La Forêt des Araignées
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : jeu (68)(...) Pour le reste, le même principe fondamental vaut pour La Forêt des Araignées que pour les autres aventures de l'oeil Noir: c'est unjeuet le plaisir dujeupasse avant la fidélité aux règles. Si une règle vous gêne, il ne faut pas hésiter à la changer ou à la SupprImer. L'expédition scientifique. (...)
Informations réservées au Maître : Tout le monde devrait avoir à l'esprit les prémisses de cette aventure, même le plus obtus des Nains, mais il vaut mieux que le Maître dejeuvienne un peu en aide à la mémoire défaillante des héros ! Informations générales : Au commencement, l'attention des héros avait été attirée par une affiche placardée sur les murs de leur ville natale : La ville de Thorval recherche des jeunes gens et des jeunes filles sans attaches, prêts à consentir de grands sacrifices pour la science. (...)
Informations réservées au Maître : C'est maintenant, au plus tard, que doit intervenir l'inévitable question des héros à propos des avantages qu'ils pourront en tirer. Dans les négociations qui s'ensuivent, le Maître dejeuincarne Garhelt. Voilà ses arguments. 1. Vous allez vivre des expériences sans exemple en Aventurie. (...)
Si un héros n'utilise pas le médicament magique au cours de cette aventure, il le garde pour une autre aventure à venir ou, s'il aime l'or par-dessus tout, il pourra le vendre au plus offrant. Le Maître dejeupeut en offrir 500 pièces d'or... Et l'empereur Hal de Gareth qui estime que sa vie n'a pas de prix, serait certainement prêt à donner . (...)
Pour un groupe qui doit se frayer à pied un chemin à travers plusieurs centaines de kilomètres de terrain inexploré, la cuirasse d'écailles et l'armure de chevalier sont totalement inadaptées. N'acceptez donc pas ces types de protection; invoquez, s'il le faut, votre autorité de Maître dejeu! Comme bête de trait, Tronde a donné un seul mulet, puisqu'il s'agit d'une expédition scientifique. (...)
Pour que l'aventure soit logique, il est nécessaire que le héros capturé pour devenir le lecteur de ces dames Araignées sache effectivement lire et écrire. Si vous utilisez le système des Aptitudes, vous devrez vous assurer avant le début dujeuque vos héros possèdent l'Aptitude à lire. Si ce n'est pas le cas, il faudra rapidement leur enseigner la lecture. (...)
Vous trouverez tous les détails sur cet enchantement dans les Informations réservées au Maître des cabanes de la Forêt des Araignées. Il est bien entendu que le Maître dejeudoit avoir lu avec soin le volume dans son ensemble avant de commencer lejeu, pour connaître toutes les possibilités offertes par les différents lieux où se déroule l'action et pour savoir quelles rencontres les héros pourront faire. Le Maître doit veiller à ne pas trop guider les héros dans la direction qu'ils choisissent et il faut rappeler à ceux qui seraient trop timorés et hésitants qu'ils ont accepté une mission scientifique et qu'ils ne sauraient la mener à bien en évitant tous les dangers qui peuvent se présenter. (...)
Il sera intéressant de demander aux joueurs de laisser la bride sur le cou de leurs héros, de faire comme s'ils étaient vraiment des personnages indépendants. Lejeud'aventure est encore plus passionnant si le joueur laisse le héros prendre la décision inverse de celle qu'il aurait prise. Le véritablejeude rôle commence là où le joueur accorde réellement un rôle propre au héros qu'il incarne. Que l'aventure commence ! (...)
Mais les héros croisent aussi en chemin des personnages ou des monstres susceptibles de les aider ou de leur fournir des informations importantes pour la poursuite de l'aventure: il s'agit dans ce cas de rencontres utiles. Le Maître dejeudoit veiller à ce que les joueurs ne puissent pas distinguer les rencontres utiles des rencontres de hasard. (...)
Ils peuvent emprunter les chemins, ou marcher à travers champs. Tant qu'ils suivent les chemins, ils avancent à une allure de 3 carreaux par heure dejeu, mais dès qu'ils quittent les chemins, leur vitesse se réduit selon le type de terrain qu'ils traversent. (...)
Pitons rocheux. Marais. a. Forêt. Vitesse de déplacement:1 heure par carreau. Rencontres: Le Maître dejeulance le dé à 6 faces. S'il obtient 1 ou 2, les héros rencontreront l'un des êtres suivants. (Le Maître décidera lequel en relançant le dé à 6 faces. (...)
