Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : argent (17)(...) Au contraire, une des règles ancestrales de la politique varunquienne est de se tenir à l'écart des conflits armés et de déléguer, moyennantargent, toutes les obligations militaires à la maison impériale. Mais, si la ville de Varnuk se trouve impliquée dans une campagne militaire et s'il n'y a absolument aucune autre issue, elle engage alors une petite armée de mercenaires. Elle économise ainsi de l'argent, et les villes et les comtés voisins ne la considèrent pas comme une menace militaire. Car, et ceci est également une des règles d'or de la politique varunquienne, celui qui veut faire des affaires doit avant tout faire attention à sonargentet non se servir de son glaive. Tous les Margraves depuis Ludelbert ont su s'adapter à ce peuple pacifique mais doué pour le commerce. Ni Karloff à la Main d'Argent, père de l'actuel Margrave, ni son père, Wilgrim II ne sont jamais allés à la chasse ni n'ont participé à l'un des nombreux tournois organisés dans les châteaux environnants. (...)
Ainsi, la grande tapisserie qui se trouve dans l'antichambre de la trésorerie princière et qui représente la fabrication du Sembelquast a-t-elle été réalisée par Wilgrim II en personne, au cours de douze longs hivers. Et Karloff à la Main d'Argenta passé sa vie à constituer une bibliothèque considérée par les connaisseurs comme l'une des plus importantes de toute l'Aventurie. (...)
Elle fait environ 1 m de diamètre et elle est finement polie. Au milieu de la plaque est fixé un petit plateau d'argentavec un croissant de lune ciselé. Informations particulières : Exactement au-dessus de la plaque de basalte se trouve, suspendu au faux plafond, un disque d'environ 50 cm de diamètre. (...)
Il est rouge foncé et ressemble à du verre. Informations réservées au Maître : Le disque de verre, la plaque de basalte et le plateau d'argentoccupent une place bien déterminée. Ces éléments constituent le phénomène le plus mystérieux de toute l'Aventurie, celui des passages obscurs. (...)
Tous les héros se mettent côte à côte sur la plaque de basalte de manière à se toucher. Un Magicien touche la plaque d'argentavec sa baguette magique, à condition toutefois que celle-ci possède le cinquième degré d'enchantement. (...)
Informations générales : Manifestement, les joueurs ont affaire à deux morts vivants dont l'état de décomposition avancée est effrayant. Ils se définissent eux-mêmes comme ' les Lords et les gardiens de la bannière à la main d'argent' et exigent leur drapeau. Informations particulières : Le titre qu'ils se donnent n'est nullement en contradiction avec leur état de décomposition. (...)
La serrure ne peut pas être fracturée. Le contenu en vaut pourtant la peine : 40 pièces d'or, 100 pièces d'argentet un magnifique poignard ouvragé dont le pommeau est décoré d'un rubis d'au moins 10 carats. (...)
Le feu des Elfes (10 c). Informations générales : Cette lampe, contrairement à celles des deux niches précédentes, est enargentmassif. D'abord, elle est éteinte mais, au bout de 10 secondes, elle émet une lumière blanche. (...)
Après l'avoir inhalé, on possède le don de double vue pendant une heure environ: on pressent la conduite à adopter face aux diverses situations de l'aventure auxquelles on est confronté; toutefois, on ne peut pas lire dans l'avenir. 7) Durcisseur. Tout ce qui est plongé dans ce liquide se couvre d'une fine couche d'argent. En chauffant les objets ainsi argentés au-dessus d'une flamme, on leur confère une dureté exceptionnelle. (...)
Informations réservées au Maître : Tous les cercueils s'ouvrent sans difficulté. Les cercueils n° 9, 15,21,25 et 27 sont fermés par des clous d'argent. Le cercueil n° 24 s'ouvre avec la formule Foramen Foraminor - Porte, ouvre-toi !. La description du contenu des cercueils se fait de gauche à droite et de haut en bas. (...)
Tous ces dépouilles et squelettes sont réellement morts. 5) Vide. 6) Huit crânes. Dans chacun, une bourse de cuir contenant 12 pièces d'argent. 7) Vide. 8) Vingt bouteilles de véritable eau-de-vie très forte. 9) Un Zombie (voir les règles du combat à la fin de l'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres). (...)
A l'intérieur, on voit, posée sur un coussin de satin couvert de poussière et de toiles d'araignée, une grosse clef d'argent. Elle est ancienne, et huit rubis, quatre gros et quatre petits y sont sertis. Informations particulières : Une deuxième clef, identique à la première, est à l'intérieur du coussin. (...)
Dans le cas où les héros auraient subi quelques dommages tels que la perte de leurs trésors ou de leurargent, le Maître peut, en compensation glisser quelques nouveaux trésors à l'intérieur du nid. Après avoir vaincu la Harpie, l'accès au dernier étage de la tour est libre. (...)
Il n'a aucune valeur, mais il est dangereux. 9. Le trésor de guerre de l'Orque. Valeur: 40 pièces d'or, 100 pièces d'argent, sans compter le poignard: 300 pièces d'or. Poids: 100 onces, poids du poignard: 20 onces. Cette arme véritablement royale fera des envieux parmi vos compagnons, il faudra donc la surveiller. (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...