La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : jeu (32)La Porte des Mondes La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles dujeude l'oeil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'oeil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base dujeude rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître dejeuet le nombre idéal de joueurs représentant les héros de cette aventure se situe entre 4 et 7. L'aventure a été conçue de telle sorte qu'elle correspond aux Niveaux 3 à 8. (...)
En outre, comme pour toutes les autres aventures de l'oeil Noir, on appliquera pour la Porte des mondes le même principe, c'est-à-dire que le plaisir de jouer et le suspense passent avant le respect des règles! En tant que Maître, vous devez avant tout rendre lejeupassionnant. Donc, si une de nos règles ou une de nos instructions vous semble gênante, rien ne vous empêche de la modifier ou de la supprimer. (...)
Une fois qu'il aura pris connaissance de son contenu, il en informera les joueurs au fur et à mesure du déroulement dujeuet leur donnera tous les détails. Prologue réservé au Maître : Avant de vivre cette aventure, assurez-vous que chacun des joueurs a choisi le héros qu'il va incarner. Si certains compagnons dejeun'en ont pas, il faudra qu'ils s'en créent un. Mais vous pouvez aussi avoir recours à des héros dont les qualités sont prédéterminées par les dés et que vous trouverez à la fin de ce livre. (...)
Le prologue fournit des informations générales ainsi qu'un court résumé de l'action afin de faciliter l'entrée du Maître dans lejeu. L'aventure elle-même se divise en trois chapitres : 1. Le Monastère dans la montagne. 2. Dans l'arbre des mondes. (...)
Sans oublier, bien sûr, tous ceux que les héros obtiendront pour être venus à bout des monstres et s'être acquittés de leurs tâches durant leJeu. Prologue à lire aux joueurs : Cela fait maintenant des jours et des jours que vous marchez dans la chaleur ardente d'un soleil impitoyable : celui du désert de Khom. (...)
Ces pierres sont chaudes à cause d'une radiation particulière qui détruit l'Energie Vitale de celui qui les porte. Le possesseur d'un tel rubis perdra 2 POINTS DE VIE par tour dejeu. Ce dommage est permanent et ne peut être annulé ni par la magie ni par les élixirs. Dès le premier tour dejeu, le porteur des rubis sentira une faiblesse inexplicable s'emparer de lui. Ce phénomène cessera dès qu'il se séparera des pierres. (...)
Toutefois, il faut le conserver au frais, sinon il perd ses vertus curatives, à savoir 1 point d'Energie Vitale par tour dejeu. Salle n° 3 : Magasin. Informations générales : Cette salle de 4m sur 6 environ a trois entrées munies de portes au Nord, à l'Ouest et au sud. (...)
Après s'être informés, il se révèle qu'ils se trouvent sur une autre planète. Sur ce point, le Maître devra procéder à l'information des joueurs progressivement. Lejeuperdrait en suspense si les joueurs savaient trop tôt où se trouvent leurs héros ! Le point le plus important, ce sur quoi les joueurs doivent se concentrer est, bien sûr, le retour en Aventurie. (...)
Mais ces étourdissements disparaissent rapidement et la victime récupérera 1 point d'Adresse par tour deJeu. Un des joueurs qui a été piqué par les Mouches peut vouloir battre en retraite et redescendre malgré les vertiges dont il souffre. (...)
Il attaque le héros le plus proche de lui et se bat durant 5 tours, ou encore jusqu'à ce qu'il soit blessé. 2. Il sombre dans le rêve pendant 10 tours dejeu. 3. Il grimpe 50 m en sens opposé. 4. Son CO se trouvera augmenté de 2 points pendant 10 tours dejeu. 5. Il tente de se mutiler: de 1 à 6 Pl. 6. Sa FO est augmentée de 3 points pendant 10 tours dejeu. L'effet du pollen se dissipe au bout de 10 tours dejeuau maximum et les héros peuvent poursuivre leur descente. L'échelle aboutit à une large branche. (...)
Informations réservées au Maître : Cet endroit est une aire de repos idéale! Celui qui s'y repose pendant au moins 20 tours dejeupourra récupérer 2 points de CO ou d'AD. Mais il faut d'abord que le Maître détermine au dé s'il y aura ou non une Rencontre de Hasard. (...)
Après une descente de 10 m, on atteint une petite plate-forme où dix personnes peuvent tenir. Un repos de dix tours dejeuau moins sur cette plate-forme redonne, au choix, 2 points de Courage ou d'Adresse. Sous la plate-forme, les héros se retrouvent sur des branches où s'enlacent des vrilles de fleurs hallucinogènes. (...)
Il se bat durant 5 Assauts ou encore jusqu'à ce qu'il soit blessé. 2. Il est plongé dans le rêve pendant dix tours deJeu. 3. Il grimpe 50 m dans la direction opposée. 4. Son Courage se trouvera augmenté de 2 points durant 10 tours dejeu. 5. Il tente de se mutiler: 1 à 6 PI. 6. Il augmente sa Force de 3 points pendant 10 tours dejeu. Si le groupe a déjà eu affaire à ce genre de fleurs sur son chemin, le nombre des héros touchés diminuera de moitié. Les effets du pollen se dissipent au bout de 10 tours dejeuet le groupe peut poursuivre sa descente. Au bout de 20 m de descente, la branche devient presque horizontale. (...)
Ils ont des javelots (1D+ 2) des gourdins (1D+ 2) et des sarbacanes (Probabilité de coup heureux: de 1 à 5 m= 80 % ; de 6 à 10 m= 60 % ; de 11 à 15 m= 40% ; de 16 à 20 m= 20 %) Points d'Impact : 1D+ 1, et plus tout blessé paralysé durant cinq tours dejeupar le poison. Le chef de la tribu, en échange d'un cadeau, accepte de raconter de vieilles légendes: comment les Puissants partaient d'ici dans leurs engins volants, vers le pied de la montagne, là où leur village se situait à l'époque. (...)
On peut même repérer les montagnes, les arbres géants, etc. de beaucoup plus loin. Si l'on prend un groupe de 5 héros, il faudra 3 tours dejeu(environ 15 minutes) pour parcourir rapidement un carré. Un examen approfondi nécessitera 10 tours dejeu. Le terrain, lui aussi, aura de l'importance. Ainsi, on voit mieux un fugitif sur terrain découvert qu'en forêt. (...)
Le tas de ferraille n'offre aucun autre indice sur la Station. Ici, l'occasion s'offre au Maître dujeude développer l'aventure. Voici trois exemples : 1. Lors de la chute du transporteur, une capsule a été éjectée qui contenait des informations importantes. (...)
Leurs vêtements varient allant du pagne (PR 0) à la veste de cuir (PR 3). Les Avatars ne sont pas de nature agressive; le Maître peut, au besoin, les faire entrer dans lejeucomme personnages pour jouer des rôles. Valeurs : Courage 9 Attaque 10 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 0-3 Points d'Impact 1D+2 + Poison 1D-1 Classe de monstre: 8 Caméléon des Arbres : C'est un reptile très lent qui peut atteindre 1,5 m de long. (...)
Cependant ils ont gardé une étonnante capacité à nager et à plonger (ils sont capables de rester sous l'eau pendant trois tours dejeu, 15 minutes). Les Gamouls aiment vivre sur l'eau dans des constructions sur pilotis. Ils se nourrissent de poissons et de crustacés. (...)
En outre, elle provoque chez sa victime des vertiges qui réduisent, pendant un certain temps, son Adresse de 2 points par piqûre. Heureusement, cet effet se dissipe assez vite et la victime récupère 1 point d'Adresse par tour dejeu. Les ennemis naturels de la Mouche Géante sont le Petit Ptérodactyle et la Libellule Géante. Valeurs : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points de Blessure 3 (venin) Classe de monstre: 5 Petit Ptérodactyle : Les Petits Ptérodactyles de Râ Tabor ont l'apparence de grands lézards ailés. (...)
Les fils urticants accrochent la proie. L'acide qu'ils secrètent provoquent chez la victime 1D points de Blessure par tour dejeu. Aussi-tôt que la proie est capturée, la Plante-Araignée se retire dans sa toile avec sa nourriture, en glissant le long du fil. (...)
Le poison du Scorpion Géant est mortel, sauf si le blessé peut boire une potion de Guérison dans les deux tours dejeusuivants. Le Scorpion Géant attaque à chaque Assaut avec ses pinces et, tous les trois Assauts, une fois avec son dard qui cause 1D points d'Impact. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...