Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent
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Contient : argent (21)Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d'ArgentVous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d'Argent», l'utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu'enrichir vos campagnes dans cette région. (...)
Ce dossier synthétise plusieurs éléments, c'est d'abord la traduction de «Web Enhancements» existants sur le site américain de Wizard auxquels ont été adjoint une réflexion sur les différentes possibilités de campagnes localisées dans cette région en utilisant pour cela plusieurs sources : * Le futur supplément pour les Royaumes oubliés «les Marches d'Argent». * Trois antiques suppléments TSR, «The savage frontier», le Volo Guide «To the North» et la boîte complément de campagne du même nom, lorsque «Les Marches d'argent» était par trop lacunaire sur certains points précis. * Et quelques «previews» du futur suppléments «les races deFaêrun». (...)
Lieux d'origines des personnages et possibilités de campagnes dans les Marches d'argents : Pour le MD voulant commencer une campagne dans les Marches d'Argent(le dernier supplément pour les Royaumes Oubliés - avril 2003), une option intéressante consiste à trouver avec les joueurs des origines à leurs personnages susceptibles de faciliter le travail du MD en les reliant intimement au contexte du Nord de Faerûn. (...)
Par-là même de permettre au MD de mieux intégrer ses scénarii au contexte géographique, politique et événementiel des Marches d'argent, et surtout d'offrir un grand dessein à ses joueurs au delà du simple pillage de donjon. Un choix relativement simple consiste à donner comme lieu d'origine aux personnages de vos joueurs le même village. Il existe dans l'ouvrage Les Marches d'Argentde nombreuses petites bourgades décrites pouvant faire l'objet de «base d'opération» pour un départ de campagne. (...)
En effet, comme à chaque séance les joueurs sont quasi-obligés de consulter leurs notes ou de faire appel à leurs souvenirs des anciennes parties, ils vont s'approprier beaucoup plus facilement le monde. De plus certaines classes de prestige des Marches d'argent(chevalier errant de Lunargent, éclaireur sauvage, briseur de horde) et certaine des Maîtres de la nature (roi/reine de la nature) disposent de capacités liées à une zone géographique définie. (...)
Pour finalement inclure le gros donjon, la ruine mystérieuse, la forêt maudite... qui présentés sur la carte de la région (en l'occurrence la carte des Marches d'argent), ne cessent de narguer les joueurs. Ce lieu abandonné se révèlera bien sûr être l'emplacement de toutes les conspirations menaçant le village, offrant comme conclusion à un chapitre décisif de votre campagne, un cadre d'aventure épique et dramatique à souhait. Listes des localités secondaires des Marches d'ArgentDe nombreux villages et hameaux sont décrits dans Les Marches d'argents, les descriptions vont de la simple référence sur une carte à la description complète avec plan à l'appui. (...)
De l'or ou la promesse d'oublier ses actes de rançonnage peuvent constituer des motivations solides, mais il est possible que le ménestrel essaye de convaincre le futur espion d'oeuvrer dans l'optique désintéressée d'éviter à son village natal un conflit avec les compagnies marchandes, la Légion d'argentou même les nains des Citadelles lassés de se faire piller leurs caravanes par les barbares. Ainsi, il pourrait y avoir une convergence d'objectifs entre des organisations extérieures au village voulant obtenir de la tribu la fin des raids et des natifs du hameau voulant la destitution du belliciste Thradulf en faveur d'un représentant de la pacifique famille, des Longcrocs. (...)
les Royaumes Oubliés p 153 et Campagne légendaire p 294) sont un danger (cf. p33) pas seulement pour ce village de nain mais aussi pour toute la communauté des Marches d'argent. Par conséquent, toute tentative de la part d'Eaugivre pour se désenclaver pourrait être bien reçue par les organisations ou les autorités des Marches désireuses d'avoir un «poste d'observation» privilégié de l'extrême nord de la région. (...)
Natifs des montagnes au coeur du Grand glacier et des autres régions les plus nordiques (cf. Eaugivre dans les Marches d'argent), ceux-ci sont peu connus. Beaucoup de nains polaires sont des rôdeurs, des barbares ou des guerriers. (...)
Plus tard dans leur carrière d'aventurier, la position centrale de Auvancombe laissera aux personnages toute liberté quant aux lieux à explorer dans les Marches d'Argent. * Le Campement de Wolfmad (p16) : Pour ce hameau barbare, référez-vous aux informations relatives au Campement de Thradulf (voir plus haut). (...)
Que se soit lors d'une opération planifiée, par vengeance, ou simplement pour se défendre. En outre, la présence d'un détachement de la légion d'Argentpeut même pousser certains joueurs à vouloir s'enrôler pour accéder à des classes de prestige militaires comme chevalier errant de Lunargent (p112) ou maître de guerre (cf. (...)
* Fort Noanar (p29) : Pour plus d'informations sur ce hameau à la population au comportement ambiguë, voir ci-dessus dans le paragraphe Campement de l'Arbre fantôme. Avec tout ça, vous pouvez commencer sérieusement une campagne dans les Marches d'argent. Nous nous sommes consacré aux localités secondaires car elles nous semblent plus faciles à mettre en oeuvre dans le cadre d'un début de campagne pour les raisons explicitées plus haut. (...)
Un groupe d'ogres des Montagnes des Flèches de glace (massif au nord de la citadelle d'Adbard et à l'ouest d'Anauroch cf. Livre d'Univers Les royaumes oubliés p 157 et les Marches d'Argentp 71) révère avec ferveur Baphomet comme dieu tutélaire, d'ailleurs est-ce un hasard si ces ogres sont plus forts et massifs que leurs congénères. (...)
Trames scénaristiques possibles : Ces bandes d'ogres barbares et leur chef démoniaque posent de sérieux problèmes au peuple des Marches d'argent, particulièrement dans ces extrémités septentrionales autour de la Citadelle d'Adbar. Une mini-campagne entière pourrait être structurée autour de personnages essayant de protéger des caravanes ou d'autres voyageurs cherchant à atteindre les citadelles des méfaits de ces ogres sanguinaires. (...)
p 152 de l'ouvrage les Royaumes oubliés) sont un endroit dangereux et le groupe peut rencontrer bien des obstacles sur sa route sans relation directe avec les pilleurs ogres (les ouvrages le Bestiaire monstrueux de Faerûn et les Marches d'argentpeuvent être d'une aide précieuse). Ainsi les personnages pourront croiser un groupe de pérytons, de géants du brouillard ou même un groupe de drakoniens qui seront appropriés comme «rencontre aléatoire». (...)
Ainsi, ils apprendront que l'agressivité de ceux-ci n'est pas orientée seulement contre les peuples des Marches d'argentpuisque les géants ont fait les frais de leurs déprédations. Une fois le problème des géants résolus, les aventuriers rencontreront enfin les «Ogres des flèches de glace». (...)Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d'Argent», l'utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu'enrichir vos campagnes dans cette région. ...