Dans ce cas, les valeurs du Singe Moussu sont celles indiquées ci-dessus, mais celles du héros sont nettement abaissées par le Maître dejeu. 3. Les Orks. Nombre d'Orks 1D. Valeurs d'un Ork : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 27 Classe de monstre 7 Les Orks errants appartiennent à une tribu particulièrement pauvre. (...)
La Licorne. Nombre, 1. Valeurs de la Licorne : Inutiles Cet animal de légende apparaît lorsque le Maître dejeusort un 4 au dé. Il fait route avec les héros pendant quelque temps, mais il ne se laisse pas apprivoiser par les héros, même si ceux-ci ont passé avec succès des épreuves de Charisme. (...)
Le troupeau en panique s'enfuit au galop à la rencontre des héros et renverse sur son passage un héros qui, pour son malheur, n'a pas réussi son épreuve d'Adresse, lui infligeant 3 points de Blessure. Après cet incident, le Maître dejeudevra noter le nombre de tours dejeupendant lesquels les héros poursuivent leur progression dans la steppe. Car, au bout de 12 tours (pendant ce laps de temps, les héros peuvent franchir 2 carreaux), l'Hydre Géante réapparaît au firmament. Les héros disposent alors exactement de 3 tours dejeupour se mettre à l'abri dans la forêt ou dans les marais. S'ils ne jugent pas utile de le faire, l'Hydre Géante passe à l'attaque. (...)
Si les hasards de leur route les amènent de nouveau dans la steppe, la règle sera simplement la suivante: au bout de 12 tours dejeu, l'Hydre Géante fait son apparition dans le ciel, et au bout de 3 autres tours, elle fond sur les héros. (...)
Son terrain de chasse s'arrête au Nord de la ligne D et les héros sont à l'abri de ses attaques dès lors qu'ils ont traversé cette ligne. c. Collines et montagnes. Vitesse de déplacement: 1 heure pas case. Rencontres: Le Maître dejeulance le dé à 6 faces. S'il obtient 1 ou 2, les héros rencontreront l'un des 3 êtres suivants. Un lancer supplémentaire du dé à 6 faces déterminera celui auquel ils auront affaire. (...)
Valeurs d'une Fourmi des Cratères : Protection 3 Energie Vitale 5 Classe de monstre 3 Si le Maître dejeuobtient au dé un nombre compris entre 1 et 3, il annonce alors aux héros qu'ils viennent manifestement de pénétrer dans le territoire d'une colonie de Fourmis des Cratères. (...)
Celles-ci ne relâchent leur prise qu'à la mort de la victime. Elles montent alors à la surface pour la consommer. Quelques précisions sur la technique dejeu: tous les héros doivent passer une épreuve d'Adresse. Si elle échoue, le héros est tombé dans le piège. (...)
Cette tempête sera par ailleurs fatale au Prêtre. d. Pitons rocheux. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. Le Maître dejeudécide si les héros doivent passer une épreuve d'Aptitude à l'escalade ou une épreuve d'Adresse -ou même plusieurs -pour traverser chaque carreau de pitons rocheux. (...)
Le héros doit alors passer une épreuve d'Adresse, qu'il ait réussi sa Parade ou non. En cas d'échec, le héros fait une chute. Le Maître dejeupeut déterminer à son choix la hauteur et le nombre de points de Blessure reçus dans ce cas. 2. Le Lynx. (...)
Valeurs d'un Lynx : Courage 8 Attaque 12 Energie Vitale 15 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 1D Vitesse 11 Endurance 20 Classe de monstre 6 Si le Lynx réussit à attaquer un héros sans que celui-ci puisse lui opposer de Parade, il le mord et, dans la violence du choc, ils plongent tous les deux dans l'abîme. Le nombre de points de Blessure occasionné par cette chute est fixé par le Maître dejeu. Quant au Lynx, il prend la fuite dès qu'il a reçu 5 PI. e. Marais. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. (...)
Ils doivent se défendre continuellement et essayer de s'en protéger à mesure qu'ils avancent. Les Taons. Dès que le groupe de héros pénètre dans le marais, le Maître dejeulance le dé à 20 faces. Entre 1 et 10, les Taons ne font pas leur apparition. En revanche, entre 11 et 20, les héros sont assaillis par une nuée de Taons dont le nombre est égal au chiffre indiqué par le dé. (...)
Valeurs d'un Serpent du Bodir : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 8 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 6 (plus venin*) Endurance 25 Classe de monstre 10 * Si un héros reçoit des points de Blessure par une morsure du Serpent, sa valeur d'Attaque ou de Parade se trouve diminuée de 1 point pour 6 tours dejeu. S'il subit plusieurs morsures, ses valeurs sont abaissées d'autant. Il est évident que l'air des marais est vraiment très malsain pour les héros. (...)
