Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : monstre (44)(...) Le Maître doit, toutefois, faire attention à ne pas trop affaiblir les monstres. En effet, si on diminue la valeur d'Attaque de 1 point, les PI infligés par cemonstrebaissent de 5 %. Si vous devez jouer avec des héros de Niveaux 8, 9 ou 10, il est conseillé d'augmenter la force de l'un ou l'autre des monstres, car si on rend la vie trop facile aux héros, le jeu perd tout son intérêt. (...)
Dans la journée, cette étrange plante, aux fleurs parsemées de taches brunâtres, parait inoffensive. Mais, la nuit, elle prend la forme d'un horriblemonstre. Deux de mes domestiques l'avaient vue et ils en étaient morts. On pouvait craindre que les deux jardiniers disparus aient subi le même sort. (...)
De 1 à 15, le cristal vole en éclats; de 16 à 20, il revient au lanceur. Si on jette le cristal sur un autremonstreque l'Orque, le prisme vole en éclats sans causer de dommage. La salle du trésor du Magicien (B). (...)
On ne peut pas atteindre les lampes, même en tendant le bras, il faudra grimper sur le faux plafond. Informations réservées au Maître : Seul la magie fait éclairer ces lampes. Tout homme oumonstre, peut les emporter et profiter de leur lumière éternelle. Examinons maintenant le contenu des 11 niches qui renferment, comme toute salle de trésor, aussi bien des objets sans valeur que des richesses inestimables. (...)
Valeurs d'un Orque : Courage 8 Attaque 11 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 4 Classe demonstre: 10 Valeurs du chef des Orques : Courage 9 Attaque 12 Energie vitale 20 Parade 10 Protection 5 Points d'Impact 1D + 4 Classe demonstre: 15 Le Maître peut également laisser pénétrer les Orques si les héros s'attardent trop dans la salle ou tentent de s'approprier un trésor meurtrier. L'oeil du Mal (8 a) . (...)
Valeurs des Lords Morts : Courage 14 Attaque 10 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 1D+7 Classe demonstre: 28 A chaque Assaut, un Lord Mort récupère 1 point d'Energie Vitale, qu'il soit touché ou non. (...)
Valeurs d'un Squelette : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Classe demonstre: 15 Le pot en terre (8 k). Informations générales : Le bas-relief sur le sol représente un pot dont l'ouverture est fermée par une peau de cuir tendue. (...)
Valeurs de l'Orque Griffe Jaune : Courage 9 Attaque 12 Energie Vitale 20 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D + 6 Classe demonstre: 15 Dans le coffre, il y a un pot en grès dont l'ouverture est fermée par une peau tendue. Lorsqu'on frappe dessus, le cuir éclate et un essaim de moustiques des Borbarades sort du pot (leur nombre égale 2D par héros). (...)
Informations réservées au Maître : A une grande profondeur sous le labyrinthe repose, depuis la création de l'univers aventurien, unmonstreredoutable. Que les dieux et les démons fassent qu'il ne voie jamais la lumière du jour! A peine la lampe commence-t-elle à dissiper les ténèbres que l'horrible créature des profondeurs se réveille. Lemonstres'étire et, quand il étend ses membres, la montagne tremble. Des blocs de roche se détachent du plafond des couloirs souterrains. (...)
Valeurs du Zombie : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 Classe demonstre: 10 Le Zombie attaque immédiatement. 10) Vide. 11) Vide. 12) A moitié rempli de sable. Sur le sol, des flèches à pointes de métal et empennages de plumes rouges. (...)
Ils grimpent un escalier, jettent un coup d'oeil prudent dans la partie du couloir qui tourne vers l'est et voient s'approcher un colosse à la démarche lourde et maladroite. Informations réservées au Maître : Lemonstreest encore à 7 m et, à lueur vacillante de la lampe, on a du mal à distinguer ses traits. Il s'agit évidemment d'un Golem dont on trouvera la description, dans les Nouveaux Monstres en fin de volume. (...)
Les héros les combattent de la même manière et perdent exactement le même nombre de Points de Vie qu'ils soient touchés par un fantôme ou par un vraimonstre. Lorsque la magie n'opère plus, pour les coups portés par les doubles, les blessures et les Points de Vie perdus se révèlent être de pure imagination. (...)
