L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : valeur (32)(...) Mentionnez de temps en temps les qualités et les capacités impressionnantes des Héros. Il serait absurde que, devant des ennemis toujours nouveaux et d'égalevaleur, les joueurs s'imaginent que rien n'a changé au cours des derniers vingt niveaux. Enfin, pensez que le jeu est avant tout une distraction et que quelques compliments font toujours du bien au moral. (...)
Vous comprenez peu à peu que votre progression jusqu'à présent n'a pas été laissée à votre libre arbitre, mais que des puissances cachées vous aident ; et ces puissances, vous commencez à les discerner. Informations réservées au Maître : Le Héros dont lavaleurcharismatique est la plus élevée fait le rêve suivant : « Tu te trouves au centre d'une pièce très éclairée, apparemment dépourvue de murs, et tu te mets à danser. (...)
Mais cette spécialisation peut avoir un effet favorable s'il lui arrive de devoir se battre avec un grand estoc en mauvais état qui, pour une raison ou pour une autre, a unevaleurd'attaque et de parade inférieure. Au début, l'accoutumance de Sanyarin au jaseran (AT + 2, PRD + 1) et au bouclier (AT + 1, PRD + 1) n'a aucun effet puisqu'il n'a pas non plus de malus d'équipement. (...)
Sanyarin devra attendre d'avoir atteint le niveau 31 pour que l'accoutumance du bouclier s'élève à AT + 2 ; il pourra alors utiliser à plein ce bonus, car le bouclier et le jaseran ensemble élèvent la protection et le malus d'attaque de 2 points. Etant donné ses qualités, Sanyarin se contentera d'entraîner savaleurde courage. Comme il est à la fois chef et stratège d'arrière-plan, il n'a jamais eu besoin de faire preuve de beaucoup de détermination et de promptitude à se lancer dans le combat. (...)
Au début, Sanyarin ne possède qu'une seule pierre runique qu'il a acquise récemment; aussi son énergie astrale se monte-t-elle à 20 seulement (valeurarbitraire). Il lui faudra atteindre les deux niveaux suivants pour qu'elle s'élève d'un bond (à 29 et 30). (...)
Comme tous les Akimakaris, Batou est un cavalier exceptionnel et souffre beaucoup de ne pas posséder de monture. Comme toujours, sur les deux valeurs d'attaque et de parade indiquées, la première est lavaleurhabituelle, après inclusion de toutes les valeurs d'équipement, d'accoutumance, d'arme et de spécialisation, et la seconde lavaleurinitiale. Batou Batamara, Brigantaï du 26e niveau. CO 19, IN 14, CH 12, AD 15, FO 20, EV 118, EN 138, VI 3, CM 66, PR 4, AT 14 (18), PRD 14 (17), PI 4D + 12. (...)
Ils seraient surtout prêts à échanger « Paix » et « Toucher » contre les pierres opposées que possèdent les Héros. La liste des pierres runiques que nous vous donnons n'a qu'unevaleursuggestive ; au cas où les joueurs désirent d'autres pierres runiques pour faciliter leurs échanges, vous pouvez modifier la liste à votre gré. (...)
A l'est s'étend le grand quartier des artisans qui, grâce à un travail soigné, transforment en objets utiles des matériaux de moindrevaleur. On y trouve, par exemple, les fabricants de tapis, les céramistes, les cordiers et les ciriers. (...)
Les gardes sont des Guéraïs normaux du quatrième niveau armés de pilums ; ils sont placés sous le commandement de Guéraïs supérieurs du douzième niveau environ, armés de sifs (valeur, cf. « L'Attaque »). En un temps record, une escorte revient par la rue la plus proche: en tête chevauche un juge monté sur un coursier somptueux ( valeurs, cf. (...)
Un ingénieux support sert à présenter d'une manière aussi imposante que pratique les équipements et les armes du Lord. Parmi les autres objets devaleur, on remarque des miroirs et une grande harpe qui se dresse sur la carapace d'une tortue géante blanche. (...)
