L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : vie (37)(...) Son EV est tombée de 86 à 15, son AT de 18 à 12 et son PRD de 16 à 9. Les deux premiers jours, il demeure couché sans donner de signe devie. Son bras guérit à moitié (un des deux impacts est tracé), l'état de sa jambe s'améliore (supprimer 1 impact) et la blessure au torse guérit bien (enlever l'impact). (...)
Des centaines de Maîtres d'Armes ont tenté, sans résultat, de se procurer une arme magique, que ce soit en recherchant un forgeron ou en collectant les ingrédients nécessaires. De plus, beaucoup de ces armes ont uneviepropre et peuvent se retourner contre tout utilisateur autre que le légitime propriétaire. La possession d'une arme magique procure néanmoins d'importants avantages. (...)
Le poignard druidique. Le poignard d'obsidienne, sorte de verre volcanique, que chaque druide porte sur lui saviedurant contient aussi une importante charge en EA. Celle-ci correspond, pour les druides, plutôt aux runes « esprit » et « toucher ». (...)
Ordonnance des pierres runiques. Les 18 pierres runiques forment entre elles neuf paires opposées (par exemple esprit/corps ouvie/mort). Huit d'entre elles forment des quadruplés : les quatre éléments feu/air/terre/eau et les quatre sens vision/toucher/ouïe/sentir (odorat). (...)
« Corps » touche les caractéristiques corporelles FO, AD, AT, PRD et naturellement EV et endurance. «Vie» et « mort » sont les forces de base de l'Univers et, de par là, les plus puissantes. « Feu » outre son aspect élémentaire, représente le visible dans son sens le plus large, « air » l'invisible, « eau » comprend les éléments aventuriens neige et froid et représente le secret, « terre » est en revanche le palpable. (...)
Font exception les manifestations élémentaires dans l'environnement du maître qui nécessitent l'usage de trois pierres similaires ainsi que l'emploi des runes «vie» et « mort » qui peuvent être utilisées directement contre d'autres êtres. La durée de l'effet ne peut généralement pas être définie catégoriquement mais s'étend sur l'ensemble d'une action du personnage visé. (...)
Il est néanmoins possible de libérer simultanément (ou plus précisément immédiatement l'un après l'autre) plusieurs sorts qui ont un effet similaire et de cumuler ces effets. Le MJ doit ici aider les joueurs afin que le magicien ne doive pas supporter saviedurant une erreur de jeunesse. Que les héros puissent réussir quelque chose que très peu de Tharounais réussissent doit être considéré comme le fait que leurs aventures ne se déroulent pas totalement sans une aide « supérieure ». (...)
Le MJ décide de la manière dont cela doit se passer: il est possible qu'un brigantaï maîtrise cet art, il se peut que les héros envahissent un petit temple de Sindayri ou encore qu'ils réussissent à pénétrer les secrets d'un Tharounais. Quoi qu'il en soit, cette expérience doit être une aventure unique dans laviedu héros. Pour lire les runes, on en prend une ou plusieurs dans la main, on les secoue à plusieurs reprises en formulant une question puis on les disperse devant soi. (...)
La destruction d'une rune de la terre peut par exemple provoquer un terrible séisme ; celle d'une rune « ouïe » rendre sourd àvieou pour un ou plusieurs jours dans un rayon déterminé ; celle d'une rune « paix » peut rendre un Rakshasa doux comme un agneau. (...)
La religion. La religion tharounaise est en réalité très simple : la mort est un passage vers une secondeviequi ressemble pratiquement en tout point à celle-ci. De même que le statut dans la société est défini par la naissance, la mort détermine la nouvellevie; d'une certaine manière elle est un recrutement effectué par un être surnaturel : celui qui tombe en combat deviendra adepte du dieu des armes Shin-Xirit, celui qui se noie parvient au royaume du dieu des eaux Numinori, celui qui est tué par un rakshasa servira dans l'avenir son maître divin Zirraki et celui qui est tué par un monstre marin devient l'un de ses esprits. La nature et le lieu de la mort sont soumis au jugement et ne peuvent en aucun cas être remis en question. (...)