Ainsi, s'il venait à quelqu'un l'idée de couper les amarres par jeu, le bateau se fracasserait contre le mur et réveillerait fâcheusement lemonstrequi sommeille dans le Gouffre du Diable. Cela perturberait toutel'aventure. Toutefois, s'il plaît au Maître d'essayer, libre à lui de le faire. (...)
Un héros ne possédant que 12 points de Force Physique ou moins doit se soumettre à une épreuve de Force car chaque pierre pèse 1 000 onces. S'il laisse tomber trois pierres, unmonstrese réveille dans la salle voisine. Une fois le mur démantelé, on peut tenter prudemment de mettre l'embarcation à l'eau. (...)
Une fois que le bateau flotte sur les eaux calmes du Gouffre du Diable, il faut se dépêcher. Ce n'est pas une promenade! Quelques dix coups de rame auront suffi à réveiller lemonstreassoupi. S'il y avait encore des morts vivants dans l'embarcation, une fois arrivés au milieu des eaux du Gouffre du Diable, ils sortiraient de leur torpeur et se retourneraient contre les héros. (...)
Dans une petite caverne basse, se trouve un chevalet de torture sur lequel un Orque bossu, ricanant sournoisement, a attaché une belle jeune fille. Il resserre les liens en manoeuvrant une roue: la jeune fille crie et lemonstregrince : -Ah, ah, ah! Mais vas-tu me dire enfin la vérité, ma jolie, ou tu ne le resteras pas longtemps, je te le promets. (...)
Les orbites vides sont des trous noirs, grands comme des fenêtres, derrière lesquelles on pressent un danger. Celui qui a donné la forme d'un crâne demonstreà la partie médiane de la tour devait être fou ou unmonstrelui-même. Au-dessus du crâne, s'élève encore une partie cylindrique, si bien que la tour atteint 12 m de haut. Un édifice tout à fait effrayant. (...)
On se trouvera alors au centre du crâne de l'Orque. On a maintenant une vue d'ensemble de la pièce. Unmonstreest enchaîné à la colonne centrale. Il est accroupi assez loin de la trappe et le sol est couvert d'immondices. Bien que ce soit difficile à affirmer, on suppose que lemonstre, une fois debout, toucherait le plafond de la salle. C'est une créature hirsute dont le corps tout entier est couvert d'énormes furoncles purulents et de bosses répugnantes. (...)
Son crâne est chauve et coiffé d'une croûte sèche, son nez aux narines béantes semble avoir été écrasé par un coup brutal. Il ne reste des yeux que les orbites sanguinolentes. Cemonstre, une horreur des ténèbres, a eu les yeux crevés par une créature bien plus cruelle encore. Pendant cette description, qui sera faite à voix très basse pour ne pas être repérés, lemonstreest sorti de son engourdissement. Avec un cri bestial, il se dresse sur ses jambes arquées et se dirige en vacillant vers la trappe. (...)
Il n'a plus qu'à détourner l'attention de la créature sauvage en tournant sans cesse autour de la colonne, et l'affaire est réglée. Celui qui, par ce stratagème, a rendu lemonstreinoffensif, reçoit bien sûr des POINTS D'AVENTURE. La ruse et l'ingéniosité ont ici été payantes. Mais il ne sera octroyé aucun point à celui qui aura vaincu lemonstreles armes à la main, ni à celui qui voudrait massacrer un Ogre sans défense. Dès qu'on a immobilisé l'Ogre, on peut gravir l'escalier en file indienne. (...)
Informations réservées au Maître : Il s'agit d'une Harpie. Sa description détaillée figure en fin d'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres. Cet horriblemonstresanguinaire est affamé. Il est donc inutile d'essayer de parlementer. Plus tôt les armes seront prêtes, mieux ce sera. (...)
Il est tout à fait possible que les héros tentent d'investir le nid. Mais la Harpie les cueille sur l'échelle et le héros agrippé par lemonstresera en bien mauvaise posture et il devra passer à chaque Assaut une épreuve d'Adresse (avec Attaque et Parade + 3). (...)
