Le Bourreau de Thalussa
sur L' Oeil Noir au format (1.3 Mo)
Contient : protection (45)(...) Au cas où il y aurait quelques frictions entre l'équipage et les héros voici les valeurs de celui-ci: Valeurs du capitaine Zéna : Courage 15 Attaque 15 Energie Vitale 61 Parade 10Protection2 Points d'Impact 1D+5 Vitesse Tab n°1 Endurance 75 Classe de monstre 27 Valeurs d'un homme d'équipage : Courage 10 Attaque 11 Energie vitale 50 Parade 9Protection2 Points d'Impact 1D+3 Vitesse Tab n°1 Endurance 60 Classe de monstre :15 Valeurs d'une femme matelot : Courage 11 Attaque 10 Energie Vitale 32 Parade 9Protection1 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse Tab n°1 Endurance 42 Classe de monstre 13 Le Capitaine a un sabre, les hommes un sabre d'abordage et les femmes un glaive. Les marins au teint hâlé sont musclés et tatoués. Les tempêtes rendent le voyage difficile, ils sont tous occupés, il est donc difficile de leur parler. (...)
Si les héros sont moins intelligents que les marins, ils devront se battre seuls contre les Pirates, tout d'abord contre 15 hommes puis, après 7 assauts, contre 30 hommes. Valeurs des Pirates de Type n°1 : Courage 11 Attaque 12 Energie Vitale 40 Parade 10Protection2 Points d'Impact 1D+3 Vitesse Tab n°1 Endurance 52 Classe de monstre 15 Valeurs des Pirates de Type n°2 : Courage 11 Attaque 13 Energie Vitale 50 Parade 11Protection2 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 58 Classe de monstre 17 Dès que les héros se seront rendus, ils seront sommés de présenter le document qu'ils portent sur eux. Refuser ne servirait à rien, d'autant plus que les Pirates n'hésiteraient pas à les fouiller. (...)
La horde de Loups. Nombre de Loups : 1D+2 Valeurs d'un Loup : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 4Protection2 Points d'Impact 1D+1 Vitesse 12 Endurance 40 Classe de monstre 6 Les Loups n'attaquent que si leur nombre est supérieur à celui des héros. (...)
Le Maître lance le dé : 1 à 3 : 2 Ogres, 4 :3 Ogres, 5 et 6 : 4 Ogres. Valeurs d'un Ogre: Courage 22 Attaque 10 Energie Vitale 40 Parade 8Protection2 Points d'Impact 2D+4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre 22 Les Ogres prennent la fuite dès qu'ils ont reçu 20 points de Blessure. (...)
Nombre de Brigands : 4 (1 chef, 1 homme, 2 femmes) Valeurs du Chef : Courage 13 Attaque 12 Energie Vitale 40 Parade 8Protection2 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 52 Classe de monstre 19 Valeurs d'un Brigand (homme ou femme) : Courage 11 Attaque 11 Energie Vitale 35 Parade 8Protection3 Points d'impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 45 Classe de monstre 15 Les Brigands arrêtent le combat dès que leur Chef a perdu 20 points de Blessure. Le Chef porte sur lui, cousues dans sa ceinture, 10 pièces d'or et 5 pièces d'argent. (...)
Les effets de cet onguent restent à la discrétion du Maître. A5. Le Sylvain. Valeurs du Sylvain : Courage 20 Attaque 15 Energie Vitale 30 Parade 12Protection6 Points d'Impact 1D+6 Vitesse 11 Endurance 40 Classe de monstre 28 Le Sylvain s'avance un peu hors de la forêt et observe avec prudence le groupe des héros. (...)
Nombre de Sangliers : 1D+3 Valeurs d'un Sanglier mâle : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 4Protection4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre 10 Valeurs d'une Laie : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 2Protection3 Points d'Impact 1D+2 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre 8 Les héros peuvent facilement éviter d'avoir à affronter les Sangliers, il suffit de grimper dans un arbre jusqu'à ce qu'ils disparaissent, ce qui ne tarde pas. B. (...)
Nombre de Gobelins: 1D + 6 Valeurs d'un Gobelin : Courage 5 Attaque 8 Energie Vitale 12 Parade 7Protection2 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 30 Classe de monstre 6 Un Gobelin qui perd plus de 5 points de Vie prend la fuite. (...)
Nombre d'Aigles: 2 Valeurs d'un Aigle : Courage 20 Attaque en piqué 15 Energie Vitale 18 corps à corps 10Protection2 Parade 5 Vitesse 20 / 1 Points d'Impact 2D griffes Endurance 60 1D+ 1 bec Classe de monstre 20 Lors d'une attaque en piqué l'Aigle utilise griffes et bec en même temps. (...)
Nombre de Harpies: le même Que celui des héros Valeurs d'une Harpie : Courage 18 Attaque 15 Energie Vitale 40 Parade 10Protection2 Points d'Impact 1D+4 Vitesse 15/1 Endurance 60 Classe de monstre 30 Comme les Harpies sont des êtres sans cervelle, c'est à vous, le Maître de décider si, et pendant combien de temps, les Harpies doivent se battre contre les héros. (...)
Nombre de Moustiques : 1D20+ 5. Valeurs d'un Moustique Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 2 Parade 0Protection0 Points d'Impact Vitesse 4 3 PAV / AS Endurance 1000 Classe de monstre 3 Un Moustique réussit son Attaque lorsqu'il se pose sur une partie non protégée du corps d'un héros et il aspire ses souvenirs et son expérience. (...)
Il n'est pas non plus possible de faire passer une quelconque monture par le tunnel. Valeurs de la Tarasque : Courage 10 Attaque 7 Energie vitale 25 Parade 7Protection4 Points d'impact griffe 1D Vitesse 0 morsure 2D Endurance 30 Classe de monstre 20 La Tarasque peut lancer deux Attaques par assaut. (...)
Les Piranhas sont difficiles à repérer puisque l'eau est boueuse, les héros ajouteront donc 4 à chaque lancer d'Attaque. Valeurs d'un Piranha : Courage 15 Attaque 10 Energie Vitale 2 Parade 0Protection0 Point d'Impact 1D-1* Vitesse 4 Endurance 10 Classe de monstre 4 * Chaque morsure de Piranha qui ne traverse pas l'armure d'un héros, lui fera cependant perdre 1 point de sa valeur deProtection. Le Maître lance le dé: de I à 3 le héros perd 1 point deProtection; de 4 à 6 il a eu de la chance. A proximité de la rive, il n'y a aucun tronc d'arbre pouvant permettre aux héros de construire un radeau, ce qui leur permettrait d'éviter les Piranhas. (...)
Les héros peuvent aussi se frayer un chemin en combattant. Valeurs du père Troll : Courage 25 Attaque 12 Energie Vitale 50 Parade 10Protection4 Points d'Impact 3D Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 34 Valeurs de la mère Troll : Courage 20 Attaque 14 Energie Vitale 60 Parade 11Protection4 Points d'Impact 2D+6 Vitesse 7 Endurance 35 Classe de monstre 36 Valeurs pour un jumeau Troll : Courage 15 Attaque 9 Energie Vitale 30 Parade 8Protection3 Points d'Impact 2D Vitesse 8 Endurance 40 Classe de monstre 24 Si les héros refusent de remettre leurs affaires aux Trolls, et n'essaient pas de passer le pont, ceux-ci ne les attaqueront pas. Les héros peuvent donc battre en retraite à n'importe quel moment. Bien que les Trolls soient méchants et excessivement cupides, ils possèdent une certaine forme de conscience: ils se considèrent comme les maîtres du pont et si l'on ne s'intéresse pas à leur pont on n'a rien à craindre de leur part M18 : Le radeau. (...)
Il leur est cependant impossible de trahir le Gouverneur qui, avec l'aide d'un ami Magicien, leur a ôté ce fait de la mémoire. Valeurs d'une femme Brigand : Courage 12 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 8Protection3 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 39 Classe de monstre 12 Valeurs d'un Brigand : Courage 12 Attaque 12 Energie Vitale 35 Parade 9Protection3 Points d'Impact 1D+3 Vitesse Tab n°1 Endurance 42 Classe de monstre 15 A Thalussa. Informations réservées au Maître : Parmi les cartes qui se trouvent au milieu du livre, vous trouverez un plan de la ville de Thalussa. (...)
Vitus fait disparaître la lettre et ordonne aux gardes de chasser les héros de la ville. Valeurs d'un Garde des portes : Courage 11 Attaque 10 Energie Vitale 38 Parade 7Protection4 Points d'impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Hallebarde Endurance 49 Classe de monstre 12 Valeurs d'un Officier : Courage 13 Attaque 13 Energie Vitale 44 Parade 11Protection3 Points d'Impact 1D+5 Vitesse Tab n°1 épée Endurance 57 Classe de monstre 20 Les murs de la ville. La ville de Thalussa est entourée de remparts de 5 m de haut, pourvus de tours et d'un chemin de ronde. (...)
Valeurs de quelques clients : Valeurs du Jardinier du Palais : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 25 Parade 8Protection1 Points d'Impact Vitesse Tab n°1 pas d'armes Endurance 38 Classe de monstre 8 Valeurs d'un Marin de Kushan : Courage 14 Attaque 14 Energie Vitale 62 Parade 12Protection2 Points d'Impact 1D+5 Vitesse Tab n°2 sabre Endurance 76 Classe de monstre 24 Valeurs du Prêtre du Temple de Ratshul : Comme pour le Jardinier du Palais. Valeurs d'un spectateur : Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 45 Parade 9Protection1 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse Tab n°1 Pied de chaise Endurance 55 Classe de monstre 16 Valeurs d'un Garde de la ville, saoul : Courage 10 Attaque 7 Energie Vitale 55 Parade 4Protection4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°2 sabre Endurance 20 Classe de monstre 6 Au Force 13, les héros pourront aussi dormir. On leur offrira une chambre mais si personne n'est désigné pour veiller durant la nuit, au réveil, il leur manquera à chacun, la moitié de leur argent. La taverne de la Porte de l'Est: G22. (...)