Tout d'abord, nous décrivons ici quelques types d'habitants que les Héros peuvent rencontrer en un endroit et à une occasion laissés au libre choix du Maître de Jeu. Pour déterminer la réaction des personnes interrogées aux questions qu'on leur pose, unevaleurde loyauté leur est attribuée, qui peut être mise à l'épreuve, comme pour les armes, afin de savoir si la personne en question soutient son souverain ou pas. (...)
Ces informateurs sont des enfants de six ans environ ; ils ne peuvent donc donner que des indications très simples, en rapport avec leur âge (leurvaleurde loyauté se situe entre 12 et 14). En même temps, les Héros doivent prendre garde, et songer à toutes les intrigues que connaissent ces enfants ou qu'ils ont peut-être tissées aussi eux-mêmes, et à tous les secrets auxquels ils ont déjà été initiés. (...)
Informations réservées au Maître : Il est évident que l'on ne peut pas compter beaucoup sur l'aide des Maîtres d'Armes leurvaleurde loyauté est pourtant considérable. Quant aux intrigues qu'ils tissent entre eux, elles ne semblent d'aucune utilité aux visiteurs étrangers. (...)
Le cas échéant, Shariv lui-même peut se servir des héros pour nuire au juge, d'une manière ou d'une autre. Lavaleurde loyauté du Maître d'Armes est de 19 (pour les valeurs, cf. « Le Règlement de Comptes »). Le plus âgé des deux gardes de portes Guéraïs (R15), un vétéran de cinquante ans, est le seul qui soit au courant du secret du puits (B1). (...)
Informations réservées au Maître : La première épouse en veut profondément à Masha qui la domine par sa beauté et ses qualité et lui a pris sa place ; de plus, le Lord lui a pris son fils aîné, affligé de deux pieds-bots et l'a fait disparaître, et elle en rend également Masha responsable. Aussi savaleurde loyauté ne dépasse pas 14. Au cas où votre groupe de joueurs aimerait ces situations enchevêtrées, vous pourriez vous arranger pour que le jeune Amach aux pieds-bots, qui est d'ailleurs presque un adulte déjà, soit réduit au rôle de serviteur et vive près de la kyma, à l'écart de la forteresse (K17). (...)
Mais comme elle a de l'estime pour son époux, dans la mesure où ceci est possible, étant donné les circonstances, savaleurde loyauté est de 19. Aruin, l'héritier du souverain, déteste aussi son père, ce qui semble presque normal. (...)
Celle-ci sera modifiée comme suit - Epreuve de loyauté réussie (sans autre facteur de modification) tous les deux points au-dessous de lavaleurde loyauté (arrondi) -1 - Epreuve de loyauté ratée (sans autre facteur de modification) tous les deux points au-dessus de lavaleurde loyauté (arrondi) +1 - Le questionneur réussit l'épreuve de CH, d'IN, ou d'APT (persuasion, conviction, psychologie, etc.): tous les deux points au-dessous de lavaleurde l'épreuve +1 - Le questionneur rate cette épreuve tous les deux points au-dessus de lavaleurde l'épreuve -1 - Différence de position entre questionneur et questionné (Maître d'Armes/Grand- Azaraï/invité d'honneur - haut Guéraï/hôte/Guéraï ordinaire/« bête curieuse » - serviteur/prisonnier/paysan), pour chaque échelon + 1 - La conversation pourrait être observée par un tiers -1 - La conversation pourrait être interrompue par un tiers -1 - La conversation pourrait être épiée par un tiers -1 Voici comment traduire le résultat de l'épreuve de loyauté modifiée sur le comportement du personnage interrogé. Dé / Comportement - de 1 Le sujet est d'une loyauté fanatique et, pour assurer sa vie présente et sa vie dans l'au-delà, il ment aux conspirateurs, les espionne, les vole, les attire dans un piège ou les attaque, il fait tout ce qui peut leur nuire au maximum et le servir, lui, au maximum. 1 à 3 Un sujet loyal se refuse à révéler ou même à faire quoi que ce soit qui pourrait nuire à son souverain, le Lord, ou même à la Société. (...)
