Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : orque (25)(...) , Soins impurs (conversion des sorts en énergie positive), Aperçu chirurgical (+3 Att, Premiers secours, JS ; VS Humain, Elfe, Nain,Orque), Effort miséricordieux (coup de grâce AS). Particularités : Erénien incluse dans le profil. 15 Intrigue inspirée du livre « Le sentier de la Damnation » de Mel Odom aux éditions Fleuve Noir. (...)
CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer un rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire,OrqueDons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. (...)
CA: (Dex +1 Classe +4/Ivresse -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Port Esben +2/+0, Déplacement silencieux +5/+3, Détection +2/+0, Discrétion +5/+3, Equitation +4/+2, Perception auditive +2/+0 Langue : Gobelinoïde,OrqueDons: Vigilance Particularités : Vision dans le noir 18m Att : Marteau +2/+0 Dommages D6/D6-2 - critique 20 Tactique : Frapper à plusieurs et reculer, Frapper à plusieurs... Rôle : mauvaise rencontre. (...)
L'idée est qu'il serait moins coûteux et plus rentable de convertir les peuples plutôt que de les massacrer (la prise de position violente de Slavko envers le peupleOrquen'est un secret pour personne). Tyriq, légat du temple membre de la faction des chasseurs de sorcières, Erénien. (...)
Ce village est sous la coupe du district de Port Esben et est logiquement soumis, un légat en place - Craven - veille que sa paroisse soit bien tenue et envoie de fréquents rapports. Toutefois chaque percepteur, chaque troupeorque, chaque légat de passage dans la région alentour subit une attaque violente. Depuis plusieurs mois ces meurtres se perpétuent, la région commence à avoir une mauvaise réputation et les troupes l'évitent, à cette allure elle sera bientôt une région de non droit. (...)
Cependant si les PJs ne se présentent pas à Craven dans les premières minutes qui suivent leur arrivée, un pelotonorquedéboule (Ils sont 8 hostiles, G2 et ont bien l'intention d'en découdre). Craven est un légat d'une quarantaine d'année, ses yeux torves, son nez de corbin, sa chevelure absente lui donne l'aspect d'un vieux machin qu'il ne faudrait pas trop bousculer. (...)
Riismark est l'ancienne capitale de la maison Dale, on la surnommait « le Bouclier du Nord ». Aujourd'hui c'est désormais une citéorque, les Dorns n'ont plus qu'un rôle d'esclaves. Les forteresses alentours ne sont plus que ruines ou bastions orques. (...)
Les légats sont rares dans la région et meurent bien souvent d'une mort violente pour avoir mal parler à unorque, ce n'est pas un lieu de promotion de toute évidence. L'ordre toutefois c'est bien implanté à Riismark est a commencé avec le temps à réguler le troc, le flux des marchandises, des armées, des esclaves et donne un semblant de cohésion à cet ensemble chaotique. (...)
Le district est dirigé depuis ce bourg par la tribu de la Griffe de Fer elle-même partie de la tribu de la Griffe Sanglante. A sa tête la Kurasatch Udareen Uhail (OrqueNM, Arc10 Ku 5) une vielle femelle particulièrement retord et vicieuse, mêlant ruse et cruauté, acceptant mal les intrigues et n'hésitant pas à réduire la volonté de ses adversaires par magie. (...)
La porte d'entrée est ouverte et la herse relevée, quelques orques sont en faction ainsi qu plusieurs renifleurs et sniffent chaque personne. Les PJs sont fouillés et un officierorquevient reluquer les papiers des PJs et s'entretenir de la raison de leur présence. Une fois les formalités effectuées, les PJs sont libre d'aller ou bon leur semble ou d'être conduit aux officiels de la cité. (...)
On comprendra aisément la peur d'Uhail au fur et à mesure de l'investigation, par contre, elle-même est persuade qu'il s'agit d'oeuvre d'une autre Karasatch Udareen. Un autre personnage d'importance peut être accessible dans la forteresse, il s'agit de Nagruk (OrqueNM, Mar 6 G 4 OCom 4), commandant de la légion des Griffes de Fer depuis 20 ans, âgé de 65 ans environ. (...)
