Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : orque (31)(...) De même, Garl Glittergold mène toujours le panthéon gnome. le terrible Gruumsh N'a-Qu'un-OEil est éternellement la première figure du panthéonorque, et ainsi de suite. Ceci a des conséquences importantes. Les divinités décrites ici sont spécifiées très exactement au niveau de leurs alignements, avatars, Sphères d'intérêt, et autres. (...)
Les prêtres gagnent des points de vie supplémentaires quand leur niveau de lancement de sorts excède leur limite raciale de DV Ainsi, les orques ont 1 DV alors que les gnolls en ont 2 ; un prêtreorquegagne un deuxième DV quand il devient prêtre de niveau 2 (et pour chaque niveau qui suivra), alors qu'un prêtre gnoll ne commencera à gagner des DV qu'à partir du niveau 3 (et des suivants). (...)
La nature du dé de vie additionnel gagné dépend de la race et de la divinité servie (un prêtre pixie d'un dieu paisible gagne des dés de vie plus faibles qu'un prêtreorqued'une violente divinité de la guerre !). Il y a aussi un gain maximum possible. Il n'est pas possible pour un prêtre de gagner plus de 8 DV par rapport â son maximum racial normal. (...)
Quand ils obtiennent des niveaux de lanceur de sorts dépassant ce maximum, soustrayez leur base raciale de DV â leur niveau, divisez par deux et arrondissez vers le haut, puis ajoutez ceci â la base de DV. Voici deux exemples : un chamanorquede niveau 4 a gagné trois niveaux de lancement de sorts de plus que sa base raciale de 1 ; il se bat comme un monstre de 3 DV ( 1 + [3 / 2J = 1 ,5 arrondi â 2). (...)
Autrement, ils gagnent un dé de vie correspondant â la pire option possible pour un prêtre de leur race servant un dieu de leur propre race. Donc, par exemple un prêtre kobold de Gruumsh le dieuorquene gagnera que 1d2 points de vie en passant au niveau 2 (la pire option possible pour un kobold) plutôt que le d6 qu'un prêtreorquede Gruumsh gagnerait. Une règle simple rapide aidera le MD â décider en cas de doute : comparez les différentes possibilités, et choisissez la pire! (...)
Les MD qui préfèrent des méthodes plus aléatoires lanceront 5d6, garderont les trois meilleurs et feront la somme (en respectant la Sagesse minimum des CR, ou un minimum de 9) Chamans = s'il y a ou non des chamans ; ''hm'' signifie homme médecine DV = dés de vies gagnés par les prêtres par niveau de lanceur de sorts acquis en plus de leur base raciale. Donc, ''d4' pour un clergéorquesignifie que les prêtres gagnent 1d4/niveau quand ils dépassent le premier niveau de prêtre (les orques ont une base de 1 DV) Si une divinité â des chamans, il y a une courte description supplémentaire : CR, AL, LN, DV, Autres. (...)
Les humains reçurent la permission de s'installer partout où ils pourraient trouver de quoi vivre et prospérer Les dieux acquiescèrent, et ce fut bien. L'arrivée des conflits sur le monde est pratiquement toujours liée à celle de Gruumsh, le dieuorque, et des créatures déchues qui ont émergé des ténèbres du sous sol et des terres sous la surface Ici, les mythes des différentes races diffèrent et se teintent d'individualisme. (...)
Finalement, comme le crépuscule tombait, Corellon fixa la lune, et des larmes coulèrent pour se mélanger â son sang alors qu'il réunit ses forces pour porter un coup final à l'orquetrop confiant, lui tranchant le visage, détruisant l'oeil gauche de Gruumsh (les mythes manquent souvent de logique sur ce point, Gruumsh est appelé N'a-Qu'un-OEil avant ce conflit ; mais les légendes sont si rarement cohérentes) Gruumsh poussa un cri d'agonie, et fut poursuivi par Corellon et forcé de chercher refuge dans les ténèbres. (...)
