Le Bourreau de Thalussa
sur L' Oeil Noir au format (1.3 Mo)
Contient : jeu (35)(...) 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'oeil Noir L'oeil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HEROS. Si l'oeil Noir est unjeude rôle et d'imagination, il est également une fiction. Un roman d'un genre littéraire particulier, celui du fantastique: L'Odyssée, La Chanson Roland et même Conan le Barbare, pour ne citer qu'eux, appartiennent à ce genre. Monde imaginaire, atmosphère fantastique où se mêlent ruse, magie et combats à l'épée. Unjeude rôle puisque VOUS, joueur, vous créez sur papier un héros. Vous incarnez son rôle en participant à sa propre aventure: choisissez alors d'être Aventurier, Guerrier, Elfe ou même Magicien et décidez du déroulement et de l'issue de l'aventure. (...)
Le monde de l'oeil Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue où des héros vivent des aventures en affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connaît tout de l'Aventurie : le Maître de l'oeil Noir, le Maître dujeu. Lejeude rôle nécessite donc deux sortes de joueurs : de vaillants Héros et un Maître dejeu-deux fonctions d'intérêt égal. Le Maître dujeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres et il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Maître dujeua donc pour mission de préparer l'aventure aux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles précises. L'oeil Noir n'est donc pas un banaljeude dés, héros et Maître dejeudoivent se familiariser avec ses règles: règles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la boîte intitulée Initiation auJeud'Aventure. Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pénétrer en Aventurie, il vous faut donc posséder ce coffret dans lequel est rassemblé tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l'oeil Noir et pour pouvoir jouer. Muni du coffret contenant le matériel de base, vous pourrez à votre guise soit inventer de nouvelles aventures, soit avoir recours à celles imaginées, pour vous, par l'oeil Noir -vous les trouverez chez votre libraire. Mais attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux: les aventures de groupe (le nombre de joueurs est indiqué au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez également vigilant quant au Niveau d'expérience correspondant à celui des joueurs. (...)
Dès que le Maître et les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir lejeupar des règles supplémentaires contenues dans le coffret intitulé Extension aujeud'Aventure. Le Prince impatient... Une fois de plus, c'est la curiosité, pas une curiosité ordinaire, mais la curiosité très impérieuse du Prince Sélo de Kushan, incapable de se plier aux usages immémoriaux de son pays, qui a été la cause des événements qui vont se dérouler. (...)
Et, à cause de son incroyable forfait, le présumé cavalier est alors jeté sur-le-champ dans un cachot et condamné à mort. L'exécution capitale doit avoir lieu -à compter du début dujeu-dans un délai de quatorze jours. Le prince et la princesse de Thalassa n'ont pas revu le prince Sélo depuis six ans, ils ne peuvent pas le reconnaître, et tout ce qu'il peut affirmer concernant ses origines ne sert à rien. (...)
En attendant, il donnera à chaque héros 20 pièces d'argent pour couvrir les dépenses du voyage. Prologue réservé au Maître : Il est difficile de donner un aperçu du déroulement dujeu, tant les péripéties sont nombreuses dans cette aventure. Durant la première partie dujeu, les héros voyagent de Kushan à Thalussa, soit par mer, soit par terre: en bateau d'abord, à pied ensuite en fin de voyage. Quel que soit le moyen de transport choisi, les héros peuvent se faire dérober le document à n'importe quel moment. Entrer à Thalussa avec le document ou sans lui sera bien sûr déterminant dans la seconde partie dujeu. En tant que Maître, vous devez savoir que le prince Sélo a, à la cour de Thalussa, un ennemi mortel: Vitus de Tann, le gouverneur du Palais. (...)
Quelle voie vos joueurs choisiront-ils ? Le Maître devra lire soigneusement l'histoire avant le début dujeuafin que les joueurs ne puissent pas le prendre de court et l'orienter vers des actions qui ne seraient pas conformes aux trois possibilités énoncées page suivante. (...)
Pour dix pièces d'argent par personne, Zéna est prête à prendre les héros à son bord et à les déposer à Thalussa. Si les héros choisissent de prendre la mer, lejeuse poursuit au chapitre Par la mer, s'ils choisissent de prendre la route, reportez-vous au chapitre Par les terres. (...)
Ils trouveront dans un coffre ouvert, une bouteille contenant une potion de Guérison (10 points de Vie) et 20 pièces d'or. Une fois qu'ils ont quitté le bateau, lejeureprend sur terre en B5. Il faut alors se reporter au chapitre Par les Terres. Naufrage : Si les héros poursuivent leur voyage en bateau, ils doivent lancer un dé pour chaque carreau traversé Dar le Requin. (...)
