L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : connaissance (7)(...) Maintenant que vous et les joueurs, vous connaissez les règles concernant la spécification dans les armes et l'habitude de l'équipement, nous pouvons vous révéler que Sanyarin les connaît, lui aussi. Lorsque les Héros firent saconnaissance, il avait grimpé de quatre niveaux (les niveaux 21, 23, 25 et 27) ; il poursuivra sa montée en atteignant le niveau 29. (...)
Spécialisation Grand estoc : AT + 3 / PRD + 2 Accoutumance Jaseran : AT + 2 / PRD + 2 ; Bouclier : AT+ 1-PRD+ 1 Aptitudes Combat à distance: 18 ; Equitation : 18 Grand estoc « Vif Argent » (en endurium) PI 1D + 4, PO 100, AT 0, PRD 0, FR 1 Magie AT + 1 ; 3 x attaque de maître 2-4 LO 20 Voici en quoi consiste surtout le style de combat de Sanyarin Dhana : il porte d'abord quelques coups à l'adversaire ; puis, quand celui-ci couvre les zones blessées de son corps, il frappe particulièrement ces zones jusqu'à ce que l'autre ne puisse plus combattre (autrement dit qu'il ait perduconnaissance). Batou Batamara. Informations générales. Le champion des Brigantaïs, et donc leur guerrier le plus fort, est le gentil Batou Batamara ; mais dans le combat, il devient une véritable machine à se battre. (...)
Une attaque furtive à la faveur de la nuit et avec l'aide de la magie a plus de chances de réussir ; mais il manque aux Brigantaïs laconnaissanceexacte des lieux ; de plus, en cas d'opération nocturne de ce genre, ils doivent s'attendre à voir surgir des arkanaïs. (...)
Jusqu'alors, il n'avait pas encore réussi à en tirer le moindre avantage, car, malgré la dictature des Azaraïs, il avait trop peu de pouvoir pour acquérir cetteconnaissance. Mais à force d'avoir observé attentivement son père, il arrive enfin à déchiffrer les runes, avec lesquelles il essaie depuis quelques semaines de trouver l'assassin du juge (pour des raisons de prestige et pour l'honneur de la famille plutôt que par amour filial). (...)
L'aveugle agonisant, étendu sur le sol, tend la main vers son meurtrier et siffle entre ses dents: « Sois maudit ! Que laconnaissancete reste à jamais fermée ! » Par la suite, le Héros maudit par l'Azaraï perd tous les cinq jours un point d'intelligence. (...)
Une ivresse sanguinaire s'emparera de lui et il se mettra aussitôt à attaquer sans distinction toutes les personnes qui l'entourent. Il ne se calmera qu'après avoir versé une certaine quantité de sang (y compris le sien) ou perduconnaissance. Cette malédiction peut le poursuivre jusqu'à la fin de sa vie, si rien n'est fait pour la neutraliser. (...)
En les faisant inhumer selon les rites liturgiques de la religion aventurienne, les Héros peuvent procurer aux défunts une meilleure vie après la mort, ils rendent alors un grand service à leurs compagnons d'armes, et surtout aux Nouveaux Dieux, ce qui relève énormément le moral des Brigantaïs. Il est aussi possible de laisser les joueurs incarner un groupe de Brigantaïs pour faire laconnaissancedu Nouveau Monde d'un point de vue quelque peu différent, ou tout simplement pour ne pas laisser les Aventuriens agir seuls, ce qui est peu crédible. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...