2 scénarios : Le Convoi dans le Marais des Brumes &
Solo : Le Marais de l'Angoissesur L' Oeil Noir au format (803 Ko)
Contient : vie (41)(...) On raconte que, il y a bien longtemps de cela, cette région n'avait rien d'un marais, elle était prospère et riante. Il s'y trouvait une source qui jaillissait depuis la nuit des temps. Cette Fontaine deViecréait une fertilité incomparable et lavieéternelle. Et des hommes vinrent s'installer là. Et jamais ils ne connurent ni la faim ni la soif, pas plus que le malheur, la maladie ou la vieillesse. Tout était bonheur et joie. (...)
Il décida d'anéantir tous les hommes qui habitaient cette région. Il fit d'abord tomber le feu du ciel, et touteviedisparut. Puis il fit appel à l'eau et toute la région fut inondée, se transformant en un marécage hostile. (...)
Enfin, il fit descendre un épais brouillard afin que personne ne puisse jamais, plus jamais, trouver cette contrée. Un seul être échappa à l'anéantissement général: Edgar le Noir. Il resta envie, mais nul ne le revit jamais plus. Quant aux autres habitants de la région, ils furent condamnés à errer sans fin dans le brouillard, tels des ombres, mi-morts mi-vivants. On prétend que la Fontaine deVieest toujours sous l'effet d'un sortilège. Mais si quelqu'un la découvrait de nouveau, on dit que le sort serait levé et que les Morts Vivants qui peuplent la région pourraient revenir à lavie. Et que tout le pays pourrait redevenir prospère et riant. Voilà l'histoire que vous avez entendu raconter par le vieux cordier. (...)
Et, souvent, vous avez entendu des vieux qui racontaient la même histoire, dans les mêmes termes. Vous avez donc décidé de partir à la recherche de cette Fontaine deVie. Vous êtes venu à Tolmar pour essayer de rassembler un maximum de renseignements et pour vous procurer un équipement. (...)
Nombre d'histoires effrayantes circulent sur cette région et ses rares habitants que l'on appelle les Fangeurs. On dit qu'ils sont sortis de la fange des marais, pétris dans la boue et appelés à laviepar magie. Ils ressemblent à des humains. Mais ils sont très petits, très laids et gris de peau. (...)
-Oui, c'est ici que je vis et que je suis née. Vous essayez bien sûr de vous informer sur la Fontaine deVie. -Je n'ai aucune idée de l'endroit où elle se trouve, vous répond-elle. Pas plus que je ne sais comment on peut s'y rendre. (...)
Si vous êtes d'accord, rendez- vous au 124. Si vous préférez lui poser des questions sur la Fontaine deVie, rendez-vous au 46. Vous pouvez enfin le quitter purement et simplement, rendez-vous alors au 6. (...)
Il va vous en coûter 3 PV pour vous remettre en état. Puis vous vous remettez à la recherche de la Fontaine deVieen vous rendant au 116. Si votre épreuve n'est pas réussie, rendez-vous au 59. 17 Au bout de quelques pas à peine, vous êtes témoin d'un étrange spectacle. (...)
La Mère rit sous cape et elle vous répond : -Mais voyons, tous ceux qui viennent dans cette région ont le même but: découvrir la Fontaine deVie. Mais il faut que vous sachiez qu'ils ont découvert la mort. Elle vous invite à entrer dans sa petite maison. (...)
Si la fièvre vous a tué, notez le numéro de ce paragraphe et rendez-vous au 134. 41 Vous avez le choix entre deux itinéraires pour vous rendre à la Fontaine deVie. Vous pouvez longer la rive à travers les roseaux (rendez-vous au 3), ou vous enfoncer dans le marais (rendez-vous au 122). (...)
Cinq pas seulement vous séparent de la terre ferme. Vous devrez réussir une épreuve de Force pour chaque pas qui vous rapproche de lavie. Si les 5 épreuves réussissent, vous êtes tiré d'affaire. L'effort fourni vous a coûté 3 PV. Rendez-vous au 93. (...)
