Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : orque (24)(...) Informations particulières : Parmi les os du squelette, on découvre un cristal de roche, gros comme un poing, serti dans un anneau d'or. Informations réservées au Maître : Il s'agit d'un cristal d'Orque, un joyau depuis longtemps disparu et qui était autrefois en la possession des princes Araniens. Si on lance le cristal sur unOrque, il atteint infailliblement son objectif et occasionne 2D points d'Impact. Après chaque lancer, on jette le D 20. (...)
De 1 à 15, le cristal vole en éclats; de 16 à 20, il revient au lanceur. Si on jette le cristal sur un autre monstre que l'Orque, le prisme vole en éclats sans causer de dommage. La salle du trésor du Magicien (B). Informations générales : C'est une pièce carrée de 6 m sur 6. (...)
Si nos héros sont trop bruyants, la porte s'ouvrira pour laisser entrer six Orques accompagnés de leur chef. Valeurs d'unOrque: Courage 8 Attaque 11 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 4 Classe de monstre: 10 Valeurs du chef des Orques : Courage 9 Attaque 12 Energie vitale 20 Parade 10 Protection 5 Points d'Impact 1D + 4 Classe de monstre: 15 Le Maître peut également laisser pénétrer les Orques si les héros s'attardent trop dans la salle ou tentent de s'approprier un trésor meurtrier. (...)
C'est la bonne clef: elle fait jouer le pêne comme si on venait d'en huiler la serrure. En soulevant le couvercle du coffre, on alerte la SentinelleOrquequi se trouve derrière la porte dans la niche 8 f. Peu après, les six Orques et leur chef font irruption dans la niche. (...)
Leurs valeurs sont les mêmes que précédemment, sauf celles du chef des Orques, Griffe Jaune, qui porte par ailleurs une clef autour du cou suspendue à un lien. Valeurs de l'OrqueGriffe Jaune : Courage 9 Attaque 12 Energie Vitale 20 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D + 6 Classe de monstre: 15 Dans le coffre, il y a un pot en grès dont l'ouverture est fermée par une peau tendue. (...)
Informations générales : C'est une petite pièce: contre le mur nord, un simple lit; en face de la porte, une table et une chaise. Divers objets sont disséminés dans la pièce. Ils sont peut-être importants pour l'Orquemais n'offrent aucune utilité pour les Aventuriers. Informations particulières : En inspectant la pièce, on découvre une trappe sous le lit. Elle s'ouvre facilement sur une petite cave dans laquelle se trouve le trésor de l'Orque: un coffre en acier recouvert de bronze. La caisse fait 50 cm de long, 60 cm de large et 60 cm de haut. (...)
Le contenu en vaut pourtant la peine : 40 pièces d'or, 100 pièces d'argent et un magnifique poignard ouvragé dont le pommeau est décoré d'un rubis d'au moins 10 carats. Ce poignard est un Serpent d'Orquequi date de l'époque de l'Ancien Empire et qui a, pour les collectionneurs, une valeur inestimable. (...)
Sur le chevalet de torture (12 d). Une scène lugubre! Dans une petite caverne basse, se trouve un chevalet de torture sur lequel unOrquebossu, ricanant sournoisement, a attaché une belle jeune fille. Il resserre les liens en manoeuvrant une roue: la jeune fille crie et le monstre grince : -Ah, ah, ah! (...)
Mais vas-tu me dire enfin la vérité, ma jolie, ou tu ne le resteras pas longtemps, je te le promets. La jeune fille ne répond pas, l'Orqueresserre alors davantage les liens. La malheureuse crie et lance un regard implorant aux héros. (...)
-Puisque personne ne vient à mon secours, je vais tout vous dire: prenez les pierres de taille du mur, faites descendre le bateau, abaissez le levier et ne pénétrez pas dans cette pièce. Toujours ricanant, l'Orquese tourne vers vous : -Alors, satisfaits ? Eh, eh, eh... La promesse (12 e). Quelque part dans une contrée sauvage brûle un feu de camp. Devant le feu, unOrqueénorme est accroupi, il mâche un morceau de viande... A côté de l'Orque, une cage dorée est posée sur le sol. Et, il n'y a aucun doute possible, dans la cage se trouve le Ladifaahri. (...)
Informations particulières : Le désespoir (12 e). Quelque part dans une contrée sauvage brûle un feu de camp. Devant le feu, unOrqueénorme est accroupi, il mâche un morceau de viande... Mais, ce n'est pas possible! O déesses et dieux d'Aventurie, quel crime avons-nous donc commis pour qu'un tel malheur vienne nous frapper ! L'Orqueest en train de manger le Ladifaahri rôti. Ton temps est terminé (12 d). On a tout d'abord l'impression qu'il s'agit d'un tableau mais, à l'arrière-plan, se cache une petite niche dans laquelle est posé un sablier. (...)
Informations réservées au Maître : Si quelqu'un est assez audacieux pour retourner le sablier, il constatera que le sable met moins d'une heure pour s'écouler. Alors apparaît sur le tableau de la niche suivante (12 c) le visage d'unOrquecouvert de pustules qui dit en bégayant : -Toi grand a... a... a... mi... mi... i des Dra... Dragons ? (...)
La base de l'édifice fait 4 m de diamètre. A 5 m du sol, la tour comporte une partie sculptée : un horrible crâne d'Orqueregarde vers l'amont du fleuve. Les orbites vides sont des trous noirs, grands comme des fenêtres, derrière lesquelles on pressent un danger. (...)
Sur les murs arrondis, des morceaux de roche en saillie constituent un escalier de fortune pour accéder à l'étage. On se trouvera alors au centre du crâne de l'Orque. On a maintenant une vue d'ensemble de la pièce. Un monstre est enchaîné à la colonne centrale. (...)
Informations générales : C'est une pièce claire, car la lumière pénètre par les quatres orbites du crâne d'Orqueà double face. Une odeur forte et âcre pique le nez des Aventuriers: le sol est entièrement recouvert de fientes blanchâtres. (...)
Valeur de Objets : Nous énumérons ici tout ce qui peut être trouvé au cours de cette aventure ainsi que la valeur marchande approximative de ces objets en Aventurie, leur poids et leur utilité. 1. Le cristal d'Orque. Valeur: 50 pièces d'or. Poids: 10 onces. Dirigé contre unOrque, ce prisme ne manque jamais sa cible et vaut 2 D PI. 2. L'oeil du Mal. Valeur: 200 pièces d'or. (...)
Cet instrument peut paraître dangereux à plus d'un, mais les vents qu'il engendre pourront être bien utiles pour pousser le bateau et son chargement. 8. L'appeau. Comme l'oeil de l'Orque, cet os musical n'agit que dans le labyrinthe ou, plus exactement, dans la pièce 8. Il n'a aucune valeur, mais il est dangereux. 9. Le trésor de guerre de l'Orque. Valeur: 40 pièces d'or, 100 pièces d'argent, sans compter le poignard: 300 pièces d'or. Poids: 100 onces, poids du poignard: 20 onces. (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...