Outre l'entraînement physique, le guéraï apprend encore les règles de chevalerie particulières des Maîtres d'Armes de Tharoune, basées sur l'obéissance totale, une discipline de fer et un courage à toute épreuve ainsi que le code d'honneur du duel qui comprend le sacrifice de lavieet le fait de tuer un innocent. En atteignant le 5e niveau, le guéraï a pour la première fois l'occasion de participer à une Shin-Dhara qui est l'épreuve rituelle du sif. (...)
Lorsqu'il parvient à une certaine puissance, il est généralement très vieux et passe son temps à utiliser la magie pour prolonger le temps qu'il lui reste à vivre. Une des possibilité d'atteindre cet objectif est d'extirper lavied'une autre créature pour se la donner. Le maître des runes qui opte pour cette solution et appelé morguaï. (...)
Sur un territoire de la grandeur et de la forme de Tharoune, il est quasi impossible de prendre un brigantaï si celui-ci veut véritablement l'éviter. Beaucoup de brigantaïs peuvent ainsi recommencer une nouvellevie, qui dans un village ou dans une cité, qui dans un autre groupe de brigantaïs. Jusqu'à sa mort, un brigantaï sera toutefois toujours considéré comme un hors-la-loi. (...)
Les puissants s'en servent comme espion, voleur ou tueur car ils semblent être nés pour ces fonctions. Ce sont des agents idéaux pour toute action contraire au code d'honneur que requiert souvent lavied'un puissant ou d'un maître. D'une certains manière, on peut dire que les ombres sont tellement secrètes que leurs actions ne sont pas interdites : on ne sait jamais ce qu'elles préparent jusqu'à ce qu'elles l'exécutent. (...)
La moitié environ de la population vit à proximité d'un château, avec les avantages et les inconvénients liés à lavieurbaine et à la proximité des puissants. Ces villes comptent en moyenne 2000 personnes alors que pour un village une population en moyenne de 300 âmes est déjà beaucoup. (...)
Nos Aventuriens seront souvent au désespoir de constater que l'aide qu'ils veulent apporter au peuple est souvent considérée comme sacrilège. Laviedes paysans ne se passe pas uniquement sous le signe de l'asservissement aux puissances humaines supérieures, mais également à d'autres êtres. (...)
Les Elfes aventuriens verront en les nanjas quelques similitudes avec leur ancêtres légendaires et leur mentalité conviendra particulièrement aux nanjas. Elles ne s'intéressent guère en fait à la courteviehumaine mais à l'éternité du cycle naturel. Tout ce qui dépasse la récolte des fruits de la Nature est hors de leur perception et il se peut qu'elles ne se soient jamais posé de question sur laviedes Tharounais. Les monades. Les monades sont les légendaires forgerons magiciens de Tharoune, les seuls à pouvoir travailler les métaux magiques. (...)
Ils possèdent souvent leur propre mine d'où ils tirent le minerai avec leur main et au moyen de leurs pouvoirs magiques. Par pur plaisir, ils créent un véritable arsenal au cours de leurviequi peut dépasser les 200 ans. Il leur arrive parfois de refondre l'ensemble de leurs créations pour tenter de réaliser l'arme parfaite. (...)
On sait seulement que lorsqu'un monade meurt, sa forge est reprise par un autre. Les gruus. La seule forme deviehumanoïde qui se trouve au-dessous des sans-nom est formée par les gruus. Bien qu'humains, ils sont petits et déformés : presque tous sont bossus et courbés, leur peau est recouverte de verrues, leur chevelure ressemble à de la paille et leurs dents sont tordues Des mutations font parfois apparaître un troisième bras ou des défenses. (...)
Selon la légende, les pécheurs qu'aucun être surnaturel ne peut prendre à son service sont réincarnés en gruus et leur style devieest un reflet de leurs fautes. Les gruus vivent en groupe dans les forêts et les grottes. Ils se disputent constamment. (...)
Les arkanaïs sont en outre les ennemis jurés des brigantaïs, qui ne se contentent pas de violer les lois d'Arkan'Zin, mais qui, par leurviede nomades sous le ciel, méritent sa vengeance. Ils vivent donc soit dans la peur continuelle de ces esprits, ou alors, ayant découvert leurs faiblesses par l'expérience, n'y croient que modérément. (...)