Les voyageurs ont déjà enduré bien des choses, mais tout cela n'était rien en comparaison de ce qui les attend. Ils voient se déployer devant eux unmonstreaux doigts crochus dont les ailes de peau immenses obscurcissent le ciel. La tête dumonstreest plus horrible encore: une énorme tête de jaguar. Les yeux jaunes et cruels de la bête sont braqués sur les héros. Les longs crocs que découvrent les babines dumonstreparaissent plus dangereux et plus tranchants que des sabres. Un léger battement de ses ailes démoniaques suffit à déchaîner une tempête qui cloue les héros contre le parapet de la tour. (...)
De toutes les armes que les héros ont eu entre les mains au cours de cette aventure, seul l'Arc du Démon, qui se trouvait dans le 24e cercueil des Catacombes, peut présenter un danger mortel pour le Démon. Pendant la journée, les formules magiques font effet sur lemonstre. Mais un Magicien ne peut pas impunément s'attaquer à un Démon: chaque formule magique lui coûtera deux fois plus de points Astraux que d'habitude. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 12 Energie Vitale 18 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D Classe demonstre: 10 Le Moustique des Borbarades : Valeurs : Courage 20 Attaque 12 Energie Vitale 1 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact par assaut 3PAV Classe demonstre: 3 Les Moustiques des Borbarades sont des insectes magiques. Un Moustique qui réussit son Attaque se pose sur un endroit non protégé de la peau du héros et absorbe tous ses souvenirs et toutes ses expériences. (...)
Attaque: 12 (dans un couloir étroit) et 5 (dans une salle). Parade: 0 Points d'Impact: 1D + 7 Classe demonstre: 30 Le Golem est un homme artificiel. Mais on cherchera en vain un quelconque mécanisme ou circuit électrique qui l'actionne car ce n'est pas un robot, et le nom d'Asimov est inconnu en Aventurie. (...)
S'il tient bon, le héros pourra, après une épreuve d'Adresse pour chaque Assaut, frapper et transpercer le Dragon des Eaux, sans qu'il v ait une Parade dumonstre. Valeurs : Courage 15 Attaque 14 Energie Vitale 60 Parade 10 Protection 5 Points d'Impact 2 D Classe demonstre: 60 L'ogre : Cemonstreest décrit dans le Livre des Règles, mais le spécimen que nous avons ici est aveugle, ligoté et affaibli par la faim. Les valeurs doivent, de ce fait, être réajustées. Valeurs : Courage 19 Attaque 5 Energie Vitale 30 Parade 3 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 3 Classe demonstre: 13 La Harpie : Cette créature, mi-femme, mi-oiseau, est un produit de la magie noire. Le sorcier ou le démon a utilisé pour la fabriquer un oiseau de proie, aigle, condor ou vautour, et une pauvre femme à qui il a imposé ses volontés. (...)
La Harpie combat avec ses serres et ses ailes et, dans une moindre mesure, avec ses dents, lointain héritage de son appartenance au genre humain. Si lemonstreéchoue lors de l'épreuve de Courage, il s'enfuit par une des ouvertures de la tour et ne reparaît plus. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 15 Energie Vitale 40 Parade 10 Protection 2 Points d'impact 1 D + 4 Classe demonstre: 30 Le Démon de la Nuit : Les héros qui ont voyagé sur le Navire des Ames Perdues ou qui ont recherché les Sept Coupes magiques ont peut-être déjà rencontré quelques démons dangereux. (...)
Attaque: 19 Parade: 12 Points d'Impact: les PV qui restent à la victime sont divisés par deux et arrondis au chiffre supérieur le jour et au chiffre inférieur la nuit. Classe demonstre: 30 le jour, 300 la nuit. Les Démons ont aussi des ennemis: d'autres Démons. Un Démon est aussi vulnérable aux armes des autres Démons qu'un homme l'est aux armes d'autres hommes. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1 D + 1 Classe demonstre: 10 Le Squelette : Les squelettes, créatures animées par la magie, sont constituées d'os d'humanoïdes, provenant le plus souvent d'hommes. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1 D + 3 Classe demonstre: 15L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...