55 Vous devez retirer 1 point de chacune de vos valeurs personnelles (en prenant soin d'en tirer les conséquences en cas de malus sur vos valeurs de combat), et 5 points d'Energie Vitale. Rendez-vous ensuite au 108. Si votre héros perd laviedans cette opération, notez le numéro de ce paragraphe et rendez-vous au 134. 56 L'Ancêtre chercheur de trésor déplace les décombres dans la maison de pierre. (...)
Rendez-vous au 41. Si vous réussissez à prendre la fuite, rendez-vous au 76. Mais si vous perdez lavie, rendez-vous au 134 après avoir noté le numéro de ce paragraphe. 66 Et, à ce moment dramatique, ce que vous n'osiez même plus espérer se produit. (...)
Si vous avez survécu à 8 Assauts, rendez-vous au 165. 72 Vous souriez aimablement en demandant : -Je cherche la Fontaine deVie. Dites-moi où elle se trouve. -C'est la mort que vous trouverez vous répondons. Allez-vous continuer à être aimable malgré cela pour essayer d'obtenir une autre réponse ? (...)
Mais c'est impossible. Vous risquez d'être occupé pendant trop longtemps pour repartir à la recherche de la Fontaine deVie. Votre héros recevra sans doute une récompense importante quand il aura achevé sa tâche, mais un autre aura sûrement découvert la Fontaine deViependant ce temps. D'autant plus que les innombrables épouses du Kobold auront eu d'autres enfants qu'il faudra redresser à leur tour. Si vous souhaitez repartir à la recherche de la Fontaine deVie, créez un autre héros ! 75 Vous vous recroquevillez le plus possible. Mais, vous êtes brutalement arraché de l'abri qui vous dissimulait et vous tombez sur le sol. (...)
Si vous préférez la gauche, rendez-vous au 155. 78 Mais enfin, qu'est-ce qui vous prend ? Pourquoi risquer ainsi votreviealors que vous êtes peut-être tout près du but ? Retournez donc au 119 et choisissez une autre solution. (...)
A ce moment retentit une voix. -Ce n'est pas la fontaine que vous cherchez, ce n'est pas la Fontaine deVie! Cette voix appartient à une femme bossue qui se tient devant la porte de la cabane. Rendez-vous au 22. (...)
Il regarde par la fenêtre et il pâlit. Au-dehors, une effrayante armée s'est rassemblée, des ossements en mouvement, mais sansvie. Ces Morts Vivants se dirigent vers la maison. -Ils sont là... Ils sont arrivés ! Et il se met à courir vers la place du village en gémissant. (...)
Valeurs de But : PI 1D+4, poids 60 onces, AT -3, PRD 0, facteur de rupture 2. -La bouteille est pleine d'eau puisée dans la Fontaine deVie. Elle contient 8 doses qui vous donneront, en cas de besoin, 1 PV chacune. L'Hydre avait gardé cette bouteille en souvenir du temps béni du bonheur et de la prospérité de la région. (...)
90 Vous distinguez l'image d'une fontaine jaillissante au milieu des flammes bleues. C'est la Fontaine deVie. A portée de votre main, et pourtant si difficile à atteindre... Car 9 Fangeurs se ruent sur vous. (...)
Le portail principal (rendez-vous au 18) ou une petite porte latérale (rendez-vous au 118). 95 Avant même que vous n'ayez eu le temps de lui demander si elle a connaissance d'une Fontaine deViedans les parages, elle a disparu. Allez-vous vous lancer à ses trousses en vous rendant au 125 ? (...)
L'Ancêtre est, lui aussi, pétrifié devant la meute dont le murmure s'éteint. Les Morts Vivants vous regardent de leurs orbites vides, et l'Ancêtre s'écroule, sansvie. .L'un d'eux saisit alors son corps et tous se dirigent vers le marais où leurs silhouettes disparaissent. (...)
104 L'eau de la fontaine a un goût saumâtre. Ce n'est pas le goût que vous supposiez avoir à l'eau de la Fontaine deVie. Vous pouvez vous accorder un moment de pause, rendez-vous au 40. Vous pouvez également vous rendre au 57 pour visiter une autre maison. (...)
Elle lance une poudre dans le feu et une forte odeur se dégage. Puis, elle se recroqueville sur elle-même avant de murmurer : -Avant de trouver la Fontaine deVie, vous rencontrerez la mort ! Cette annonce aurait de quoi vous mettre en colère. Rendez-vous au 10 si vous tirez votre épée dans votre indignation. (...)
106 Le chemin est de plus en plus détrempé et, brusquement, des Bandits surgissent d'un tas de paille et vous barrent la route. -Donne ce que t'as, et on te laisse lavie! Deux Brigands, un homme et une femme, vêtus de vestes de cuir vous menacent de leurs sabres brandis. (...)
(Sa voix devient menaçante.) Et je vais dresser cette bande de Fangeurs. Le temps béni où jaillissait la Fontaine deViereviendra et moi, le roi des Dragons, je serai là. Il faut dire que je n'ai plus guère de pouvoir depuis que la source est tarie. (...)
Vous pensez que vous en avez à jamais fini avec l'horrible marécage. Vous avez été le témoin de la puissance de la Fontaine deVie. Elle a ressuscité votre héros vaincu, même s'il ne peut plus jamais tenter d'aventure. Toutes ses blessures, toutes ses maladies ont été miraculeusement guéries. (...)
Leur nombre est égal à celui du paragraphe qui vous a mené ici. Si vous souhaitez repartir à la recherche de la Fontaine deVie, vous pouvez le faire. Il vous faut cependant créer un nouveau héros et reprendre l'aventure à son point de départ. (...)
Toutes vos facultés sont intactes. Elle vous parle alors d'une voix grinçante. -Vous avez l'air d'être passé à côté de la Fontaine deVie! -Ne vous moquez pas de moi madame, et merci de votre aide ! -Ce n'est pas moi qui vous ai sauvé, c'est ma fille. (...)
Vous pouvez aussi repartir en direction de l'Ancêtre vers la place du village. Rendez-vous au 92. 141 Vous continuez votre route à la recherche de la Fontaine deVie, et vous arrivez dans une zone où la brume est moins dense. Rendez-vous au 28. 142 C'est réussi. (...)
Il n'y a plus de Fangeurs, plus de marais, plus de brume, plus de Morts Vivants et plus de flammes bleues. La Fontaine deViecoule de nouveau, et elle épanouit toute la nature alentour. Regardez comme tout pousse autour de vous. (...)
Des insectes bourdonnent, l'air est plein de chants d'oiseaux. C'est un spectacle comme vous n'en aviez pas vu depuis bien longtemps. -Vous avez rendu lavieà tout le pays. Merci. Grand Merci. Et elle vous tend un anneau d'argent. -Cet anneau sera lui aussi votre secondevie. Si vous mourez, il vous ramènera à lavie. Il ne pourra vous faire ce cadeau qu'une seule fois, ensuite il perdra son pouvoir. -Mais vous, comment êtes-vous arrivée ici, Et pourquoi ne vous êtes-vous pas jetée dans les flammes bleues pour que cesse la malédiction ? (...)
A ma naissance, elle avait eu un songe où on lui avait affirmé que je deviendrais la gardienne de la Fontaine deViequand le mauvais sort aurait cessé d'agir. Mais les Fangeurs ont pris ma mère. Ils l'ont mordue et réduite à merci. (...)
Informations réservées au Maître : Les êtres qui viennent de surgir devant les héros sont les corps momifiés par la tourbe d'une troupe de bandits de grands chemins. L'esprit maléfique qui règne en maître dans cette région les a ramenés à lavie. Les Créatures du Marais ne disent mot, et rien ne peut les obliger à dégager la voie. Seules les lames aiguisées peuvent les atteindre. (...)Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre. Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu ...