Orques et autres Peaux Vertes
sur Métamorphe au format (7.5 Mo)
Contient : orque (67)(...) Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). RecrueOrque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. (...)
Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/ rage -2) 14/12 JS Ref +1 Vig +4/+6 Vol -2/+0 Attaque +6/+8 Poing dommages D3+5/+7 non létaux provoquant une AO. Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 9/11, Profession Soldat 1, Saut 5/7 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance Capacités : Rage 1x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixtureOrque1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique/ Baston ! (...)
Parfois lorsque les Orques font partie d'une unité d'élite, l'armure devient disparate équivalent à une chemise de maille (CA+4 pénalité de 2). Archétype Baptême de l'Ombre. ConditionOrque, Uruk, Gobelin, race goblénoïde. Le Baptisé de l'Ombre garde le profil de base de la créature, son type ne change pas, ni sa taille, ni ses DV, ne recalculez pas les JS, ni les compétences. (...)
Les Kurasatch peuvent effectuer ce rituel aux prix de 1 PE et peuvent en entreprendre plusieurs simultanément - 1 par niveau - Le rituel demande la réussite d'un test d'Art de la magie de DD15 +1 par Baptisé en plus du premier. EnsanglantéOrque, Barbare Niveau 2, FP 2, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (2D12+4 /+8) 23/27. (...)
Init +1 Bab +2/Lutte +7/+9 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/ rage -2) 14/12 JS Ref +1 Vig +5/+7 Vol -2/+0 Attaque +7/+9 Poing dommages D3+5/+7 non létaux provoquant une AO. Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 10/12, Profession Soldat 2, Saut 5/7 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance Capacités : Rage 1x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +7/+9 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixtureOrque1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, rôle et note voir Recrue. SoldatOrque, Barbare Niveau 4, FP 4, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (4D12+8/+16) 46/54. (...)
Init +1 Bab +4/Lutte +9/+11 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/ rage -2) 14/12 JS Ref +2 Vig +6/+8 Vol -1/+1 Attaque +9/+11 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 4, Saut 5/7, Survie -1 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixtureOrque1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, note voir Recrue. Rôle, à se stade - 30 tueries - l'Orquecomprend que pour survivre il vaut mieux être en seconde ligne. Loin d'être couard, il n'en devient pas moins méfiant, on ne survit pas si longtemps par simple chance. (...)
Post-Note : Les Orques qui ont survécu jusqu'au rang de soldat, à peine 1 sur 2 sont généralement intégrés dans des corps d'armées plus importants, comme le Front de l'Ouest. Si le corps est discipliné et orchestré par un chef de Guerre, l'orqueprendra très surement une carrière de Guerrier. Dans le cas ou l'Orqueest affecté aux patrouilles dans les terres, il prendra généralement encore quelques niveaux de Barbare, idem s'il fait partie de commando envoyé au carton, comme dans la Veraden, dans ce cas l'Archétype Baptisé de l'Ombre lui sera en plus ajouté. Monture de GuerreOrque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. FP 5, All N toujours. For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. (...)
Note : La Monture de guerre est une récompense réservée aux grades Guerriers et plus, mais parfois il arrive qu'unOrqueen face l'acquisition par envie. Elle nécessite un bon entrainement et il est rare que l'on en trouve plus d'une par escouadeOrque. L'entrainement de la monture dure un an à la fin duquel un test de Dressage de DD28 doit être réussi, sans quoi, l'animal n'est pas considéré comme dressé. (...)
Il lui faut 2 mois pour s'habituer à un cavalier et lui faire bénéficier de la Particularité Monture combative. Ce type de sanglier vaut 700 Pdv GuerrierOrque, Barbare Niveau 6, FP 6, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (6D12+12/+24) 70/82. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/ rage -2) 14/12 JS Ref +3 Vig +7/+9 Vol +0/+2 Attaque +11+6/+13+8 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie 1 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure. (...)
Un Guerrier peut avoir en charge une escouade comprenant 2 soldats et 10 à 20 Recrues ou Ensanglantés. GuerrierOrqueBaptisé de l'Ombre, Barbare Niveau 6, FP 7, All CM Généralement. For 22/26 Con 18/22 Dex 12 Int 4 Sag 7 Cha 8. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +12/+14 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3 Naturelle +2/ rage -2) 16/14 JS Ref +3 Vig +11/+13 Vol +0/+2 Attaque +12+7/+14+9 Poing dommages D3+6/+8 Compétences : Escalade 5/7, Intimidation 12/14, Profession Soldat 5, Saut 6/8, Survie 1 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Vigueur surhumaine, Robustesse Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +12+7/+14+9 Vardratch Dommages D12+9/+12 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les Baptisé de l'Ombre de ce niveau deviennent de véritable machine à tuer, ils sont envoyé lors de détachement spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. GuerrierOrque, Barbare Niveau 4 Guerrier 2, FP 6, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Bouclier +2/ rage -2) 18/16 JS Ref +2 Vig +9/+11 Vol +1/+3 Attaque +11+6/+13+8 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie -1 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixtureOrque1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale. (...)
Note : Les guerriers Orques ont pour fonction le ravitaillement, l'occupation des forteresses. Un GuerrierOrquede ce type peut avoir en charge une unité de 4 Soldats et 12 Ensanglantés. Post-Note : le grade suivant ne suit plus la même logique de progression. Seul 1orquesur 15 aura réussi à devenir un Guerrier, son rôle devient important, car il est en charge de troupes de vaste taille. (...)
La carrière de Barbare à tendance à s'effacer peu à peu vers des carrières plus guerrières, sauf dans le cas des commandos. ChampionOrqueBaptisé de l'Ombre, Barbare Niveau 8, FP 9, All CM Toujours. For 22/26 Con 18/22 Dex 12 Int 5 Sag 7 Cha 8. (...)
Init +1 Bab +8/Lutte +14/+16 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3 Naturelle +2/ rage -2) 16/14 RD 1/JS Ref +3 Vig +12/+14 Vol +0/+2 Attaque +14+9/+16+11 Poing dommages D3+6/+8 Compétences : Escalade 5/7, Intimidation 12/14, Profession Soldat 5, Saut 6/8, Survie 3 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Vigueur surhumaine, Robustesse Capacités : Rage 3x/Jr - Cf. (...)
modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +3, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, RD Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +14+9/+16+11 Vardratch Dommages D12+9/+12 Critique 20 x2 Equipement, tactique, rôle idem. ChampionOrque, Barbare Niveau 4 Guerrier 4, FP 8, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 7 Sag 7 Cha 8. (...)
Init +1 Bab +8/Lutte +12/+19 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Bouclier +2/ rage -2) 18/16 JS Ref +3 Vig +10/+12 Vol +2/+4 Attaque +12+7/+15+10 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Connaissance Guerre +0, Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 8, Saut 5/7, Survie -1 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer, Science de la lutte, Arme de prédilection Vardatch Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +15+10/+17+12 Vardratch Dommages D10+5/+7 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixtureOrque1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. (...)
Note : Les Champion Orques ont pour fonction l'occupation des forteresses et le commandement d'expédition spéciale. Un ChampionOrquede ce type peut avoir en charge une unité composée de 2 unités de Guerriers Cf. Monture de GuerreOrque, Worg Monture d'Armes. FP 7, All NM toujours. For 20 Con 18 Dex 17 Int 6 Sag 16 Cha 10. [Valeur en armure] Dep 18m PV (13D8+52) 135. (...)
Init +3 Bab +13/Lutte +26 CA (Taille -1 Naturelle +2 Dex +3) 14 JS Ref +11 Vig +12 Vol +7 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +7, Perception auditive +6, Survie pister +7, Saut avec élan +9 Dons : Pistage, Vigilance, Course, Arme de prédilection Morsure, Attaque de prédilection Morsure Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Vision dans le noir 18m, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures, Croc en jambe (+3 au jet et pas d'AO après morsure, AL) Attaque +18+13+8 Morsure Dommages D10+7 Critique 20 x2 Equipement : Selle de guerre +2 en équitation, Harnachement Léger pour provisions Rôle : Monture Note : La Monture de guerre est une récompense réservée aux grades Champion et plus, mais parfois il arrive qu'unOrqueen face l'acquisition par envie. Elle nécessite un bon entrainement et il est rare que l'on en trouve plus d'une par escouadeOrque. L'entrainement de la monture dure un an à la fin duquel un test de Dressage de DD33 doit être réussi, sans quoi, l'animal n'est pas considéré comme dressé. (...)
