Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : vie (29)(...) Si vous devez jouer avec des héros de Niveaux 8, 9 ou 10, il est conseillé d'augmenter la force de l'un ou l'autre des monstres, car si on rend lavietrop facile aux héros, le jeu perd tout son intérêt. Et n'oubliez pas que le plaisir et l'intérêt du jeu priment sur l'application stricte des règles. (...)
Ainsi, la grande tapisserie qui se trouve dans l'antichambre de la trésorerie princière et qui représente la fabrication du Sembelquast a-t-elle été réalisée par Wilgrim II en personne, au cours de douze longs hivers. Et Karloff à la Main d'Argent a passé savieà constituer une bibliothèque considérée par les connaisseurs comme l'une des plus importantes de toute l'Aventurie. (...)
Il est plus froid que la mort. Celui qui se laisse surprendre par ce vent venu des glaces éternelles doit craindre pour savie. Si la peau est en contact avec du métal, elle y adhère, collée par le froid; les membres s'engourdissent puis gèlent. (...)
Pour chaque personne qui se trouve dans un rayon de 100 m, on lance le D20 : le nombre obtenu correspond au nombre de Points deVieperdus. On pourrait comparer la voix du chaos à un ouragan. Ce vent fait sombrer les bateaux et emporte le toit des maisons. (...)
Ils sont enveloppés d'une lumière rouge qui provient du plafond. Après 2 Assauts, ils reviennent à lavieet attaquent le groupe de héros. Les morts vivants sont en fait des squelettes ordinaires armés de glaives (vous trouverez les règles de combat de ces squelettes à la fin du volume). (...)
Les seuls remèdes sont l'amputation ou encore le baume de Salabunde (prix de base : 5 Points Astraux, tous les Points Astraux supplémentaires restituent chacun 1 Point deVie). 4) Eau. Bon goût et pure. 5) Potion de guérison. Equivaut à 20 Points deVie. 6) Potion de divination. Après l'avoir inhalé, on possède le don de double vue pendant une heure environ: on pressent la conduite à adopter face aux diverses situations de l'aventure auxquelles on est confronté; toutefois, on ne peut pas lire dans l'avenir. (...)
Si on y ajoute un peu de l'air concentré de la bouteille 2, cela devient un feu d'enfer qui peut fondre les métaux. 12) Potion de guérison pour 40 points deVie. 13) La bouteille contient de l'air d'Aventurie. 14) Nourriture concentrée. Un seul granulé donne à celui qui l'absorbe 1 point de Force supplémentaire pendant une heure et sert également de ration de nourriture pour ce laps de temps. (...)
S'ils n'en ont pas suffisamment, les héros peuvent compléter en donnant volontairement de leurs propres Points deVie. Dans le cercueil repose, sur un coussin de soie bleue, un mort en parfait état de conservation. (...)
Informations réservées au Maître : Si le cercueil reste ouvert plus de cinq minutes, le I mort se met à respirer. Il revient à lavie, phénomène aussi peu naturel qu'habituel. Pour finir, le mort ressuscité se lève et commence un récit d'une voix monocorde. (...)
Dans chacun, une bourse de cuir contenant 12 pièces d'argent. 7) Vide. 8) Vingt bouteilles de véritable eau-de-vietrès forte. 9) Un Zombie (voir les règles du combat à la fin de l'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres). (...)
Après quatre secondes, la partie du corps emprisonnée commence à mourir, ce qui se traduit par la perte de 1 Point deVietoutes les deux secondes. Si on tente de se dégager par la force, on perd en plus 2 Points deVie. On peut essayer de se libérer du miroir en le détruisant. Mais la destruction d'un tel miroir est difficile et dangereuse. (...)
Un double possède exactement les mêmes pouvoirs qu'un être de chair. Les héros les combattent de la même manière et perdent exactement le même nombre de Points deViequ'ils soient touchés par un fantôme ou par un vrai monstre. Lorsque la magie n'opère plus, pour les coups portés par les doubles, les blessures et les Points deVieperdus se révèlent être de pure imagination. Si un héros est tué pendant que la formule agit, il sombre dans un profond sommeil dont il ne se réveillera qu'après 1D Assauts. (...)
S'il y avait encore des morts vivants dans l'embarcation, une fois arrivés au milieu des eaux du Gouffre du Diable, ils sortiraient de leur torpeur et se retourneraient contre les héros. Et les Morts Vivants se battent jusqu'au dernier Point deVie. C'est le dé à six faces qui décide si le héros vaincu tombe à l'eau ou non. S'il fait 1 ou 2, le héros passe par-dessus bord. (...)
Soudain retentit clairement le son d'une cloche, les yeux vitreux de la créature commencent alors à reprendrevie: -Oyez, visiteurs! Pour atteindre les richesses, il vous faut découvrir le petit labyrinthe. Pour trouver les femmes, empruntez l'escalier de feu. (...)
Et, il n'y a aucun doute possible, dans la cage se trouve le Ladifaahri. -Hep! vous lance-t-il doucement. Je suis envieet si vous vous dépêchez, vous pouvez encore me sauver. Informations réservées au Maître : Si l'on revient sur ses pas, à mi-chemin de la galerie, on revoit les mêmes tableaux. (...)
Cette éventualité a été admise pour des raisons évidentes (l'aventure doit continuer avec ou sans bateau). C'est au Maître de décider de la suite. Voici quelques éléments : Premier impératif: rester envie. Les héros doivent, pour ne pas couler, se débarrasser de tout équipement superflu. Mais ensuite, il faudra trouver à la troupe en déroute un nouvel équipement en bon état. (...)
Au cours de cette chute, la totalité de la cargaison passe par-dessus bord, le bateau est détruit et les passagers doivent nager pour sauver leurvie. Celui qui porte une armure dont le poids est supérieur au vingtième de sa Force Physique se noie immédiatement. (...)
Tous les détails concernant le Démon de la Nuit se trouvent en fin d'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres. On apprend ainsi qu'il ne peut pas tuer dans la journée. Laviede nos héros est donc momentanément épargnée, mais dans quel état seront-ils la nuit venue ? C'est au Maître d'en décider. (...)
Poids: 25 onces. Ce sont des poignards ordinaires, tous les quatre sont identiques. 12. Cercueil 8 : eau devie. Valeur: 500 pièces de cuivre par bouteille. Poids: 40 onces par bouteille. La valeur peut sembler négligeable au premier abord, mais une seule goutte de cette eau-de-viepeut aider plus d'un héros à s'en sortir. On peut aussi l'utiliser comme somnifère contre les monstres. (...)
La création d'un Golem s'effectue en deux temps : d'abord on élabore la forme, ensuite on lui insuffle lavie. Cette forme est fabriquée avec des méthodes et des matériaux tout à fait conventionnels. Elle peut être en marbre, en pierre, en bois ou en métal. (...)
Le sorcier ou le démon a utilisé pour la fabriquer un oiseau de proie, aigle, condor ou vautour, et une pauvre femme à qui il a imposé ses volontés. Au cours de l'effroyable opération d'hybridation, l'oiseau renonce à savieet la femme à son corps. Qui s'étonnera que ces créatures, fruits de l'imagination de cerveaux malades, soient frappées de démence ? (...)
Mais il faut être vigilant car ce terme désigne généralement des êtres que nous ne pouvons pas comprendre et derrière lesquels se cachent des choses qui dépassent notre entendement. Valeurs : Courage: 15. Points deVie: illimités la nuit et 80 le jour. Protection: illimitée la nuit. Le jour, 10 contre les armes normales et 7 contre les armes magiques. (...)
Le Zombie : Les Zombies, tout comme les Momies et les squelettes, sont des morts vivants. Ils doivent être ramenés à lavieet contrôlés par un Magicien. S'il s'agit d'individus décédés depuis peu, ils ont l'apparence d'hommes normaux, n'était leur teint livide. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1 D + 1 Classe de monstre: 10 Le Squelette : Les squelettes, créatures animées par la magie, sont constituées d'os d'humanoïdes, provenant le plus souvent d'hommes. Comme les Zombies et les Momies, ils doivent être ramenés à laviepar un Magicien expérimenté (au moins de Niveau 3) et rester sous son contrôle. Si l'enchantement qui les maintient envieest rompu, ils tombent en poussière. On trouve ces squelettes avant tout à proximité des tombes. (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...