Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : argent (68)(...) Nul ne pensera que vous êtes en relation avec les Prêtres de PraIos ni avec ceux d'un autre Dieu. Vous recevrez 100 pièces d'argentet une veste de cuir ou une cotte matelassée. Il vous faudra vous procurer une arme. Et maintenant, allez, mon fils, et que la bénédiction des Dieux vous accompagne ! (...)
Ils bénéficient donc sans exception d'une Aptitude (natation) de 3 ou 4 au minimum. Le héros a reçu 100 pièces d'argent, il porte soit une veste de cuir, soit une cotte matelassée. L'Aventure : 1 Vous quittez le calme du temple de Praios pour retrouver l'agitation matinale de Neetha. (...)
-A Baltréa, deux inconnus auraient offert de vendre deux amulettes à un marchand. Il vous est possible de gagner les îles suivantes : Hylailos, coût: 20 pièces d'argent(rendez-vous au 30) ; Dubar, coût: 15 pièces d'argent(rendez-vous au 14) ; Phénos, coût: 5 pièces d'argent(rendez- vous au 162) ; Baltréa, coût: 10 pièces d'argent(rendez-vous au 150). S'il vous est impossible de payer le passage, il vous faudra vendre un objet de valeur, mais le commandant ne vous donnera que 50 % du prix fixé par le Livre des Règles. 7 Encore un vaillant guerrier de moins en Aventurie... (...)
Celui-ci ne veut pas entendre parler d'un quelconque arrangement et, d'ailleurs, vous avez bientôt d'autres soucis car Luske et Télisar se mettent à vous lancer des regards de cupidité. -Je n'ai pas vu la moindre pièce d'argent. Ce type a dû trouver la cassette et il a pris son contenu, dit Luske. -Fouillons-le ! Ces deux coquins semblent vouloir se dédommager en vous dépouillant de vos biens. (...)
Vous aimeriez apprendre les bonnes manières à ce commissaire de bord mal poli, mais vous n'en faites rien et vous vous informez du prix du passage jusqu'à Hylailos. -20 pièces d'argent, répond-il. Cette somme vous paraît nettement exagérée pour une seule journée en mer. Si vous possédez suffisamment d'argentet que vous ne voulez pas vous rendre ridicule aux yeux des autres passagers, restez à bord. Après avoir réglé, rendez-vous au 65. (...)
Si vous obtenez un nombre de 6 à 8, le prix de l'objet sera celui indiqué dans le Livre des Règles; entre 9 et 10, augmentez de 10 % ; de 11 à 12 de 20 % ; de 4 à 5, enlevez 10 % et de 2 à 3, réduisez de 20 %. Vous pouvez faire 3 essais pour chacun des objets. Si vous manquez d'argent, il vous sera possible de tenter de voler l'objet. Lancez deux D6 : entre 2 et 7, le vol réussit; entre 8 et 12, vous devez passer une épreuve d'Adresse, sinon vous serez pris et vous perdrez tout ce que vous possédez. (...)
Vous jouez de malchance : pris pour un meneur, vous êtes arrêté et jugé. Rendez-vous au 7. 31 Druste prend les pièces d'argenten maugréant. -Je ne me rends pas directement à Risa, dit-il, je vous laisserai à terre, là-bas. (...)
Les autres évaluent leur trésor à la lueur du soleil couchant. Si le produit de votre pêche atteint une valeur de 50 pièces d'argent, rendez-vous au 72 ; au-dessous de 50 pièces d'argent, rendez-vous au 9. 36 -C'est exactement cela, dit un matelot barbu. J'ai déjà perdu la moitié de ma paie avec ce truc! Ils ramassent les pièces d'argentsi vite qu'on n'arrive même pas à les voir. -Tu blasphèmes le dieu Pérex ! croasse un autre joueur. (...)
Vous pouvez sauter par-dessus le bordage (rendez-vous au 195) ou vous défendre et demander au capitaine de vous aider (rendez-vous au 98). 44 Le pêcheur est prêt à vous emmener à Arkis pour 5 pièces d'argent; son lieu de pêche se trouve près de la côte est de cette île, vous dit-il. Sa barque ne vous semble pas bien digne de confiance, mais l'homme, très robuste, doit connaître son métier. (...)
Le lendemain matin, vous pourrez vendre quelques objets de valeur chez un boutiquier pour vous procurer un peu d'argent(à 50 % de leur valeur). Puis vous partez pour Réthis, où vous désirez arriver avant midi. Vous avez de la chance, un paysan avec une charrette accepte de vous emmener un bout de chemin. (...)
Si vous perdez le combat contre un Gladiateur, il vous faut également affronter un animal. En cas de victoire, vous recevez 25 pièces d'argent. Si vous survivez, vous pouvez garder les armes et l'équipement et vous rendre au 166. Si, au contraire, votre Energie Vitale descend à 0 rendez-vous au 7. (...)
Ces deux choix quadruplent la mise initiale. Une suite (2 et 3 ou 5 et 6, par exemple) triple la mise. La mise minimale est de 1 pièce d'argent. Jouez aussi longtemps qu'il vous plaira. Quand vous en aurez assez, quittez la Lune verte et rendez-vous au 166 ou mesurez-vous, pour changer, au bras de fer, avec le champion local Bruffin qui semble assez fort en vous rendant au 126. La mise est de 10 pièces d'argent. 63 Vous marchez le coeur léger vers le Nord-Ouest pour atteindre finalement un petit bois. La forêt est dense et pleine de vie: des oiseaux chantent et de petits animaux courent dans les sous-bois. (...)
Puis, il vous propose une énigme: si vous trouvez la réponse, elle vous aidera à sortir de la forêt, si vous ne la trouvez pas, vous perdrez tout votreargent. -Sur un grand nombre de merveilleuses fleurs de lotus, dit le petit homme, on en donna le tiers à Praïos, le cinquième à Tylos et le sixième à Hésinde, un quart fut donné à Péraine et Mermydion reçut les six fleurs restantes. (...)
Si vous aviez inscrit autre chose, rendez-vous au 39. 65 Vous payez la somme ridicule de 20 pièces d'argentet vous vous installez dans la minuscule cabine que le commissaire de bord vous indique. A peine avez-vous rangé vos quelques affaires que la porte s'ouvre et un jeune homme, qui semble appartenir au groupe des gentilshommes, vous demande en hurlant ce que vous faites dans sa cabine. (...)
Si vous réussissez, on vous débarquera au 102. Si vous échouez, il vous faudra faire don de 10 pièces d'argentaux pêcheurs pour qu'ils consentent à vous y emmener. 69 Valeurs des hommes de la hutte : Vous devrez attaquer le Prêtre au moins tous les deux Assauts, sinon il réussira à se préparer à vous jeter un sort pour lequel il doit se concentrer durant trois Assauts. (...)
Après vous être renseigné à divers endroits, vous trouvez un marchand prêt à vous emmener à Réthis, sur l'île de Hylailos, pour 5 pièces d'argent. Si vous manquez d'argent, il vous faudra vendre un objet de valeur ou travailler pour une somme équivalente. Après une journée de navigation, vous arrivez au 187. (...)
demande le commissaire de bord d'un air obséquieux, alors qu'il est encore à dix pas de la cabine. Puis, il s'adresse à vous : -J'ai oublié les 100 pièces d'argentpour la cabine. 20 pièces d'argent, c'est le prix pour la traversée et si tu veux te prélasser dans une cabine, il faudra y ajouter 100 autres pièces d'argent. Vous n'acceptez pas ce marché, d'autant qu'une jeune et jolie personne est venue rejoindre le gandin. Vous pouvez aller à la proue pour profiter du départ de la Galeanta qui vient juste de lever l'ancre (rendez-vous au 10) ou bien descendre dans l'entrepont (rendez-vous au 129). (...)
Ils contiennent deux filtres guérisseurs (à utiliser une fois chacun) qui rendent 10 points d'Energie Vitale, coût: 100 pièces d'argentchacun; une fiole de poison de la peur qui fera fuir n'importe lequel de vos adversaires: 150 pièces d'argent; une amulette ronde enargentdans laquelle vous reconnaissez immédiatement une partie du collier que vous cherchez. (Lancez un dé en vous référant au Tableau n°3 des douze amulettes du collier, en fin de volume, pour connaître le Dieu représenté sur l'amulette). Incidemment, vous en demanderez le prix. -50 pièces d'argent, répond Abu Daq. Si vos finances vous le permettent vous pouvez acquérir l'amulette et l'un ou l'autre des objets, pour lesquels vous devrez marchander. (...)
Vous inventez une histoire plausible car vous ne faites pas vraiment confiance à vos voisins. Peu après, vous décidez de quitter la Cruche d'argentaprès avoir réglé votre dû. Dilfanar se lève en même temps que vous, il vous bouscule légèrement, s'excuse. Vous quittez l'auberge. En arrivant au 166, vous constatez qu'il vous manque la moitié de votreargent. 94 Le phare s'élève à l'extrémité d'une langue de terre. En vous approchant, vous constatez que l'édifice est dans un état de délabrement avancé. (...)