Les jeunes guéraïs n'auront guère l'occasion, durant leur période de formation, d'être confrontés au monde hors de la sphère d'influence de leur maître, et les maîtres d'armes ont suffisamment à faire pour maintenir leur position et préserver leurviedans un système où tous les coups sont permis pour monter dans la hiérarchie. La nécromancie fait partie de ces coups même si tous les Tharounais le nieront. (...)
La caractéristique commune de tous les non-morts est justement leur manque de force vitale. La puissance qui les conserve est la non-vie. Non-morts. Les êtres qui tentent de compenser leur manque d'EV forment une classe. Ce sont tout d'abord les morguaïs dès qu'ils entrent dans un cercle vicieux tel que l'EV d'autres êtres ne les renforce plus mais contribue à conserver leur existence. (...)
Outre le fait qu'ils détruisent un grand nombre d'êtres vivants, il y a toujours des victimes qui possèdent suffisamment d'EV pour conserver leur non-vie. Les victimes de non-morts englobent tout ce qui d'une façon ou d'une autre peut leur procurer un peu d'EV: sang, chair, corps, esprit humain ou même EV sous sa forme originelle. Tous les non-morts ont une certaine puissance qu'ils utilisent pour conserver leur non-vie. Ils sont totalement insensibles aux blessures. Comme leur existence ne dépend pas du bon fonctionnement du système sanguin ou des organes, leur destruction n'a que peu ou pas d'influence. (...)
Il en résulte un avantage considérable : comme tous les morts-vivants n'ont plus d'esprits, ils n'ont également plus de volonté. Parallèlement, les restes devie- ou plutôt de non-vie- sont toujours en état de réaliser des actions sensées s'ils sont dirigés par un autre esprit. Beaucoup de morguaïs découvrent au cours de leurs recherches que des êtres morts et enterrés disposent de restes devieou qu'il est possible de leur en procurer. Rapidement l'occupation principale de ces nécromants devient de déterrer ces morts ou de les réveiller par différents rituels. (...)
Jouer un rôle c'est aussi accepter le développement du héros depuis sa jeunesse, où il voit le monde sous sa dualité monstre/ami, jusqu'à une période ultérieure de savieoù il sait que chaque monstre peut cacher un ami et que chaque ami peut se révéler être un monstre. (...)
N'hésitez pas à faire usage du sixième sens des héros - leur instinct du danger acquis au cours de leurvie- surtout si le talent correspondant (ou l'IN) à une valeur supérieure ou égale à 15. Usez largement des règles de malus et de bonus en combats, laviedes héros dépend de votre bon vouloir, alors pourquoi ne pas le faire transparaître dans les jets de dés. Dans les situations critiques, proposez, sans en avoir l'air, de détruire une pierre runique et veillez à ce qu'elle soit rapidement remplacée. (...)
Lorsque plusieurs héros attaquent ensemble un puissant - en violation du code d'honneur - il est clair que tous les suivants s'en mêlent, même au péril de leurvie. Pour les maîtres des runes, vous pourrez toujours improviser un sort jusqu'ici inconnu pour le sauver. (...)
Si le rôle est bien joué, la mort d'un tyran ou d'un héros aura encore plus d'influence sur l'aventure que savie. De plus, un joueur devrait avoir l'ambition de quitter ses compagnons de telle manière qu'ils gardent de lui un souvenir impérissable. (...)
Ce qui se passe en dehors de leur environnement direct, ils ne peuvent que le deviner en gros. Et lorsqu'un aventurier se bat pour savie, il ne se rend pas compte de ce qui se passe à plus de 20 m de distance. Exemple : Si les héros tentent d'investir une portion de muraille défendue par 10 guéraïs, ils ont vraisemblablement suffisamment à faire. (...)
Elle n'est même pas nécessaire si un druide fait partie du groupe, son poignard druidique la remplace. Dans tous les cas, les runes «vie» et « mort » sont tabou : leur puissance est inimaginable et elles joueront un rôle important dans une des dernières aventures de la campagne. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...