Rencontres utiles sur la carte n° 1 : Informations réservées au Maître : Quand les héros abordent certains carreaux de la carte, ils rencontrent les créatures qui y vivent. Ces rencontres sont utiles pour lejeu. Mais cela ne signifie pas que le Maître doit à tout prix pousser le groupe de héros jusqu'au repaire de ces créatures. (...)
Il y a de nombreux autres moyens de donner des informations aux joueurs, si nécessaire. Le Maître dejeua intérêt à indiquer avec un crayon de couleur la position de ces créatures sur sa carte, afin de voir immédiatement à quel moment le groupe de héros va au-devant d'une telle rencontre. (...)
Les héros adoptent une attitude relativement aimable à l'égard des chasseurs et ils s'abstiennent de leur disputer leur proie. Les Hommes-Lézards se retirent alors avec force révérences et, au bout de 3 tours dejeu, les Héros sont confrontés à l'événement suivant : Informations générales : Les héros entendent un sifflement bref, puis 20 Hommes-Lézards surgissent des fourrés environnants. (...)
Le chef donne à chacun des héros une fiole d'onguent dont le contenu protège le héros pendant 3 heures dejeu. Important: il s'agit d'un onguent contre les piqûres des Taons. Cet onguent ne protège que s'il a été appliqué avant l'épreuve de Charisme pour les Taons (voir: Le marais). (...)
Il faut souhaiter que les héros n'aient jamais l'occasion d'apercevoir l'intérieur de la caverne, car ce pourrait bien être le dernier endroit qu'ils verraient de leur vivant. Mais le Maître dejeupeut aussi laisser les héros s'enfuir de la caverne. A ce moment-là il ne faut pas oublier que la plaque de pierre qui en bloque l'entrée ne peut être déplacée que si les héros réussissent tous une épreuve de Force. (...)
Les héros qui s'aventurent sur l'un de ces carreaux sont attaqués par l'une d'elles au bout de 1 à 6 tours dejeu. Informations générales : Peu après avoir pénétré sur l'un des carreaux indiqués ci-dessus, les héros aperçoivent dans le ciel une forme immense et sombre volant à tire-d'aile à leur rencontre. (...)
Pour peu que les héros se soient tous jetés à terre à temps, le Dragon repart bredouille. Il reprend son essor, avant de fondre à nouveau sur ses proies. Ce petitjeupeut durer très longtemps. Mais naturellement le Dragon tire des enseignements de ses erreurs, de sorte qu'il devient de plus en plus difficile pour les héros d'échapper à ses griffes. (...)
Informations réservées au Maître : L'exploration de la Forêt des Araignées est l'essentiel de cette aventure. Avant que les héros ne pénètrent dans la Forêt, le Maître dejeudoit pro- céder à quelques préparatifs : 1. Poser le plan n°3 sur la table. Recouvrir ensuite ce plan de trois feuilles du même format, de façon à laisser seulement une petite partie visible. (...)
Ce plan contient toutes les informations et le Maître peut donc suivre avec précision le cheminement du groupe de héros en sachant à tout moment où il se trouve exactement. 3. Au cours dujeu, la carte n°1 qui est utilisée par les héros au début sera remplacée par le plan n° 4. Mais avant d'en arriver là, les héros devront d'abord se procurer une information importante. (...)
) Au moment de l'échange des plans, il faut naturellement veiller à ce que les héros se retrouvent sur le même carreau. La Balsamine ou Impatiente Mimétique. Informations réservées au Maître : Sur le plan du Maître dejeu, il y a des surfaces hachurées et d'autres qui ne le sont pas. Le plan n° 3 ne comporte pas ces repères. (...)
Mais si un héros perd des points de Vie entiers (par exemple lors d'un combat) il faut alors naturellement multiplier chacun de ces points de Blessure par 10. Exemple de déroulement dujeudans le secteur des Balsamines : Trois héros, A, B et C, pénètrent dans la Forêt des Araignées. A: PR 2 (cotte matelassée), EV 35 ; B : PR 3 (veste de cuir bouilli), EV 40; C : PR 4 (cotte de mailles), EV 42. Dès que les trois Aventuriers abordent le plan n° 3, le Maître dejeumultiplie les valeurs indiquées par 10 ou 100, sans dévoiler le motif de cette manipulation. Donc, A: PR 200, EV 350 ; B : PR 300, EV 400 ; C : PR 400, EV 420. (...)
