La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : protection (35)(...) Les Gardes sont des Bandits de Niveau 1. valeurs des Gardes : Courage 13 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8Protection1 Points d'Impact (sabre) 1D+3 (arbalète) 1D+4 Classe de monstre 10 Que les Gardes aient pu ou non récupérer leurs arbalètes, ils pourront utiliser leurs sabres. (...)
En revanche, l'épée et la cotte de mailles, sont un véritable trésor, car elles apportent à leur possesseur 1D+4 points d'Impact et uneProtectionde 4 points. Quand les héros quittent la zone G, le Maître lance un dé pour savoir s'il y aura une Rencontre de Hasard. (...)
S'il n'y parvient pas, il saisira un gourdin dissimulé sous sa robe et passera à l'attaque. Valeurs du Moine (Aventurier de Niveau 2) : Courage 13 Attaque 1 Energie Vitale 33 Parade 8Protection1 Points d'Impact 1 D + 2 Classe de monstre: 13 Si les héros le battent, il les menace de la vengeance de ses frères qui les donneront en pâture à l'Orque! (...)
Tandis que les héros sont absorbés dans leur contemplation, ils sont attaqués par des Mouches Géantes (de 1 à 6: déterminez leur nombre par le dé). Valeurs de la Mouche Géante : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 6 Parade 0Protection0 Points d'Impact 3 (poison) Classe de monstre: 5 Si une Mouche Géante réussit un Assaut (Attaque réussie, Parade du héros ratée), le Maître lancera un D6. De 1 à 4, le héros sera piqué (si saprotectionest de 0, le héros est toujours piqué). Chaque piqûre inflige 3 points de Blessure au héros. (...)
S'ils ont vaincu une moitié des Torks à Long Bec, l'autre moitié s'enfuira à grand bruit. Valeurs des Torks à Long Bec : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 6 Parade 0Protection0 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 5 Remarque: il y a évidemment d'autres moyens que la force pour venir à bout des animaux. (...)
L'effet de surprise permet à ces créatures de gagner le premier Assaut. Valeurs des Plantes-Araignées : Courage - Attaque - Energie Vitale 8 Parade -Protection0 Points d'Impact 1D par tour de combat Classe de monstre: 5 Au cas où les héros seraient obligés de prendre le chemin vers le tronc, chaque héros se soumettra à une épreuve d'Adresse à chaque mètre parcouru : la difficulté de cette épreuve augmente tous les mètres -1 mètre: AD, 2 mètres: AD + I, 3 mètres: AD + 2, etc. (...)
Ils sont plutôt farouches, mais ils mordent dès que les héros en descendant passent à portée de leurs trous. Valeurs des Rongeurs de Galeries : Courage 8 Attaque 8 Energie Vitale 5 Parade 0Protection1 Points d'Impact 1D-1 Classe de monstre: 4 Les Rongeurs infligent dans tous les cas à leur adversaire 1D-1 points de Blessure pour chaque Attaque réussie. (...)
C'est vraisemblablement le partenaire du premier. Valeurs du Caméléon des Arbres. Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 25 Parade 0Protection3 Points d'Impact 1 D + 1 (morsure) Points de Blessure 1D (langue et salive) Classe de monstre: 10 Si les Caméléons des Arbres perdent plus de 15 POINTS DE VIE en tout, ils battent en retraite au plus profond du feuillage. (...)
Quand les héros s'approchent de leur territoire, les Kiri-Kiris attaquent. Valeurs d'un kiri-kiri.: Courage 10 Attaque 11 Energie Vitale 15 Parade 4Protection1 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre: 7 Comme ces singes carnassiers sont extrêmement agiles, les héros doivent retirer 2 points de leur valeur d'Attaque. (...)
Il bande ses muscles et bondit. Valeurs du Crodur : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0Protection1 Points d'Impact (morsure) 1D+4 (griffes) 1D+2 Classe de monstre: 25 Le Crodur attaque une fois avec les crocs par tour de combat (1D+4). (...)
Valeurs du Serpent Constricteur des Arbres : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0Protection2 Points d'impact 1D (Morsure + étouffement) Classe de monstre :15 Les héros sont obligés de vaincre le Serpent Constricteur s'ils veulent poursuivre leur chemin. (...)
Naturellement, les héros ont toujours la possibilité de prendre la fuite ! Valeurs de la Plante-Pieuvre : Courage - Points d'Impact Energie Vitale 40 (morsure) 1D+2Protection2 (acidité) + 1 D Attaque 8 Points de Blessure 2 BL Parade 0 (par tour de combat en cas de capture) Classe de monstre : 32 A partir d'ici, il n'y a plus de route. (...)