Constitué par une saurienne, des targettes et un coppet, l'équipement du Lord est d'une telle qualité qu'il donne à celui qui le porte unevaleurde PR: 8, mais il est lourd et le gêne dans ses mouvements à l'égal d'un équipement devaleurPR 7, il ne profite de cet avantage de protection que quand il porte ensemble les quatres pièces de l'équipement. En outre, il porte habituellement aussi un bouclier. (...)
Une fois passée la joie de la victoire, ils ne tarderont pas à constater que la forteresse reste l'endroit le plus sûr pour abriter les objets devaleur. Un rebelle ne trouvera presque plus rien à acheter avec sa part de butin. En leur qualité de maître des lieux, tous les produits de l'île sont à leur disposition, mais hors de Hamour, ils ne peuvent rien en tirer. (...)
C'est pourquoi il faut expliquer ici le compte de Loyauté de « Nanakishra », exemple typique d'une arme « avide de pouvoir et ambitieuse» (à l'opposé de « Lame Noire », qui est, elle, « respectueuse de la loi »). Sur la base de lavaleurd'IN du nouveau propriétaire diminuée de 13, on ajoutera les facteurs de modification suivants : Nouveau propriétaire : - Il a un niveau assez bas pour un Lord : différence entre 26 et son niveau - Il a une autrevaleurd'IN et de CH différence en + ou en - entre 35 et savaleur- Il a une autre protection fournie par l'équipement différence en + ou en - entre 9 et savaleur- C'est un Cavalier ou un non-humain - 3 - Il a déjà une arme magique - 2 - C'est un maître des runes pour chaque pierre runique + 1 - C'est un prêtre ou un autre dignitaire + 3 - Il a tué le Lord de ses propres mains + 1 - Il est extrêmement ambitieux + 1 On peut aussi utiliser « Nanakishra » si lavaleurde LO est négative. Il est vrai que le propriétaire ne peut pas avoir recours à la magie de l'arme, c'est pourquoi lavaleurde LO ne change pas. En outre, l'arme enlève à son utilisateur un point d'énergie vitale par jour à titre permanent. Chaque fois que « Nanakishra » lui a fait perdre 30 points d'énergie vitale, l'une de ses qualités (PI, AT, PRD, FR, CO, MAT) s'améliore d'un point. Mais pour que le joueur se rende compte de sa perte d'énergie vitale, il faut qu'il interroge le Maître de Jeu, qu'il lui demande par exemple ce qu'il éprouve lorsqu'il tient l'arme dans la main, ou lui pose toute autre question précise analogue, sinon quand il a enregistré une perte de 30 points, le Maître de Jeu peut prendre l'initiative de lui annoncer qu'il se sent comme saigné à blanc par un vampire, par exemple, et continuer à lui décrire ainsi son état au fur et à mesure de se pertes en énergie vitale. Il peut aussi récupérer son énergie vitale chaque fois qu'il passe au niveau supérieur, en ajoutant 1D6, de même à titre exceptionnel, quand le Héros a déjà dépassé le 21e niveau, mais il ne peut, dans ce cas, que récupérer savaleurinitiale. Les pierres runiques. Informations réservées au Maître : Etant donné l'énorme pouvoir des pierres runiques, c'est le Maître de Jeu qui doit se charger de leur répartition, au moins indirectement. (...)
Mais l'auteur de cette aventure lui-même ne peut pas garantir que les Nouveaux Dieux n'interviendront pas. Si un Guéraï se rallie aux Brigantaïs, sa nouvellevaleurde loyauté sera fixée en fonction de son attitude passée ou, au cas on le connaît peu, elle sera tout simplement déterminée par le dé, éventuellement modifiée selon sa loyauté vis-à-vis du Lord et selon son comportement avec les vainqueurs. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...