La naissance des elfes, chanteurs et danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terrible bataille où Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premier dieuorque. Les elfes naquirent du sang de Corellon, et ils ne l'oublieront jamais. De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens. (...)
Il trompe les ogres de l'OEil Noir avec de l'or des fous et s'enfuit avec leur coffre au trésor ; il convainc un prêtreorquede passer des bottes de danse ce qui lui permet de voler sa cape magique et ses potions ; et ainsi de suite, dans beaucoup de contes similaires. (...)
Le mal de ces races ne s'incline pas vers la subtilité et la complexité des illithids et tyrannoeils, et leurs religions sont sombres, dures et brutales. Le panthéonorqueLe plus extensif de tous les panthéons gobelinoïdes est celui de la populeuse et fertile raceorque. Leur mythe d'avant le temps, constamment reconté par les chamans aux feux de camps dans la noirceur de la nuit, est archétypique pour la plupart des races gobelinoïdes. (...)
Les dieux gobelins Maglubiyet régit ce panthéon d'un poing de fer, comme Gruumsh pour le sien. C'est un panthéon â la fois, plus petit et divisé que le panthéonorque. Maglubiyet régit â la fois les gobelins et hobgobelins, et ne permet pas â leurs dieux raciaux spécifiques de grandir et croître en puissance La plupart des panthéons locaux ont un nombre de dieux inférieurs, demi-dieux et dieux mineurs, et s'ils paraissent gagner en pouvoir, il les détruits avant qu'ils ne puissent le menacer. (...)
mais peuvent les employer pour soigner des guerriers blessés dans des batailles valeureuses (â moins qu'il ne soit spécifié que seule la forme inversée des soins est disponible). Les dieux des orques Gruumsh (dieu supérieur) Gruumsh est le chef incontesté du panthéonorque. Dans la préhistoire, un ou deux dieux orques maintenant inconnus ont conspiré contre Celui-Qui Ne Dort-Jamais, et furent définitivement détruits. (...)
Gruumsh a une haine éternelle de Corellon Larethian depuis que celui-ci l'a vaincu au combat. La religionorquedénie que Gruumsh ait perdu un oeil dans le combat avec Corellon, comme leur histoire de l'origine le montre. (...)
Gruumsh est une divinité rude et loyale, et éliminer les faibles est un élément clef de la philosophieorque. Comme les mâles sont physiquement plus forts que les femelles, ces dernières sont généralement confinées au rôle de l'éducation des enfants, et doivent s'assurer que les hommes trouvent une table garnie quand ils reviennent d'une journée de combats et de pillages. (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC guerre, territoire ; SY un oeil, ne cillant jamais. Avatar de Gruumsh (guerrier 20. prêtre 9) L'avatar de Gruumsh est un immenseorquecouvert de cicatrices, en armure de plates de bataille noire, avec un oeil central. Il utilise des sorts de toutes les Sphères de prêtre (formes inversées seulement là où c'est approprié). (...)
Ils maintiennent leur forme physique et étendent l'adoration de Gruumsh par l'inspiration, la crainte et une poigne de fer Pour devenir un chaman de Gruumsh, unorquedoit s'arracher son propre oeil gauche. L'adoration correcte de Gruumsh requiert du sang en grande quantité (du sang elfe est plus approprié). (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC force, combat ; SY fémur brisé. Avatar de Bahgtru (guerrier 1 8) L'avatar de Bahgtru est un gigantesqueorque, terriblement musclé, avec une peau â la teinte sale et des yeux verts terne ; les défenses qui dépassent de sa bouche sont blanches â force de ronger des os. (...)
Illneval (dieu intermédiaire) Illneval est l'aide de camp de Gruumsh, celui â qui il confie le commandement de la guerre quand il ne désire pas le faire lui-même. 1llneval est un dieu de chef de guerre plutôt que d'orquecommun -- il est donc vénéré par de nombreux orogs. Il est l'archétype du chef sur le front, celui qui se plonge dans la bataille sans rien d'autre que la destruction et la victoire â l'esprit. (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) : ZdC guerre ; SY épée large ensanglantée. Avatar d'Illneval (guerrier 15, prêtre 7) 1llneval apparaît comme un grandorquepeu souriant, vêtu de cotte de mailles rouge, avec de nombreuses cicatrices sur ses bras et sur le visage. (...)
médecine, servitude ; SY rune d'entrée de caverne. Avatar de Luthic (guerrier 10, prêtre 12) L'avatar de Luthic apparaît sous forme d'une immenseorqueavec des griffes noires et incassables de 1 20 cm de long. Ses cheveux et yeux sont d'un noir terne et sa peau est brun foncé, plus claire près des oreilles et du nez. (...)
Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale, Charme*, Combat*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1 ) imposer les mains 1 pv/niv , 1 x/orque, après la bataille 4) ténèbres, double durée 7) régénération 1 pv/rd, 1 tour, en sous sol ; Rm non ; LN 1 7 (Sag 16+); DV d6 ; Chamans oui. (...)
Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais (orques) ; ZdC ténèbres, voleurs ; SY croissant de lune rouge avec un crâne entre les pointes de la lune. Avatar de Shargaas (illusionniste 5, voleur 16) L'avatar de Shargaas est un grandorquehâve, avec une peau et des yeux noir de jais, qui porte une cape noire. For 18/78 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 16 Cha 12 VD 12 T G (240) Rm varie CA0 DV 18 PV144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+3 (bâton)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Shargaas est totalement aveuglé par la lumière solaire, mais voit jusqu'à 1. (...)
Chamans : CR Dex 9 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 4 ; DV d4 ; Autres armure doit être cuir. Yurtrus (dieu intermédiaire) Yurtrus est le terrifiant dieuorquede la mort et des maladies, redouté de tous les orques ou presque ; ils le craignent et cherchent à s'attirer ses faveurs. (...)
AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres doit utiliser les gants en peau, l'armure et la masse comme les prêtres ; hommes-médecines doivent utiliser les formes inversées des sorts quand c'est possible : immunité aux maladies Gerdreg (hérosorque) Les mythes héroïques orques ne sont pas exactement subtils. Les thèmes qu'ils incarnent se résument â une formule simple . (...)
Le conte de Gerdreg colle parfaitement à ce principe, mais contient aussi quelques thèmes subsidiaires typiques de cette race paranoïaque et agressive. Le clan de Gerdreg fut balayé par un clanorqueennemi alors qu'il était encore enfant, et son père fut éviscéré sous ses yeux (morale : les autres clans sont des sales types ; le clan assumant ce rôle est toujours un clan ennemi de celui du chaman qui raconte). (...)
La magie est pour les faibles (sauf les chamans et hommes-médecines : c' est bien entendu différent) Les dieux des gobelins Maglubiyet (dieu supérieur) Maglubiyet est â la fois le dieu patron des gobelins et des hobgobelins (et ces deux races peuvent être prêtres spécialisés ou chamans et atteindre le niveau d'expérience maximum). Maglubiyet est semblable en bien des façons â Gruumsh, le dieuorque; il souhaite voir la guerre se répandre pour la gloire de son peuple, et le pousse éternellement au conflit et à la lutte. (...)
Il rechigne â s'opposer aux autres dieux gobelinoïdes. Spécialement Maglubiyet qu'il craint (alors qu'il considère le dieuorqueGruumsh comme stupide et plutôt butor), et bien que son peuple soit souvent en conflit avec d'autres races gobelinoïdes, il évite d'intervenir. (...)
La divinité principale des duergars, Laduguer, est toujours représentée par les duergars comme un être suprêmement loyal exclu injustement du panthéon majeur nain parce que les autres dieux avaient réparti toutes les zones d'influence entre eux, en l'excluant. Il y a une sorte d'écho du thèmeorqued'exclusion d'un territoire, mais le cas des duergars est un conflit intra racial. Les ancêtres des duergars étaient honorables, de puissants nains qui n'abandonneraient pas leur divinité patronne ; ils vivaient dans les montagnes les moins hospitalières et les plus rudes, et en sous-sol. (...)