Les possibilités de manoeuvres sont très limitées, les héros devront donc retirer 2 points de leur valeur d'Attaque. Valeurs des petits Ptérodactyles : Courage 11 Attaque 12 Energie Vitale 8 Parade 0Protection2 Points d'Impact 1D + 2 Classe de monstre 7 23. Ascenseur a travers les airs. Informations générales : La galerie aboutit à une branche de 15m d'épaisseur sur laquelle se trouve une hutte, près du tronc. (...)
Les Avatars attaquent dès qu'un des héros touche le tas de ferraille. Valeurs des Avatars : Courage 9 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8Protection2 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre: 8 Les Avatars combattent avec leurs javelots, mais ils se laissent facilement convaincre que les héros n'ont pas l'intention de commettre des actes sacrilèges. (...)
Informations réservées au Maître : Trois Libellules Géantes s'élèvent au-dessus des joncs et piquent sur les héros. Valeurs des Libellules Géantes : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 7 Parade 0Protection2 Points d'Impact 1 D + 1 Points de Blessure 1D Classe de monstre: 6 28. Cité lacustre des Gamouls (plan n° 6). (...)
Quand les Gamouls sont attaqués ou qu'on leur manifeste une quelconque hostilité, alors de 11 à 16 Gamouls prennent les armes... Valeurs des Gamouls : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 30 Parade 8Protection3 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 10 Seul le chef du clan peut fournir des informations et, justement, il fait une petite sieste dans la hutte ronde. (...)
Les Avatars ne sont pas de nature agressive; le Maître peut, au besoin, les faire entrer dans le jeu comme personnages pour jouer des rôles. Valeurs : Courage 9 Attaque 10 Energie Vitale 20 Parade 8Protection0-3 Points d'Impact 1D+2 + Poison 1D-1 Classe de monstre: 8 Caméléon des Arbres : C'est un reptile très lent qui peut atteindre 1,5 m de long. (...)
Lors d'un combat, le Caméléon des Arbres bénéficie toujours de l'effet de surprise, et sa première Attaque se fait toujours avec la langue, les suivantes se succédant, partagées entre les coups de langue et les morsures. Valeurs : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 25 Parade 0Protection3 Points d'Impact 1D + 1 (morsure) Points de Blessure 1D (langue + salive) Classe de monstre: 10 Crodur : C'est une sorte de grand félin qui ressemble à la panthère. (...)
Le Crodur n'a pas d'ennemi dans l'Arbre des Mondes, hormis les Avatars et le Serpent Constricteur. Valeurs : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0Protection1 Points d'Impact morsure 1D+4 griffes 1D+2 Classe de monstre: 25 Fourmi Géante : Il s'agit ici d'un spécimen gigantesque de fourmi rouge (elle mesure 1,5 à 2 m de long ! (...)
La Fourmi Géante secrète son acide toutes les deux piqûres. Valeurs : Courage 10 Attaque 8 Energie Vitale 18 Parade 0Protection4 Points d'impact 1D+2 Acide +2BL Classe de monstre: 16 Gamouls : Les Gamouls sont une race originaire de Râ Tabor. (...)
Les Gamouls ne sont à proprement parler des monstres, mais des êtres bizarres qui peuvent au besoin être joués par le Maître. Valeurs : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 30 Parade 8Protection3 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 10 Kankrouchs : Ce sont des animaux de 2,5 m à 3 m de haut, semblables à des Kangourous, que l'on voit dans les steppes et les forêts de Râ Tabor. (...)
Il y a alors une chance sur deux (de 1 à 3 au D6) qu'il cause 1D + 1 points de Blessure à un groupe de héros ou à d'autres êtres. Valeurs : Courage 7 Attaque 8 Energie Vitale 25 Parade 0Protection1 Points d'Impact Cornes 1D+2 Saut 1D+1 Classe de monstre: 6 Kiri-Kiris : Le Kiri-Kiri, encore appelé Singe-Chat, est un carnassier arboricole aux membres longs. (...)
La morsure infligée par leurs longues dents pointues cause des dommages considérables. Valeurs : Courage 10 Attaque 11 Energie Vitale 15 Parade 4Protection1 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre: 7 Libellule Géante : Il s'agit d'une libellule géante au corps long de 1,5 m et de 2,5 m d'envergure pour les ailes. (...)
Les ennemis naturels de la Libellule sont le petit Ptérodactyle et la Mouche Géante, mais elle se comporte aussi de façon extrêmement agressive avec toutes les espèces humanoïdes. Valeurs : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 7 Parade 0Protection2 Points d'Impact 1D+1 Points de Blessure 1D Classe de monstre: 6 Mouche Géante : Elle a le même aspect que la Mouche Bleue d'Aventurie dont elle est une proche parente. (...)
Les ennemis naturels de la Mouche Géante sont le Petit Ptérodactyle et la Libellule Géante. Valeurs : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 6 Parade 0Protection0 Points de Blessure 3 (venin) Classe de monstre: 5 Petit Ptérodactyle : Les Petits Ptérodactyles de Râ Tabor ont l'apparence de grands lézards ailés. (...)
C'est un ennemi naturel de la Libellule Géante et de la Mouche Géante: ses capacités extraordinaires de vol et son grand courage en font un adversaire à prendre au sérieux. Valeurs : Courage 11 Attaque 12 Energie Vitale 8 Parade 0Protection2 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre: 7 Plante-Araignée : Il s'agit d'un être végétal comme on en trouve dans les cimes des grands arbres de Râ Tabor; il rappelle vaguement le poulpe: la Plante-Araignée a un corps en forme de demi-sphère de 0,5 m à 1 m de diamètre. (...)
Si la proie est plus grande que l'Araignée, il y aune chance sur deux (de 1 à 3 au D6) pour que 6 autres Araignées (déterminer leur nombre au dé) des alentours attaquent la victime le long de leurs fils (ces plantes carnivores vivent toujours en bandes). Valeurs : Courage - Attaque Energie Vitale 8 ParadeProtection0 Points de Blessure 1D par tour de combat Classe de monstre: 5 Plante-Pieuvre : Il s'agit d'une effroyable plante carnivore que l'on voit guettant sa proie dans les grands arbres de Râ Tabor. (...)
Un tentacule seul cause en général 2 points de Blessure par Assaut et par étreinte. Valeurs : Courage - Points d'Impact Energie Vitale 40 morsure 1 D + 2Protection2 Acide + 1D Attaque 8 Points de Blessure 2 BL Parade 0 par tour de combat (par étreinte) Classe de monstre: 32 Rongeur de Galeries : Ce sont des animaux à fourrure semblables à des castors, de 1 m environ de long et qui vivent dans les Arbres des Mondes de Râ Tabor. (...)
La morsure du Rongeur n'inflige pas de Points d'Impact, mais toutefois 1D-1 points de Blessure car ces animaux sont agiles et rusés. Valeurs : Courage 8 Attaque 8 Energie Vitale 5 Parade 0Protection1 Points de Blessure 1D-1 Classe de monstre: 4 Scorpion géant : Il s'agit d'un mystérieux parent du scorpion ordinaire. (...)
Le Scorpion Géant attaque à chaque Assaut avec ses pinces et, tous les trois Assauts, une fois avec son dard qui cause 1D points d'Impact. Valeurs Courage 9 Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 0Protection3 Points d'Impact 1D + 2 (pinces) 1D + poison (dard) Classe de monstre: 20 Serpent Constricteur des Arbres : Le Serpent Constricteur des Arbres est un grand serpent long de 3 m à 5 m vivant à Râ Tabor, de préférence dans les gigantesques Arbres des Mondes. (...)
Elle provoque au premier assaut 1D points de Blessure, et 1 D + 1 au second, 1D+ 2 au troisième, etc. La valeur deProtectiondu héros ne sert à rien dans ce cas. Les Kiri-Kiri, les Avatars et le Crodur sont les ennemis naturels du Serpent Constricteur. Valeurs : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0Protection2 Points de Blessure 1D (morsure + étreinte) Classe de monstre: 15 Tork à Long Bec : C'est un oiseau de la taille d'un hibou que l'on voit à Râ Tabor dont le plumage est coloré et le bec long et pointu. (...)
Ces derniers ont même domestiqué les Torks. Valeurs : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 6 Parade 0Protection0 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 5 Héros prédéterminés par les dés : Si vous n'avez pas le temps de créer vous-même votre héros, vous pouvez en tirer un au D 20 dans le tableau suivant, ou tout simplement le choisir. (...)
Abréviations : CO: Courage IN: Intelligence CH: Charisme AD: Adresse FO : Force Physique EV : Energie Vitale EA : Energie Astrale PR:Protection(valeur de) AT: Valeur d'Attaque PRD : Valeur de Parade PI: Point d'Impact CM: Classe de monstre PAV: Point d'Aventure BL : Point de Blessure D6 : dé à six faces D20 : dé à vingt faces En principe, les PI sont déterminés au D6. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...