Si les PJs partagent du temps avec les orques de la forteresse (Test de diplomatie DD20), les PJs peuvent effectuer un test de renseignements DD15 pour connaître le point de vue de ces derniers. C'est la que les choses se corsent, quasiment aucunorquene semble avoir le même, les versions sont parfois proche mais toujours différentes. Les PJs peuvent avoir 20 versions différentes des faits. (...)
Tout n'est qu'une question de foi et de temps avant de rentrer dans l'ordre. Alors que les PJs sortent des lieux de culte, ils croisent unorqueen soutane noire qui leur fait signe. Ce dernier les prend à part et leur glisse quelques mots. (...)
Il sait que son chef religieux est dans l'erreur et que d'autres personnes détiennent des renseignements, il donne le nom d'un sous officierorque- MadhuJ - qui en saurait plus. Il dit reprendre contact avec les PJs dés qu'il en saura plus. (...)
Cette info est en fait une manipulation de l'organisation qui comme nous l'avons vu s'adapte très rapidement. L'orqueen soutane qui sera par ailleurs trouvé mort le lendemain en contrebas d'une muraille est sous le coup d'un charme magique. (...)
Mais la torture, Uhail si elle en à vent ou les PJs finiront bien par l'éventrer, sur la bonne foi de l'orqueà la soutane décédé. Si cette technique abouti les PJs seront informés plusieurs fois d'une façon similaire ou proche de telle façon à éliminer plusieurs adversaires de l'organisation. (...)
Les Orques sont tranquilles au bout de deux à trois heures en général et commencent à boire, jouer et lutter. Les Légats montent leur camp en retrait mais passent une partie de la nuit avec l'e chefOrque. 2 Orques sont affectés à la garde leur tente toute la nuit. Les PJs auront toute latitude pour prendre ce convoi, sachant que le relief n'est composé que de plaine, donc le convoi n'est pas sur ses gardes. (...)
Niv 0, Création d'eau x2*, Lumière* ; Niveau 1, Frayeur*, Endurance aux énergies destructives*, Injonction x2*, Sanctuaire ; Niveau 2, Aide, Rapport* ; Niveau 3, Prière x2 Att : +8 Epée longue, dommages D8+4 - Critique 19-20 Tactique : Tous les sorts marqués d'un * sont utilisés pendant la journée. RecrueOrque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m Pc (1D12+2 /+4) 14/16. (...)
Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Classe +4 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 18/16 RD1/JS Ref +1 Vig +4/+6 Vol -2/+0 Attaque +6/+8 Poing dommages D3+5/+7 non létaux provoquant une AO. Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 9/11, Profession Soldat 1, Saut 5/7 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance Capacités : Rage 1x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 SoldatOrque, Barbare Niveau 4, FP 4, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (4D12+8/+16) 46/54. (...)
Init +1 Bab +4/Lutte +9/+11 CA (Classe +5 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 19/17 RD1/JS Ref +2 Vig +6/+8 Vol -1/+1 Attaque +9/+11 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 4, Saut 5/7, Survie -1 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 GuerrierOrque, Barbare Niveau 4 Guerrier 2, FP 6, All CM. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 6m PV (4D12+2D10+12/+24) 66/78. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Classe +8 Dex +1 Cotte de Maille +3 Bouclier +2/ rage -2) 22/22 RD2/JS Ref +2 Vig +9/+11 Vol +1/+3 Attaque +11+6/+13+8 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie -1 Langue :Orque(P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Monture de GuerreOrque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. FP 5, All N. For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. [Valeur en armure] Dep 15m PV (8D8+40) 91. (...)
Le coffre contient 7 bourses, chacune contenant les ingrédients pour 5 utilisations au total (soit une quinzaine de kilos). Zombi musc jaune 48(Plante),Orque, Barbare Niveau 2, FP 2, All N. For 20 Con 14 Dex 10 Int 2 Sag 6 Cha 8. Dep 9m Pc (2D8+4) 17. Init +0 Bab +2/Lutte +7 CA (Cuir cloutée +2 naturelle +2 Classe +4) 18 RD1/JS Ref +0 Vig +5/+7 Vol -2 Attaque +7 Poing dommages D3+5 non létaux provoquant une AO. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...