Tout d'abord, il ne se passe rien, puis A, B et C s'aventurent dans un terrain non hachuré. Le Maître dejeulance le D 20 et obtient un 8. Les héros avancent en toute sérénité et passent sans encombre au carreau voisin non hachuré. Le Maître dejeurelance le dé, et obtient cette fois un 12. Il explique alors : -Soudain, une grêle de projectiles étranges s'abat de tous côtés sur vous. (...)
Terrorisés, nos trois héros regagnent à toutes jambes le carreau dont ils venaient, s'y croyant en sécurité. Mais ce carreau n'est pas non plus hachuré et le Maître dejeurelance le D 20. Résultat: 19. Catastrophe! A lance le dé à 6 faces et obtient un 1. Il perd 1 PV, ce qui fait passer son Energie Vitale à 343. (...)
Quelques animaux insensibles aux graines de Balsamines y vivent; tous les autres, en revanche, fuient le secteur où pousse cette plante. Tant que les joueurs n'ont pas encore appris à identifier les secteurs à Balsamines, le Maître dejeudevrait feindre de lancer les dés pour les rencontres de hasard afin de ne leur donner aucun indice involontairement. Dans les autres carreaux le Maître dejeulance le D20 pour chaque nouveau carreau de la Forêt des Araignées dans lequel pénètrent les héros. (...)
Valeurs du Coq de Bruyère : Inutiles. Le Coq de Bruyère annonce lui aussi son apparition par des bruits suspects que le Maître dejeupeut simuler aux héros de façon évocatrice. De plus le volatile peut servir à remplir le sac à provisions des héros. (...)
S'il se refuse à accompagner les héros, il est en revanche tout disposé à leur prêter assistance et à donner les informations que le Maître dejeujuge nécessaire qu'ils aient. Il connaît le secret des Balsamines et il en sait long sur les autres habitants de la forêt. Le Maître dejeupeut également provoquer l'apparition du Coureur de Cross même si les dés n'ont pas donné le 12, lorsque les héros malmenés ont besoin d'un peu d'aide ou d'un flacon de potion de Guérison. (...)
Pendant toute la rencontre, la Magicienne demeure invisible. Elle peut répondre à toutes les questions des héros auxquelles le Maître dejeuaccepte de répondre. Elle leur donnera également toutes les informations importantes concernant l'Impatiente Mimétique et leur proposera de la soupe à la Balsamine qui mijote dans la cheminée. (...)
Informations réservées au Maître : Tant qu'ils sont dans la grotte, les héros doivent réussir 2 épreuves d'Adresse ou d'Aptitude à la reptation par tour dejeu. S'ils échouent, des centaines de Chauves-Souris déploient leurs ailes et se mettent à voleter. Les héros sont cernés en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire par un si grand nombre de ces bestioles qu'ils en sont totalement aveuglés. (...)
S'il échoue à l'une des épreuves, il lâche prise et tombe dans un précipice, où il subit autant de points de Blessure qu'en décide le Maître dejeu. En revanche, s'il réussit son ascension, le héros dominera la totalité de la Forêt des Araignées du sommet du piton. (...)
Après avoir absorbé la soupe, ce héros est à même d'avertir ses compagnons de la présence de Balsamines pendant 1 heure dejeu. Une fois cette heure écoulée, le pouvoir de la soupe se dissipe. La valeur qui avait été abaissée remonte à son niveau initial, mais le don de double vue a, lui aussi, disparu. (...)
A peine les héros ont-ils brisé la dernière figurine qu'un ultime grondement assourdissant retentit, puis le sanctuaire s'effondre, ensevelissant les héros sous ses pierres. Le Maître dejeudevra fixer le nombre de points de Blessure reçus. Pendant de nombreuses années, le pouvoir magique de la statue a éloigné du sanctuaire tous les bandits, ce qui explique l'excellent état dans lequel se trouve l'intérieur de la construction. (...)
Mais il y aune chose que les héros ne peuvent pas savoir, c'est que leurs propres pensées et sentiments sont beaucoup trop faibles pour que l'Araignée puisse les percevoir. La liaison télépathique ne fonctionne donc que dans un sens. Au bout de quelques secondes dejeu, l'Araignée prend la fuite, que les héros l'attaquent ou non. L'enlèvement. Informations générales : Des buissons alentour proviennent depuis quelque temps déjà de légers craquements, froissements et piétinements. (...)
Informations réservées au Maître : Il faut espérer que le groupe de héros est résolu à tout faire pour retrouver le compagnon disparu et le libérer. Sinon, la soirée dejeurisquerait d'être franchement gâchée pour l'un des joueurs. Le village souterrain des Araignées n'est pas difficile à trouver. (...)
