Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : mort (14)(...) Et même si vous parvenez à vous remettre sur pied, vous êtes en train de perdre conscience. Vous avancez en titubant, plusmortque vif, tout s'obscurci. Votre Energie Vitale est à zéro. Rendez--vous au 91. 15 Bienheureux le Magicien qui, après une telle dépense de points Astraux, a encore des réserves ! (...)
Les dieux avaient décidé de faire de vous le Magicien le plus renommé de toute l'Aventurie ! Mais vous n'avez pas répondu à leur attente. Et maintenant que vous êtesmort, il ne leur reste plus qu'à créer un autre Magicien, sur le même modèle, en essayant pourtant de l'améliorer. (...)
) Tu as vraiment envie de mourir ! Viens ! Viens donc te battre ! Le couloir là, en bas, te conduira tout droit à lamort! Et, de nouveau, ce ricanement qui vous glace retentit à vos oreilles. L'aventure ne tourne vraiment pas comme vous le vouliez, c'est évident. (...)
Cela veut dire Que si vous n'aviez pas déployé le bouclier magique, ne serait-ce qu'un bref instant, vous seriez déjàmort, déchiqueté par les griffes, les dents et les dards empoisonnés de la Créature du Désordre, fauve d'allure reptilienne qui s'avance d'un pas pesant. (...)
Si vous n'avez pas de clé, il ne vous reste plus qu'à continuer dans ce couloir et à vous rendre au 122. 99 Il règne ici une obscurité totale et un silence demort. En tout cas, pendant un bref instant car, tout de suite après, vous entendez à travers la paroi du coffre un rire diabolique et épouvantable. (...)
En quelques secondes vous avez devant vous un Squelette et le pot qui contenait le brouet de la sorcière se transforme en un glaive. C'est un combat àmortqui va commencer, cela vous le savez bien. Les valeurs du Squelette sont les suivantes : CO 12, EV 15, PR 1, AT 7, PRD 7, PI 1D+2, VI 4, EN 1000, CM 15. (...)
Lancez le dé pour savoir combien de PA ont été absorbés par le bouclier et combien viennent en déduction de votre Energie Vitale. Quand vous aurez effectué l'opération, il est possible que vous soyezmort. Vous aurez toutefois la possibilité de recommencer l'aventure en vous rendant au 1. Sinon, rendez-vous au 215. (...)
179 Votre tentative d'appel à la magie est sans doute de celles qui font toute la différence entre la vie et lamort. Puisque vous avez réussi cette épreuve d'Adresse, rien ne saurait vous résister. En un instant, votre main tendue se couvre d'éclairs bleus et le rayon de feu se met en action. (...)
Ou bien encore allez-vous tout simplement tendre le cou hors du couloir en vous rendant au 17 ? 210 Plusieurs fois vous manquez lâcher prise, ce qui serait unemortcertaine ! A la fin, couvert de sueur vous atteignez la tête de la Statue. Vous avez le choix maintenant entre plusieurs passages. (...)
Et dans ce silence angoissant, s'élève une voix : - Mon esprit a suivi tes pas jusque-là. J'ai bien ri à tes actions, maintenant ça suffit : lamortt'attend ! Si vous vous précipitez d'un bond dans le trou qui mène vers les profondeurs, rendez-vous au 9. (...)
Dès qu'il nous vit, il se mit à hurler pour savoir pourquoi on nous avait laissé la vie. Il leur donna l'ordre de nous mettre àmort. Ses créatures commencèrent à se rapprocher. Il ne nous restait plus qu'à supplier les dieux d'Aventurie de hâter notre fin! (...)
241 Vous rassemblez une nouvelle fois vos forces persuadé que, dans ce duel où les forces magiques sont somme toutes égales, c'est l'arme blanche, l'épée, qui fera la différence. Rendez-vous au 107 pour achever cette lutte sanglante. 242 Au seuil de lamort, maints dangers deviennent secondaires et même ces horribles scarabées ont perdu leur pouvoir de vous faire vomir. (...)
Si leur retrait ne vous tue pas, rendez-vous au 145 pour savoir ce qui va survenir maintenant. Si vous êtesmort, il ne vous reste plus qu'à retourner au 1 pour recommencer. 245 Le seul moyen de quitter la caverne, pour les Harpies, c'est l'aire d'envol de leur nid. (...)
Il ne vous reste plus qu'à avancer dans la direction de la faible lueur que vous apercevez non loin de là. Rendez-vous au 47. Epilogue Il n'y a que deux possibilités pour clore cette aventure :mortou vif ! Si vous avez rendu le dernier soupir, vous êtes au paradis des Magiciens, sans aucun souci, sans Energie Astrale et au Niveau zéro. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...