L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : chasse (20), chassé(...) Ils vous conseillent fortement d'en faire autant ou de rester auprès d'eux. Informations réservées au Maître : Les Héros peuvent accompagner les Brigantaïs à lachasseà titre individuel ou ensemble ; ils peuvent aussi y aller seuls. Il faut un fauve de la taille d'un ours rouge ou d'un élan géant tous les jours pour nourrir les cent habitants du camp. Participer en temps de paix à unechassequi présente un certain risque peut donner aux joueurs le sentiment qu'un Héros ne vit jamais tout à fait hors du danger. (...)
La joie règne partout dans le camp ; tout le monde aide aux préparatifs de la fête. Ces jours derniers, les Brigantaïs sont allés à lachasseen vue du banquet et ils ont rapporté beaucoup de butin. Au cours des heures qui vont en s'éclaircissant, on installe des feux sur lesquels on pose d'énormes broches pour faire rôtir les sangliers et la volaille. (...)
Alors que la fête bat son plein, un jeune Brigantaï du nom de Awwe Loren, arrive en courant dans le camp, en tenue dechasse. Informations particulières. Awwe apporte de mauvaises nouvelles. Il se trouvait avec quelques chasseurs - ceux-là mêmes qui étaient absents au banquet -, Batou Batamara, le jeune Ashi et un troisième Brigantaï, lorsque, soudain, leur groupe fut attaqué par une bande de Guéraïs de Sarab Hamour. (...)
Les Brigantaïs connaissent toute une série de sifflements. Grâce à ces signaux, ils se comprennent parfaitement durant les combats et à lachasse. Ainsi, ils peuvent se communiquer des mises en garde à cinquante mètres de distance. Il serait certainement utile aux Héros d'apprendre, eux aussi, ces signaux (mais ils ne peuvent pas servir à transmettre toutes les information, ni à communiquer à grande distance de la ville et de la forteresse). (...)
Dès l'entrée le regard se porte fatalement sur le trône, à l'autre extrémité de la salle, puis il glisse sur les murs ornés d'un grand nombre de miroirs et d'objets curieux. L'attention des visiteurs est attirée aussi par l'innombrables trophées dechasseet de nombreux animaux vivants, enfermés dans des cages, ainsi que par le rakshasa enchaîné à l'entrée. (...)
R 14 : Salle des trophées (9 m sur 15) Cette pièce doit progressivement devenir une sorte de salle d'exposition du butin de guerre et des trophées dechasse. Pour l'instant, elle abrite l'équipement de Batou et surtout son fendoir « Impact ». R 15 : Chambre du gardien de la porte (15 m sur 15) Se reporter à R 1. (...)
Le Lord écoute uniquement le récit de son Maître d'Armes ; de toute façon, l'effroi rend les deux chasseurs incapables d'apporter quelque argument à leur défense. Puis il laisse tomber son jugement « Puisque ces deux hommes ontchasséillégalement, ils n'ont qu'un moyen de prouver leur innocence en étant eux-mêmes transformés en gibier. (...)
On emmène les fraudeurs et on les enferme pour la nuit dans le logis de garde de la porte des Kymanaïs (W 14). Lachasseà l'homme. Informations générales. Le lendemain matin, le Lord, tous les Maîtres d'Armes et les hauts Guéraïs se préparent à aller à lachasse. Informations particulières. On selle les montures des Maîtres d'Armes et on les sort de la kyma. (...)
Les chasseurs choisissent leurs armes et leur équipement en rapport avec l'événement. Informations réservées au Maître : Les Héros sont autorisés à participer à cettechasseà l'homme. S'ils sont les hôtes du Lord, les règles de la bienséance veulent qu'ils y soient conviés. (...)
S'ils sont considérés comme des courtisans inhabituels, le Lord tient à observer le comportement des étrangers durant lachasse. Au cas où ils ont été considérés comme des « bêtes curieuses » ou des prisonniers, le Lord leur offre une chance analogue à celle des voleurs ils poursuivent les braconniers tout en étant, de leur côté, transformés aussi en gibier. (...)
Le jugement prononcé par le Lord dépend alors de l'identité de celui qui est arrêté le premier. Les Héros peuvent déterminer eux-mêmes leur équipement, mais il doit correspondre à unechasseen forêt. S'ils jouent le rôle de gibier, les Héros seront uniquement vêtus d'un pagne, conformément à la coutume. (...)
Pendant ce temps, dans la cour de la kyma, les chasseurs entonnent le choeur traditionnel qui chante les joies de lachasseet « la suavité de la mort pour les chasseurs et les victimes ». Puis tout le monde se lance dans la poursuite, les uns en selle, les autres à pied. Informations réservées au Maître : Au total, lachassecomprend les cinq Maîtres d'Armes sur leur monture et environ quinze hauts Guéraïs ; la plupart d'entre eux portent des arcs courts et autres armes dechasse. De plus, quatre des Guéraïs transportent les « libellules dechasse» du Lord dans des petites cages (cf. « Le Règlement de Comptes »). Le choeur chanté par les chasseurs dans la cour de la kyma a permis aux hommes-gibiers de prendre une avance de cinq minutes environ, grâce à laquelle, avec un peu d'habileté, ils pourront atteindre la lisière de la forêt. Le développement de lachasseest laissé à la fantaisie du Maître de Jeu ; libre à lui de ne décrire que les scènes essentielles - la fuite à travers les collines, la poursuite et le combat , ou de faire ressortir les capacités des participants en imaginant de nombreuses épreuves, ou encore de suivre les mouvements de chaque homme-gibier sur une carte. (...)
Ils pourraient par exemple ramener le braconnier vivant et en profiter pour rappeler que, d'après les coutumes de leur pays, il est beaucoup plus sportif, parce que plus difficile, de capturer le gibier à mains nues ; dans ces conditions, le Lord offre sans doute la victime capturée au Héros. Peu importe si le chasseur revient bredouille. Mais si, compte tenu du déroulement de lachasse, ou d'après les témoignages d'autres participants, les Héros auraient dû capturer le gibier et ne l'ont pas fait, ils sont évidemment regardés d'un oeil désapprobateur par tout le monde. (...)
Pour le sauver, il faudrait que le Maître de Jeu vienne à son secours soit en appelant sur lui l'aide de la magie runique ou des Dieux, soit en lui envoyant quelques espions Brigantaïs. Les « libellules dechasse» peuvent aussi créer un peu de suspense, si on les lâche à la lisière de la forêt ; grâce à leur flair et à leur rapidité, il est possible qu'elles « lèvent » une victime. (...)
La perte d'une de ces bêtes affecte profondément le souverain et a évidemment un effet négatif sur son jugement. En résumé, il faut faire de cettechasseà l'homme un épisode palpitant qui, en outre, met en jeu les réflexions tactiques et les décisions de la conscience. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...