L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : sagesse (2)(...) Les pêcheurs prétendent que de petits poissons pourpres luisants montent en surface et que leurs évolutions permettent aux prêtres d'atteindre lasagesse. L'archipel Kilmakar. Cet archipel de grandeur moyenne a pris le nom de son île principale. Il comprend, outre l'île principale, huit autres îles dont Hamour, chacune dirigée par un lord, et une douzaine d'îles de moindre importance. (...)
Les héros pourront également demeurer dans le monde creux et aider à la constitution de la nouvelle société. Ils peuvent enfin choisir de profiter d'une retraite bien méritée. Investis d'une certainesagesseet éprouvés par des événements de nature cosmique, ils considéreront toute autre aventure comme une perte de temps. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...