Celui qui échoue aura été blessé durant le naufrage. Les BL seront déterminés par 1D. Une fois à terre, lejeureprend au chapitre: Par les terres. Zéna et ses hommes sont aussi sains et saufs. Les matelots retournent à Kushan. (...)
Je suis sûre que je sais mieux naviguer que ces crabes de Pirates. ' Forcer le blocus : Informations particulières : Lejeuva se dérouler sur le plan, que l'on tournera pour la circonstance à 90°. L'espace dejeuest formé par les plus grands carreaux, entourés d'un trait plus épais. Les joueurs prennent les commandes du Requin, l'un d'eux joue le rôle du capitaine Zéna. Le Maître dejeudirige les trois bateaux pirates. chaque bateau a la taille de deux carreaux. Mise en place : Le Maître de l'oeil Noir commence par placer comme il l'entend les trois bateaux pirates dans la partie sud de l'espace dejeu, de telle manière que leur proue se trouve à la hauteur de la rangée de carreaux 25 et soit tournée vers le Nord. Entre chacun des bateaux il doit y avoir un espace d'au moins un carreau. (...)
Le Maître de l'oeil Noir doit faire avancer ses bateaux dans l'ordre suivant: d'abord le bateau n° 1, puis le bateau n° 2, puis le n° 3, et ainsi de suite. L'ordre dujeuest donc le suivant : 1. Le Requin 2. Bateau pirate n°1 3. Le Requin 4. Bateau pirate n° 2 -etc. (...)
Les héros ont forcé le blocus lorsqu'ils ont réussi à dépasser les bateaux des Pirates sans avoir été abordés. Si le Maître veut a tout prix attraper les héros, il faut qu'il s'entraîne à l'avance à ce petitjeu. Les Pirates ont plus de chances de gagner que le capitaine Zéna, mais votre tâche n'est pas si facile. (...)
Les carreaux dans lesquels on trouve plusieurs types de terrain auront pour valeur celle que choisira le Maître dejeu. Les différentes Vitesses de déplacement valant pour chaque type de terrain sont prises en compte dès que les héros ont quitté la route. (...)
) sort il y aura une Rencontre: autant dire qu'aucune Rencontre dangereuse ne peut avoir lieu dans les champs. Le Maître doit cependant lancer les dés pour maintenir la tension dujeu. C. Collines et montagnes. Vitesse de déplacement: 2 heures par carreau. Rencontres: Le Maître lance un dé. (...)
Si l'un des héros veut conquérir le titre de Tueur de Basilics, l'aventure peut alors déboucher sur une autre voie. Si les héros renoncent à chasser le Basilic, ils continuent tout simplement lejeucomme s'ils n'avaient rencontré personne. C5. L'Esprit de la Terre. Cet Esprit élémentaire sort soudain de la terre. (...)
Certaines informations sont secondaires et d'autres d'une importance majeure pour le déroulement dujeu. Le Maître doit choisir lui-même, comme toujours, quand et quelles informations il donnera aux héros. Vous pouvez ainsi maîtriser la durée et la difficulté que vous voulez donner aujeu. L'information n°6, concernant la possibilité de suspendre l'exécution en dérobant les objets rituels, doit être donnée aux héros seulement lorsqu'ils auront essayé au moins une fois de pénétrer dans le Palais du Prince. (...)
Si les héros ne sont pas trop maladroits, ils trouveront en elles des alliées. Vous déciderez vous-même des services que ces trois femmes rendront aux héros, selon le cours dujeu. Peut-être aideront-elles déjà suffisamment les héros en leur promettant de ne pas dire qu'elles les ont rencontrés. (...)
Informations réservées au Maître : Toutes les informations importantes concernant la personne du Gouverneur se trouvent en fin de volume. C'est à vous de décider, en fonction de la durée dujeuet de l'état dans lequel se trouvent les héros, si Vitus de Tann est présent dans sa chambre lorsque les héros y pénètrent. (...)
Remarques (Informations réservées au Maître) : Comme vous l'aurez remarqué après cette description des pièces du Palais, les héros auront du mal à rencontrer le Prince et à obtenir la clé. Il vous faut donc prendre ce scénario comme une simple proposition dejeu. Il vous est tout à fait possible de faciliter lejeuà vos héros en leur permettant d'obtenir la clé plus facilement. Vous connaissez leurs capacités et vous savez exactement ce que vous pouvez exiger d'eux. (...)Le Prince impatient... 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée ...