L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : action (12)(...) C'est à dessein que nous ne présentons pas ces événements en rétrospective, mais plutôt « en accéléré ». L'actionpeut commencer avant même que les joueurs aient eu le temps de s'en apercevoir. Au gré du Maître de Jeu ou des joueurs, certaines scènes peuvent être jouées isolément, ou même constituer un scénario qui en fait de véritables petites aventures en soi ; après quoi, le Maître de Jeu peut revenir à un simple dialogue. (...)
C'est dans cette alternative de réflexion et de mouvement qu'ils doivent arriver à l'élaboration de l'actionvéritable sans même s'en rendre compte. Les Héros pourront aussi participer à l'élaboration de cetteactiond'une manière toute nouvelle. Dans l'aventure précédente « Vers un Nouveau Monde », le chemin était minutieusement tracé à l'avance, ce qui ne sera pas le cas cette fois-ci. (...)
Si, au lieu de décider de leur propre destin, les joueurs préfèrent être guidés par un chef, s'ils préfèrent laisser aux Personnages Non Joués (PNJ) le soin de «penser l'aventure » et au Maître de Jeu celui d'élaborer l'action, vous trouverez ici les données nécessaires qui vous permettront d'assumer votre rôle. Les titres des chapitres qui décrivent la succession des événements peuvent vous servir de fondement pour le déroulement de l'action. De plus, les Informations réservées au Maître fourmillent de détails qui vous seront utiles pour créer vos PNJ, les acteurs chargés de représenter le monde de Tharoune ; enfin, les paragraphes qui décrivent les lieux où se déroule l'actionvous permettront de bâtir les coulisses d'une nouvelle aventure dramatique. La vie à Tharoune. (...)
Le meilleur moyen d'y parvenir, c'est de fournir des détails concrets, dont les uns jouent un rôle important dans l'action, et es autres servent uniquement à créer l'atmosphère. Pendant leur séjour, les Héros seront obligés d'apprendre la langue ou au moins de s'y initier. (...)
Les Héros ont probablement déjà noué des contacts amicaux avec les Brigantaïs ; de même, les joueurs ne les considèrent plus comme de simples PNJ servant à étayer l'action, mais comme des personnages intéressants dotés de qualités remarquables. Il faut éviter que l'aventure véritable s'engage de manière trop directe. (...)
Dites-leur qu'en réalité, ils devraient être au courant et faites-leur perdre un peu de leur assurance ne leur faisant des reproches ambigus, du style : « Si vous ne savez pas cela, c'est que vous venez vraiment de très loin ! ». De toute façon, pour le déroulement de l'action, nous partons du point de vue que les Héros ne sont pas démasqués, donc qu'ils ne sont pas considérés comme des ennemis. (...)
On pourrait encore envenimer la situation en révélant des secrets gênants à quelqu'un qui semble partager leur aversion, mais qui a plus de pouvoir ou au moins dispose d'autres moyens d'action. Leur loyauté varie de 12 à 18. Le goûteur est un haut Guéraï sans grandes perspectives d'avancement ; il souffre de la manie de la persécution, déterminée par sa fonction. (...)
Tout cela suppose bien entendu que le serviteur ne considère pas l'attaque dont il est l'objet comme un châtiment ou uneactionrelevant de la justice, car, dans ce cas, il la supportera sans aucune tentative de parade. Autres habitants. (...)
Mais ils ont le même ennemi que les combattants de la liberté, ils disposent de Maîtres d'Armes et surtout de bateaux, et sont de toute façon trop forts pour qu'on les ignore. Les Héros transformés en agents de la lutte pour la liberté ne manquent pas de moyens d'actionils peuvent soit organiser une agression brutale pour les éliminer et prendre leurs équipements, soit tenter d'en faire des collaborateurs en leur offrant de l'argent, en leur faisant des promesses ou en les persuadant par la diplomatie, soit encore signer un pacte de non-agression. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...