capacités vient encore s'ajouter le fait qu'il est pratiquement impossible de le blesser : un shinxasa est entouré de trois boucliers qui procurent la lumière orange. Ces boucliers sont une protection quasi absolue contre la magie que peut concevoir un simplemortelet contre presque tous les impacts. Un bouclier ne peut être transpercé que par une attaque de maître et disparaît ensuite momentanément. (...)
Cinq héros (AD : 20) qui tirent ensemble sur la tête d'un même personnage tuent pratiquement à coup sûr la cible. Expliquez clairement qu'un impact à la tête n'est pas obligatoirementmortel. Les conditions sont pour chaque tir différentes et si en plus la cible est en mouvement (ce qui permet un malus supplémentaire) la probabilité est grande que ce soit par exemple la mâchoire qui encaisse le plus gros des dégâts. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...