Les trois personnages se montrent discrets mais, après quelques tournées qui vous ont coûté 2 pièces d'argent, ils deviennent plus loquaces. Bakkalurion, le chef du groupe, vous raconte d'une voix légèrement avinée que lui-même et ses compagnons, Télisar et Luske, sont sur le point d'aller à la recherche d'un trésor. (...)
ns ont déjà affrété un petit voilier, mais ils sont en quête d'un quatrième homme pour les aider durant le voyage, il doit être bon plongeur. Même si vous ne désirez pas ( ou que vous ne sachiez pas) plonger, il vous offre 50 pièces d'argentsi vous vous engagez. Ce sont des histoires de marin ivre, pensez-vous d'abord. Peut-être même est-ce un piège. D'autre part, un peu d'argent... C'est une décision difficile à prendre. Abandonnerez-vous Bakkalurion à ses rêves de trésor en quittant l'auberge ? (...)
115 Les domestiques sont aussi robustes qu'ils le paraissent et, comme l'aubergiste lui-même leur prête main-forte, vous n'avez aucune chance. Vous voilà éjecté honteusement de la Chope d'argent, vos armes vous suivent en cliquetant sur les pavés de pierre. Une histoire bien pénible. Otez 2 points de votre valeur de Charisme (c'est définitif) et rendez-vous au 166. (...)
-Chacun peut garder ce qu'il trouve, dit-il, surexcité. Si vous désirez plonger (vous pourriez également vous contenter des 50 pièces d'argentpromises), vous avez droit à autant d'essais que vous avez de points d'Aptitude pour la natation. (...)
Vous arrondissez au chiffre supérieur si c'est nécessaire. Si vous êtes vainqueur, vous gagnez 20 pièces d'argent(votre valeur d'Endurance revient à son niveau précédent). Vous pouvez continuer à jouer aux dés, rendez-vous alors au 62, ou quitter la Lune verte, ce qui vous emmène au 166. (...)
127 Une force irrésistible attire vos armes vers la statue ; elles s'y collent avec un grand fracas et sont perdues pour vous. Rendez-vous au 180. 128 De loin, l'enseigne prétentieuse de la Chope d'argentattire votre regard. Elle représente une grande chope en métal argenté, accrochée à une potence qui dépasse au-dessus du trottoir de la ruelle. (...)
Vous entrez et on vous demande de laisser vos armes au vestiaire. Si vous refusez, vous êtes libre de quitter la Chope d'argentpour vous rendre au 166. L'intérieur de la maison s'harmonise avec l'extérieur. La salle est décorée avec goût, les tables vernies, les chaises capitonnées. (...)
Ou préférez-vous chuchoter dans l'oreille de l'étranger d'aller se cacher derrière les sacs de blé pour éviter d'être découvert par un membre de l'équipage ? Rendez-vous alors au 117. 130 Vous payez les 5 pièces d'argent, sautez dans la barque et, peu après, vous voilà en route, poussé par un bon vent arrière. Une heure plus tard, vous vous maudissez d'avoir choisi cette solution. (...)
On vous emmène à la caserne de la Garde maritime du Roi de la Mer, Mermydion, et l'on vous condamne à 100 pièces d'argentd'amende. Si vous pouvez payer la somme, vous pouvez vous rendre librement au 166. Dans le cas contraire. (...)
Vous vous renseignez donc sur les possibilités de traverser et, par bonheur, le capitaine d'un bateau marchand offre de vous emmener à Hylpia pour 10 pièces d'argent. Si vous ne possédez pas l'argent, il vous faudra lui vendre un objet de valeur. Le Dieu Tylos ne se montre pas très coopératif et il vous faut deux jours pour arriver à Hylpia sur une mer d'huile. Rendez-vous au 79. (...)
Remise de ses émotions, Lydia, quelque peu honteuse, vous remercie et met Quelque chose dans votre main. C'est l'anneau d'or qui vous a causé tant d'ennuis (Valeur : 3D 20 pièces d'argent). Vous prenez congé et vous vous rendez en ville, trempé jusqu'aux os. Rendez- vous au 149. 152 Vous avez trop attendu. (...)
Vous êtes attiré par un groupe d'hommes et de femmes assis autour d'un tonneau en guise de table. Une plaque enargentcouverte de pièces de monnaie est posée au milieu. L'un des nombreux assistants vous explique le jeu. (...)
D'après les joueurs, leur partenaire serait le Dieu Pérex, qui protège non seulement les marchands et les voleurs, mais aussi les jeux de hasard. Posez des pièces d'argent(uniquement !) sur le plateau et lancez un D6. Un nombre pair vous fait doubler votre mise, un nombre impair la fait disparaître tout aussi étrangement. (...)
Si vous n'avez rien à reprocher à ce jeu, vous pouvez quitter le Poisson volant et vous rendre au 166. Si, en revanche, il vous semble que cette roulette à la plaque d'argentn'est pas tout à fait honnête (vous avez peut-être perdu ?), vous dites avec fureur que tout ceci n'est qu'une escroquerie, puis, vous vous rendez au 36 pour voir les réactions des autres joueurs. (...)