Dans chaque salle de garde, il y a un tabouret, mais aucun objet de valeur. Valeurs d'un Garde du portail : Courage 13 Attaque 12 Energie Vitale 45 Parade 9Protection6 Points d'Impact 1D+9 Vitesse Tab n°1 Endurance 60 Classe de monstre 25 Les Gardes ne peuvent pas poursuivre des héros qui prendraient la fuite, à cause du poids de leur armure. (...)
Un nouveau lancer dira ce qu'ils font: de 1 à 3, les Gardes tournent le dos i aux héros, de 4 à 6, ils les voient. . Valeurs d'un Garde : Courage 11 Attaque 12 Energie Vitale 36 Parade 10Protection4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 47 Classe de monstre 15 Dans le couloir 7, il y a en tout huit Gardes. (...)
Les Gardes du Palais arrivent en renfort au bout de 8 assauts. Valeurs d'un serviteur : Courage 11 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8Protection1 Points d'Impact Vitesse Tab n°1 1D+2 (gourdin) Endurance 40 Classe de monstre 10 Les joueurs de dés possèdent, à eux trois, 34 pièces d'argent. (...)
Seul un héros subissant une épreuve d'Adresse + 5 peut se glisser sans se faire remarquer dans la chambre de ce vieux soldat. Valeurs du Commandant : Courage 15 Attaque 16 Energie Vitale 75 Parade 13Protection0/4* Points d'Impact 1D+6 Vitesse Tab n°2 Endurance 89 Classe monstre 28 * Le jour, le Commandant porte une armure dont la valeur deProtectionest de 4. La nuit il l'enlève et sa valeur deProtectionest donc nulle (0). Le Commandant ne possède aucun bien de valeur. Il est absolument fidèle au Prince. (...)
Cette puissante créature passe la majeure partie de son temps dans son immense lit. Le jour il somnole, la nuit il dort. Informations réservées au Maître : Le Prince a engagé pour saprotectionpersonnelle un Ogre Noir de la région d'Al'Anfa. Les Ogres Noirs sont des êtres dont l'origine remonte à la nuit des temps. (...)
La moindre porte qui s'ouvre le réveille. Valeurs de l'Ogre Noir : Courage 15 Attaque 14 Energie Vitale 65 Parade 8Protection2 Points d'Impact 2D+4 Vitesse 10 Endurance 70 Classe de monstre 29 Dans le mur Nord de la pièce 28, il y a une porte secrète par laquelle l'Ogre peut rapidement venir au secours du Prince. (...)
On ne lui voit pas de bouche. Valeurs de l'Homme de Bois : Courage 20 Attaque 15/ 12* Energie Vitale 150 Parade 5Protection5 Points d'Impact 4D Vitesse 9 2D par poing Endurance 180 Classe de monstre 35 * Il attaque deux fois par assaut, la première a pour valeur 15 et la seconde 12. (...)
Mais le prince Sélo de Kushan ne peut guère espérer bénéficier d'une telle grâce car le prince Kasan a été trop profondément touché par l'infâme insolence de Sélo. Valeurs du prince Kasan : Courage 8 Attaque 12 Energie Vitale 55 Parade 14Protection2 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 dague Endurance 68 Classe de monstre 11 La princesse Selna de Thalussa. (...)
Tous les hommes de main qu'il a envoyé pour dérober la lettre aux héros, avaient pour consigne de leur laisser, autant que possible, la vie sauve. Valeurs du Gouverneur : Courage 12 Attaque 13 Energie Vitale 50 Parade 11Protection1 Points d'Impact 1D+1 dague Vitesse Tab n°1 Endurance 61 Classe de monstre 11 Valeurs de prince Sélo de Kushan : Courage 13 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8Protection1 Points d'Impact Vitesse Tab n° 2 selon l'arme Endurance 40 Classe de monstre 10 Prince Sélo de Kushan. Le Prince est un jeune homme sympathique mais un peu insignifiant. (...)
Courage 11 Attaque 18 Intelligence 14 Parade 15 Charisme 3 Points d'Impact 1D + 8 Adresse 17 épée Force 16Protection2 Energie Vitale 58 Vitesse Tab n° 1 Energie Astrale 52 Endurance 74 Classe de monstre {Résistance à la magie) 44 Les adversaires : Abréviations. (...)
AT: Attaque PRD Parade PI : Point d'Impact EN: Endurance CM: Classe de monstre CO: Courage EV: Energie Vitale PR:ProtectionVI : Vitesse VI Tab : Tableau de Vitesse n°1 ou 2 Capitaine Zéna : CO 15, EV 61, PR 2, VI Tab n°1, AT 13, PRD 10, PI 1D+ 5, EN 75, CM 27. (...)Le Prince impatient... 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée ...