Les Esclaves d'Al'Anfa
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : jeu (31)Les Esclaves d'Al'Anfa Les Esclaves d'AI'Anfa fait partie de la série des jeux de l'oeil Noir. Ce nouveaujeude rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation auJeud'Aventure Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire aujeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension duJeud'Aventure. Les Esclaves d'AI'Anfa a été conçu de façon à utiliser l'ensemble de ces règles; c'est donc une aventure pour joueurs chevronnés. Mais vous pouvez aussi vous servir uniquement des règles de base. (...)
Les Esclaves d'Al'Anfa obéit aux mêmes principes que les autres aventures de l'oeil Noir: le plaisir dujeuet le suspense ont la priorité sur la fidélité aux règles ! Votre mission : Une ville en Aventurie. (...)
Prologue réservé au Maître : Les esclaves d'Al'Anfa est une aventure difficile pour les héros comme pour le Maître. Voici un bref aperçu du déroulement dujeu. Pour pouvoir diriger les joueurs avec succès, il faut que le Maître prenne le temps de lire l'ensemble de l'aventure. (...)
Les autres couloirs mènent soit vers une mort certaine (3, 7, 9 heures), soit vers des salles où les joueurs doivent mettre leur vie enjeu. Les passages 2, 4, 6, 8, 10 et 12 correspondent aux six éléments d'Aventurie (le feu, l'eau, l'air, la terre, les pierres, la neige). (...)
Le personnage dispose d'une force magique bien supérieure à tous les sortilèges d'Aventurie. L'aventure est donc bien assez périlleuse pour que le Maître dujeun'ait pas à ajouter encore des épreuves supplémentaires. Que l'aventure commence ! Le marché aux esclaves. (...)
Informations réservées au Maître : Les joueurs se sentent probablement frustrés de devoir subir le mauvais sort sans pouvoir intervenir. Ne vous laissez pas impressionner par leurs protestations. C'est vous le Maître dujeuet vous savez que leurs ennuis ne font que commencer. Mais vous savez également qu'ils obtiendront une récompense princière en POINTS D'AVENTURE ! (...)
Informations réservées au Maître : Les nombreuses informations concernant la cellule, qui forme le centre du souterrain, s'appliquent à toutes sortes de situations. Il sera utile de marquer cette page, afin de pouvoir s'y référer rapidement au cours dujeu. La cellule elle-même peut être tournée à l'aide de la roue centrale. Celle-ci est reliée par un système de roues dentées à un axe mobile installé sous le sol de la pièce. (...)
L'image du cadran vous permettra de suivre facilement le mouvement de la cellule. Les héros doivent en effet faire tourner la roue pendant une minute dejeupour déplacer la porte d'une minute sur le cadran. Pour tourner la porte de 12 h à 3 h, il leur faudra donc 15 minutes ou 3 tours dejeu. La roue n'est pas facile à tourner. Tous les héros doivent participer à l'effort. Pour les en convaincre il suffit d'additionner secrètement les valeurs de Force Physique de tous les héros et de leur dire que la rotation de la route nécessite une Force à peine inférieure à l'ensemble de leurs points. (...)
Ne me remerciez pas, car en contrepartie vous me faites non seulement don de votre vie, mais vous allez me procurer un plaisir sans nom à observer vos bêtises et vos maladresses. Il vous reste une minuscule chance de conserver la vie. Autrement où serait l'intérêt dujeu? Je vous conseille néanmoins de ne garder aucun espoir. Sachez que vous n'échapperez à la mort qu'en me tuant. (...)
Au matin, ils sont réveillés par les soldats qui leur lancent une clé et leur ordonnent d'ouvrir la serrure au centre du moyeu, puis de tourner la roue pendant 2 tours dejeudans le sens des aiguilles d'une montre. Si l'un des héros s'enquiert de la raison de cet ordre, l'un des soldats dira que c'est une question d'énergie. (...)
Le Maître doit empêcher les héros de se réfugier dans le petit passage derrière la porte de la cellule: ils y étoufferaient lamentablement par manque d'oxygène si les soldats mettaient leur menace à exécution. Après que la roue a été tournée durant 2 tours dejeu, la sortie se trouve en face de 2 heures. En empruntant maintenant le passage derrière la porte, les héros atteignent la salle de l'eau, salle n° 2. (...)
Cette péripétie (l'ordre de tourner la roue et de quitter ensuite la cellule) se répétera deux fois par tour dejeujusqu'à ce que les héros aient découvert le mystère de la cellule et qu'ils se soient mis à la faire tourner de leur propre initiative. (...)
(PI 1 D + 2), mais leur Facteur de rupture est de 5. La porte de gauche. Derrière cette porte se trouve une salle dejeumeublée de trois tables rondes, autour desquelles une douzaine de personnes s'adonnent à divers jeux de hasard. Le responsable de la salle, un gros homme chauve, indique brièvement aux héros les règles dujeu. S'ils ne possèdent pas d'argent, ils pourront échanger des points de qualité contre de l'argent liquide. (...)
1 point de Courage ou de Charisme vaut 5 pièces d'argent, 1 point d'Intelligence 10 pièces d'argent, et 1 point d'Adresse ou de Force 20 pièces d'argent. A la fin dujeul'échange se fait en sens inverse. A la table n°1, on lance 3 dés, le total le plus élevé gagne. (...)
La mise minimum est de 5 pièces d'argent. Une bonne ambiance règne autour de la table n° 3. On y joue lejeunational d'Aventurie : 19 + 2. chaque joueur lance le dé à 6 faces jusqu'à obtenir le chiffre le plus proche possible de 21, tout chiffre supérieur est perdant. (...)
Les héros ne remarquent pas immédiatement ces incidents, mais peut-être se douteront-ils de quelque chose en entendant le rire strident qui leur parvient du passage... Les points de qualité échangés dans la salle dejeuseront également récupérés. Mais vous n'en informerez les héros qu'à l'occasion des prochaines épreuves. (...)
Personne ne se noiera dans le réservoir. Les mauvais nageurs peuvent s'agripper au bord de la paroi. Après une heure dejeu, un bruit se fait entendre dans le puits au-dessous. Quelques fractions de seconde plus tard 1D+4 Serpents d'Eau tombent dans le bassin. (...)
Si les héros ont été séparés en deux groupes, il faudra également séparer les joueurs: ceux qui se trouvent dans le passage restent enjeu, les autres quittent la pièce. Le premier groupe ne peut qu'avancer vers une mort certaine. En poussant la première porte de plus en plus loin, alors que l'autre suit impitoyablement. (...)
Une épreuve d'Adresse + 3 déterminera s'il a des nausées. Si oui, toutes ses qualités seront diminuées de moitié pour 1 tour dejeu. Le retour à la cellule est en fait impossible, la porte semble très éloignée. Tous les événements qui se déroulent dans ce couloir ne sont que des illusions qui n'entraînent aucun dommage corporel. (...)
Les objets en leur possession ont suivi ces changements, seule l'arbalète n'a pas varié. Il est important que le Maître décrive à chaque fois la salle Sa le plus précisément possible. Lejeudevient plus excitant si les héros ne comprennent pas tout de suite ce qui leur arrive. Le miroir au Nord a également son secret. (...)
Informations réservées au Maître : Il s'agit d'une véritable salle du trésor qui contient, en dehors du cristal, une certaine quantité de pierres précieuses. Il faut 1 tour dejeupour découvrir une sorte de pierres, 2 tours permettent d'en trouver deux, 3 tours pour une troisième sorte de pierres. (...)
Toucher l'une des statues sans poser le pied sur le sol d'obsidienne, évite ce coup du sort. Seul le bras qui a touché la statue se pétrifie pour 50 tours dejeu. Cet effet disparaît ensuite. Un bras pétrifié peut offrir bien des avantages. Il peut servir d'arme (1D + 2) et seules les armes comme les massues par exemple peuvent le blesser. (...)
On ne peut y passer qu'en sautant par-dessus ou en longeant le mur qui est bordé d'un terrain solide sur une largeur de 50 cm. Le héros pris au piège disparaît en 1 tour dejeusi personne ne vient à son secours. Salle n°8. Informations générales : En sortant du couloir, les héros se trouvent dans une clairière aux couleurs de l'automne. (...)
Les héros ne se trouvent pas en pleine nature. S'ils veulent explorer la forêt, ils se retrouveront dans la même clairière au bout de I tour dejeu. Ils remarquent bientôt qu'ils ne peuvent la quitter qu'en reprenant la direction de leur cellule. (...)
Il sera fasciné par la mort et la décomposition au point de devenir incapable de la moindre action raisonnable pendant 1 tour dejeu. Les héros qui ne se soumettent pas au magnétisme du Squelette, seront immédiatement attaqués. Il ne s'agit pas là d'un adversaire ordinaire, ni même d'un Squelette normal: ils doivent affronter la représentation de la mort. (...)
Sur le mur du fond est fixé un coussin fait dans la peau de la créature dont ils ont senti la présence. Aucun des minuscules cabinets ne possède de sortie. Un tour dejeuaprès que les héros aient ouvert le cabinet, un pan du mur de l'arène bascule et la créature choisie bondit sur la piste. (...)Les Esclaves d'AI'Anfa fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. Les Esclaves d'AI'Anfa a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...