Ce type de Worg vaut 1175 Pdv Rappel : Il faut que le cavalier réussisse un test d'équitation DD10 pour que la monture attaque au corps à corps chaque round. Archétype Communion de l'Ombre. ConditionOrque, Uruk, Gobelin, race goblénoïde et Archétype Baptisé de l'Ombre. Cet Archétype vient en remplacement de Baptisé de l'Ombre, les valeurs ci-après remplacent celles de l'ancien Archétype. (...)
Tous les fanatiques portent des tatouages bizarres et effrayants montrant qu'ils sont au service d'Izrador. Dés de vie : D10 Conditions. Race :Orqueou Urouk Alignement : Chaotique Mauvais ou Neutre mauvais. Bonus de base à l'attaque : +5 Compétences : Degré de maîtrise de 3 en connaissance Ombre du Nord. (...)
A part cela, ce pouvoir fonctionne comme le sort décrit dans le Manuel des Joueurs page 202. CommandantOrqueCommuniant de l'Ombre, Barbare Niveau 6 Fanatique d'Izrador 5, FP 13, All CM Toujours. For 24/28 Con 20/24 Dex 12 Int 5 Sag 5 Cha 8. (...)
Init +1 Bab +11/Lutte +18/+20 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3 Naturelle +4/ rage -2) 18/16 JS Ref +4 Vig +16/+18 Vol +0/+2 Attaque +18+13+8/+20+15+10 Poing dommages D3+7/+9 Compétences : Connaissance Terres du Nord 1, Escalade 6/8, Intimidation 13/15, Profession Soldat 4, Saut 7/9, Survie 2 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Vigueur surhumaine, Robustesse, Science de la destruction rapide, Guérison rapide, Science de la robustesse. (...)
La plupart des guerriers croient avoir vu le pire de ce que les orques peuvent produire lorsqu'un barbareorqueenragé dévale une colline. Du moins jusqu'à ce qu'un exalté dévale une colline. Un martyr d'Izrador que seul la mort peut stopper. (...)
Les PNJs exaltés sont toujours rencontrés à l'avant des armées se jetant coeur perdu dans la bataille. Ou en mission suicide pour Izrador et ses Légats. Dés de vie : D12 Conditions. Race :Orqueou Urouk Alignement : Chaotique Mauvais, Chaotique Neutre ou Neutre mauvais. Bonus de base à l'attaque : +6 Dons : Arme de prédilection Arme à deux mains. (...)
L'épine dans cette Ordalie vient du fait que les concurrents sont plusieurs et qu'un seul peut ressortir vivant. CommandantOrque, Barbare Niveau 4 Guerrier 4 Exalté 3 Communiant de l'Ombre, FP 13, All CM Généralement. For 24/32 Con 20/24 Dex 12 Int 5 Sag 5 Cha 8. (...)
Init +1 Bab +11/Lutte +23/+27 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Naturelle +2 / rage -4) 18/14 RD/1 JS Ref +4 Vig +18/+20 Vol +2/+4 Attaque +18+13+8/+22+17+12 Poing dommages D3+7/+11 Compétences : Connaissance Guerre -1, Equitation 3, Escalade 6/10, Intimidation 13/17, Profession Soldat 7, Saut 7/9, Survie 1 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer, Science de la lutte, Arme de prédilection Vardatch, Robustesse x2, Science de la robustesse, Vigueur surhumaine, Guérison rapide, longue rage Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 15 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1, Combat en aveugle, Conduite de la Horde, Rage de Berserker, Frappe aveugle, scarification rituelle +1, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +20+15+10/+24+19+14 Vardratch Dommages D10+10/+16 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixtureOrque1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. (...)
Le taux de mortalité hors mission est de 15% et passe à 80% en mission. L'Exalté ne fait jamais de quartier. Une rumeur prétend qu'il existe un vieil exaltéOrquequi sillonne les Terres du Nord. La folie aurait remplacé son sens commun, on dit aussi que Grial le Tueur de fée tremblerait à son évocation. Archétype - Aï. ConditionOrque, Uruk. Cet Archétype en sus du nom usuel, donnant ainsi ; Orq-Aï, Uruk-Aï, Le -Aï garde le profil de base de la créature, son type ne change pas, ni sa taille, ni ses DV, ne recalculez pas les JS, ni les compétences. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +2 CA (Dex +1 Cuir +2 Taille +1 Naturelle +4) 18 RD 5/Argent et Magie JS Ref +9 Vig +3 Vs poison +5 Vol +0 Attaque +7+2 Griffes dommages D4 Compétences : Bluff 7, Connaissance de l'Ombre 7, Connaissance Eren Méridional 7, Déplacement silencieux 10, Détection 3, Discrétion 10, Escamotage 8, Estimation 10, Fouille 12, Intimidation 23, Maîtrise des cordes 10, Perception auditive 6, Premiers secours 3, Profession geôlier 6, Profession esclavagiste 7, Psychologie 8, Renseignement 9 Langue : PatoisOrque, Langue du commerce, Langue noire, Sarcosien ; Erénien (P) Dons : Attaques multiples, Robustesse 2x, Attaque en finesse, Difformité obèse (CI), Endurance Capacités : Attaque sournoise +4D6, Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, Esquive instinctive, Attaque paralysante (DD17), Sévère correction, Broyeur de volonté, Maître du chantage +2, Attaque handicapante Particularités : Vision dans le noir 18m, Particularités du gobelin, Particularités de servant de l'Ombre (CF. (...)
Init +5 Bab +11/Lutte +12/+14 CA (Dex +4 Armure +1 Taille +1/Rage) 16 Escarmouche +1/ 14 JS Ref +16 Vig +5/vs marche forcée +9/+7 Vol +2/+4 Attaque +14+9+4 Griffes dommages D6+1/+3 Compétences : Acrobatie 11, Connaissance Exploration souterraine 4, Connaissance Géographie 6, Connaissance nature 3, Connaissance Folklore local Marche du Nord 3, Déplacement silencieux 13, Détection 1/5, Discrétion 10, Equilibre 11, Escalade 3/5, Estimation 7, Fouille 6/10, Intimidation 9, Maîtrise des cordes 9, Natation 3/5, Perception auditive 7/12, Premier secours 3, Profession esclavagiste 5, Psychologie 3, Renseignement 5, Saut 8/10, Survie 10 Marches du Nord +2 Suivre une piste +2 Cible +4 Langue : PatoisOrque(P) Dons : Pistage, Attaque en finesse, Expertise du combat, Science du croc en Jambe, Science du Désarmement Capacités : Attaque paralysante (DD12), Sévère correction, Broyeur de volonté, Escarmouche - 2D6, +1CA -, Recherche des pièges, Esquive instinctive, Fougue guerrière +1, Absence de traces, Déplacement accéléré 3m, Don Science de la lutte, Esquive totale, Foulée inexorable, Cibles désignées 2, Pistage accéléré, Frappe-non-létale, Sur le qui vive, Ramenez les vivants, Traqueur infatigable +3m, Acharnement du chasseur, Furtivité du vent Particularités : Vision dans le noir 18m, Particularités du gobelin Lignée : Assaut bestial - Griffes et Attaque naturelle supérieure - Sens développés Odorat, Aura bestiale - Animaux attitude agressive sur 4m50, peut repousser les Animaux 6x/Jr -, Morsure magique (personnel) 1x/Jr, Repli Expéditif (personnel) 1x/Jr, +1 Dex et Con, Rage de berserker 1x/Jr durée 3rnds, Morsure magique aggravée (personnel) 1x/Jr, Grâce féline (personnel) 1x/Jr Attaque +16+11+6 Chaine cloutée Dommages D6+1/+3 Critique 20 x2 Dommages arme à allonge, +2 désarmer Equipement : Armure disparate (CA de 1), Chaîne cloutée Tactique : Gazäd est une combattante, mais elle sait qu'elle ne peut pas trop compter sur sa force contre un adversaire puissant, du coup elle tente en allonge de faire désarmer l'adversaire (+6 a test sans AO) puis tomber son adversaire (+4 au test et pas d'AO) avant de le frapper au sol, à mains nues de préférence. (...)
Init +1 Bab +8/Lutte +24/+26 CA (Dex +1 Naturelle +2 Targe +1 Taille -1/ rage -2) 13/10 JS Ref +4 Vig +14/+16 Vol +3/+5 Attaque +15+10/+17+12 Poing dommages D4+9/+11 Compétences : Connaissance Marches du Nord 2, Détection 3/5, Escalade 10/12, Intimidation 9, Perception auditive 3/5, Saut 12/14, Survie 10/ pistage 18/20 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Science de lutte, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
Parfois cela lui prend plusieurs semaines, mais si l'humain évite la forêt c'est un homme mort. Mör ne fait pas de prisonniers. Tr'Kark,Orque, Légat 9, FP 9, All CM For 23 Con 16 Dex 8 Int 8 Sag 15 Cha 10. [Valeur en armure] Dep 9m/6m PV (9D8+27) 85. (...)
Init -1 Bab +6/Lutte +12 CA (Dex -1 Cuirasse +5) 14 JS Ref +2 Vig +9 Vol +5 Attaque +13+8 Poing dommages D3+6 non létal provoque une AO Compétences : Concentration 11, Connaissance de l'Ombre 11, Equitation 2, Intimidation 12, Perception auditive 6, Premiers secours 6, Survie 4 Langue :Orque(P) Dons : 4 Capacités : Dépendance du Temple, Intimidation des MV 3x/Jr, Compagnon Astirax Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +13+8 Marteau de guerre Dommages D8+9 Critique 20 x3 Sorts NdLdS 9 JS 12+ NdS : Niveau 0 Réparation x6 ; Niveau 1 Arme magique x1, Faveur divine 3x, Injonction 3x ; Niveau 2 Fracassement 1x, Aide 2x, Endurance de l'ours 2x, Force de taureau 2x ; Niveau 3 Panoplie magique 1x, Prière 1x, Protection contre les énergies destructives Feu 1x Froid 1x ; Niveau 4 Puissance divine 1x, Blessure critique 2x ; Niveau 5 Force du colosse 1x Colonne de Feu 1x Domaine : Guerre (Epée longue en arme de prédilection) et Destruction (1x/Jr +4 att et +9 aux dommages). (...)
Rôle : Tr'Kark Accompagne généralement les troupes de Légats qui doivent composer avec une Matrone, la présence d'unOrquecalme les ardeurs de certains. Mais de fait il se pourrait bien que celui qu'on surnomme le traite ne fasse pas de vieux os. (...)
Init +0 Bab +14/Lutte +30 CA (Naturelle +2 Taille -1) 11 Esquive +1 JS Ref +5 Vig +17 Vol +8 Attaque +21+16+11 Poing dommages D4+8 Compétences : Artisanat Forge 6, Connaissance de l'Ombre 6, Connaissance de la Guerre 11, Détection 4, Escalade 11, Intimidation 9, Perception auditive 4, Profession Soldat 11, Saut 11, Survie 3 Langue :Orque(P) Dons : Combat à main nue, Esquive, Expertise du combat, Arme de prédilection Epée à 2 mains, Armes de prédilection supérieure Epée à 2 mains, Spécialisation martiale Epée à 2 mains, Spécialisation martiale supérieure Epée à 2 mains, Science du critique Epée à 2 mains, Arme en main, Attaque en puissance, Enchainement, Succession d'enchainement, Combat en aveugle, Course, Endurance, Dur à cuire, Science de la lutte, Volonté de fer, Science de l'expertise du combat, Science du désarmement, Science de la Destruction. (...)
Lorsque certains Orques lui sont présentés, il envoie ces derniers vers l'est, vers l'endroit ou il a vu cette MatroneOrquequi lui parlait de temps meilleur. Orork sait que s'il est découvert il mourra, mais il attend ce moment. Malark,Orque, Roublard 6, FP 6, All LM. For 22 Con 16 Dex 14 Int 8 Sag 8 Cha 10. [en armure] Dep 9m PV (6D6+18) 47. (...)