Le Bistrot du Port au 107 paraît plus accueillant. Le Poisson volant au 156 est un endroit vraiment affligeant. La Chope d'argentau 128 semble avoir de la classe. Si vous ne désirez pas vous rafraîchir dans un café, vous pouvez cependant visiter le temple de PraIos de l'endroit en vous rendant au 20, ou encore donner quelques sous au mendiant qui ne cesse de vous fixer (rendez-vous au 178). (...)
Bien qu'aucune voile ne se montre à l'horizon, le pêcheur a peur de s'approcher de la plage. Qu'allez-vous faire ? Lui offrir 10 autres pièces d'argentet vous rendre au 31, ou le menacer de votre arme, persuadé que ni l'argentni aucun raisonnement ne le convaincront ? Rendez-vous dans ce cas au 46. 170 -Oh! s'exclame l'aubergiste, voici un monsieur d'une rare élégance. (...)
Si vous vous dirigez d'un air détaché vers le vestiaire pour reprendre vos armes et quitter la Chope d'argent, rendez-vous au 166. Si, en revanche, vous faites front aux menaces, rendez- vous au 115. 171 Vous vous trouvez dans un couloir en forme de L allant du sud au Nord. (...)
Bakkalurion pense qu'il s'agissait plutôt d'un sabotage, car les canots de sauvetage et certains passagers -d'étranges prêtres chauves et barbus -avaient disparu. Il est le seul survivant de la catastrophe et le seul à connaître l'endroit exact du naufrage. L'argentdu capitaine et quelques bijoux sont restés dans une caisse qui doit se trouver dans l'épave au fond de la mer. (...)
-N'auriez-vous pas quelque chose pour moi, afin que je puisse acheter à manger ? supplie-t-il. Vous ne possédez que des pièces d'argent. Si vous en donnez une au mendiant, rendez-vous au 184. Si vous préférez lui dire que vous n'avez malheureusement pas d'argent, rendez-vous au 22. 179 Vous vous trouvez dans une pièce de forme circulaire pauvrement éclairée par une petite fenêtre à environ 4 m de hauteur. (...)
Vous restez un instant complètement abasourdi, puis vous répondez soit : Soit: Rien. Vous vous contentez d'aller chercher vos armes et vous quittez la Chope d'argentpour vous rendre au 166. -C'est vrai ce que les gens du port racontent: vous sentez encore plus mauvais que votre soupe de poisson, (rendez-vous au 170). (...)
Si vous possédez deux sabres d'abordage, les villageois vous les achèteront avec plaisir (coût minimal: D20 pièces d'argent). Dans ce cas, le capitaine du navire marchand offre de vous emmener gratuitement sur une autre île. Si vous ne possédez pas de sabre d'abordage, il vous faudra payer 10 pièces d'argentpour la traversée, ou donner au capitaine des objets de même valeur, ou bien encore travailler pour payer le voyage (s'il n'y a vraiment aucune autre possibilité). (...)
Si vous terrassez le Pirate, vous prendrez son amulette et vous continuerez à suivre le sentier vers la forêt jusqu'au 113. 200 Un navire vous emmène pour 10 pièces d'argentde Phrygaïos à Térémon, sur Païlos. Etant étranger à la région, vous demandez les prêtres barbus, mais vous ne rencontrez que refus et hostilité. Un marchand ambulant accepte finalement de vous aider pour 10 pièces d'argent. Il vous fait sortir de Térémon vers le Nord où se trouve le temple du Dieu sans Nom. Des brigands vous attaquent dans un défilé rocheux. (...)
Filtre guérisseur (2 utilisations qui restituent 10 PV chaque fois). 4. Grand coquillage (vaut dans une ville D20 pièces d'argent). 5. Cassette en bois (contenu: D6 pièces d'or, D20 pièces d'argent). 6. Figure de proue (sans valeur). Lancez un D6 pour savoir ce que vous avez trouvé, Tableau n° 5 : Trésors. (...)
2. Bijou (valeur: voir le Livre des Règles n° 1) 3. D20 pièces d'or 4. D6 pièces d'or 5. D20 pièces d'argent6. D6 pièces d'argent7. Amphore (valeur: 2 pièces d'argent) 8. D6 pièces d'argent9. D20 pièces d'argent10. D6 pièces d'or 11. D20 pièces d'or 12. Bijou en or (valeur D6 x 10 pièces d'or) Lancez 2 D6. Le jeu sans le Livre des Règles n°2 : L'Archipel des Cyclopes peut également être joué sans le Livre des Règles n° 2. Dans ce cas les épreuves d'Aptitudes seront remplacées par des épreuves de Qualités. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...