Init +2 Bab +4/Lutte +10 CA (Dex +2 Cuir cloutée +3) 15 JS Ref +7 Vig +5 Vol +1 Attaque +10 Poing dommages D3+6 Compétences : Bluff 9, Connaissance de l'Ombre 4, Connaissance Folklore local Marches du Nord 4, Déplacement silencieux 7, Détection 4, Diplomatie 9, Discrétion 8, Fouille 2, Maîtrise des cordes 7, Perception auditive 4, Psychologie 4, Renseignements 7 Langue :Orque, Langue Noire (P) Dons : Attaque sournoise améliorée, Combat à mains nues, Endurance Capacités : Attaque sournoise +3D6 passe à 3D8 avec le don attaque sournoise améliorée, Esquive totale, Esquive instinctive, Recherche des pièges, Sens des pièges +2 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +10 Vardratch Dommages D12+6 Critique 20 x2 Attaque +11 poignard Dommages D4+6 Critique 19-20 x2 Equipement : Vardratch, Poignard de Maître, Cuir cloutée Tactique : Malark n'est pas un combattant émérite, aussi il tentera de s'approcher discrètement de sa proie. (...)
Dans son propre camp il tentera de faire accuser la cible en provoquant un désagrément susceptible de provoquer une punition sévère, laissant la cible sans défense. Rôle : Malark fait partie d'une arméeOrquedirigée par un Légat, il a un grade assez faible - ensanglanté - malgré son niveau car il n'est pas un combattant. (...)
En fait il travaille directement pour une Matrone qui souhaite avoir des informations directes, de plus Malark peut servir d'assassin à l'occasion. Comment faire une embuscade quand on est unOrque? Les Orques ne sont pas très subtils et d'une discrétion quasi inexistante, mais ils sont tout de même suffisamment intelligent pour se rendre compte qu'une embuscade est un bon moyen de vaincre un ennemi ou de le capturer. (...)
Enfin il faut prendre en compte le facteur obscurité qui peut grandement avantager les Orques. Comment venir à bout d'aventuriers chevronnés quand ont est unOrque? Il est évident que passé un certain « niveau » les Orques deviennent plus des nuisances que de réels problèmes. (...)
Voila quelques techniques, la plupart issue du Codex Martial© qui vous permettront d'augmenter sensiblement la durée de vie de vos Orques même de bas niveaux. La patrouilleOrquetype, c'est quoi donc ? Dans les territoires occupés une patrouilleOrquecomprend habituellement un gradé Guerrier (Niveau 6), 4 gradés Soldat (Niveau 4), 12 Ensanglantés (Niveau 2) et 2 renifleurs. Lorsque le territoire est en guerre, les patrouilles perdent généralement leur plus haut gradé, mais gagnent 4 recrues ; elles sont plus nombreuses. (...)
Si le territoire présente un risque majeur (Kaladrunes, Erethor...) la patrouille peut se voir dotée d'un Troll ou d'un meilleur équipement. Le Sac type d'unOrque? En plus de son équipement habituel, unOrquepossède généralement sur lui des breloques pillées sur un butin ou descendant directement des forteresses de l'Ombre. Si les PJs tiennent à être tatillon lors d'une fouille, voici une petite table aléatoire, lancez 1D parOrquefouillé. Score au D20 Trouvaille : 1 Arme de corps à corps rudimentaire en mauvais état -1 attaque, outils rouillés. (...)
19 Cuir, fil et dent servant d'aiguille. 20 Fétiche majeur et fers pour esclaves. Comment faire trembler vos personnages avec une menaceOrque? Comme je l'ai mentionné plus tôt, arrivé à un certain « niveau » les Orques sont plus nuisance que réels danger. (...)
- La tenaille ; dés le 1er round je tente d'encercler un maximum de cibles en divisant la patrouille en 2 (ce qui évite les effets de zone au besoin), si acculé j'utilise les rochers pour éviter la tenaille. - La peur ; par une action simple lors de la charge, l'Orquele plus intimidant joue un test d'intimidation +1 parOrqueen charge contre le niveau le plus élevé des personnages +D20 + modificateur de sagesse de la cible +1 par cible. En cas de réussite toutes les cibles sont secouées pour le round suivant -2 attaque, JS test de caractéristiques. (...)
La maladie ralentit le groupe, le feu détruit leur équipement, leurs abris de fortune, cause des dommages accrus. - Toujours plus ! Doublez toujours le nombre d'Orquepar rapport à vos PJs. Ce rapport de force est idéal pour semer le trouble et l'hésitation. - Traquez-les encore et toujours ; passez à l'attaque, repliez vous et revenez quelques jours plus tard, puis répétez cette tactique plusieurs fois. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...