Informations particulières : Un sentier manifestement très utilisé conduit à cette ouverture. Pendant chaque tour dejeu, une Araignée mâle en moyenne sort de ce trou et une autre y pénètre. Visiblement, personne n'en garde l'entrée. (...)
Informations réservées au Maître : Tous les renfoncements des galeries auxquels aucun numéro n'a été attribué représentent des niches non habitées que les héros peuvent utiliser comme cachettes au cours dujeu. Rencontres dans le réseau de galeries : Toutes les galeries sont naturellement animées par un intense va-et-vient d'Araignées mâles. (...)
Pour chaque carreau abordé, on lance le dé à 6 faces. Si le 1 sort, 1 à 3 Araignées font leur apparition. Cependant, si on adopte cette règle, lejeurisque de prendre une tournure par trop régulière. Il vaut mieux lancer le dé pour chaque carreau en le couvrant, et décider s'il est bon de voir entrer en scène quelques Araignées mâles. (...)
Le flacon de verre contient un puissant antidote contre le venin des Araignées Emeraude. Une seule gorgée de ce liquide suffit à protéger un héros pendant 12 tours dejeu. Après cela, il doit en absorber une nouvelle gorgée. Une dose plus importante ne protège donc ni plus longtemps ni plus efficacement. (...)
Et si les héros s'avisent de boire le contenu entier du flacon, ils disposent très exactement d'une heure dejeupour atteindre leur but. En revanche, s'ils répartissent soigneusement le contenu du flacon, celui-ci les protègera pendant 6 heures dejeu. Important : Dès que le Nain Barbegrise, du seuil de la caverne, aperçoit le manche en or du poignard, il doit passer une épreuve de Passion de l'or. (...)
Si une épreuve est manquée, les Rats attaquent, et en cas d'affrontement avec les Rats, les héros doivent choisir entre l'élimination la plus rapide ou la plus silencieuse de ce fléau. Dans le premier cas, les héros combattent avec leurs valeurs normales, mais le Maître dejeulance le dé à 6 faces après chaque assaut complet. Si le 1 sort, de 1 à 3 Araignées mâles ont entendu le vacarme et font irruption dans la galerie. (...)
) Si les héros, en revanche, décident de combattre le plus silencieusement possible, leurs valeurs de Parade et d'Attaque devront être abaissées de 2 points chacune. Mais, dans ce cas, ils n'ont pas à redouter l'intervention des Araignées. Le Maître dejeudoit exposer ces deux possibilités aux joueurs. Galerie e. Informations générales, particulières, et Informations réservées au Maître : Pour le tracé et les dimensions, se reporter au plan. (...)
Si le résultat obtenu est compris entre 1 et 3, ils se font pincer l'orteil par l'un de ces crabes, ce qui leur coûte 0,5 point de Blessure. (Retrancher 5 PV de l'EV du héros qui aura été préalablement multipliée par 10.) Ce petitjeuse poursuit jusqu'à ce que les héros aient compris qu'il faut agiter un bâton ou une arme dans l'eau avant d'avancer le pied. (...)
Au bout de 10 assauts, 3 autres Araignées mâles viennent à la rescousse de leurs camarades. Le Maître dejeudécide si une troisième troupe d'Araignées doit intervenir et à quel moment. Caverne n°4. Informations générales : Caverne dont les parois sont couvertes de champi- gnons phosphorescents. (...)
A partir du deuxième assaut, le combat se déroule normalement, mais néanmoins dans des conditions particulières, car l'Araignée Emeraude est capable de deviner la plupart des actions des héros. La valeur d'Attaque de tous les héros est diminuée de 2 points, mais le Maître dejeune l'annonce pas clairement. Il concentre plutôt toute son attention sur le chiffre obtenu au dé par le joueur et déclare, dans le cas où le héros devrait avoir touché de justesse l'Araignée, que l'Araignée a esquivé le coup au dernier moment et qu'elle semble avoir lu dans les pensées et compris comment on allait l'asséner. (...)
Avant de se précipiter dans la prochaine aventure, les héros devraient s'accorder quelques jours de répit, afin de panser leurs blessures et de reprendre des forces. L'Energie Vitale revient à son niveau initial. Le Maître dejeudonne à chaque héros le nombre de POINTS D'AVENTURE nécessaires pour qu'il atteigne au moins le Niveau 2 (en supposant qu'il était au Niveau 1 au début dujeu), tout en ne dépassant pas le Niveau 3. Le groupe se héros se retrouve à quelques jours de marche de là en direction du Nord-Est, en route vers une autre aventure. (...)La Forêt des Araignées est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. Au fil des aventures, les difficultés ...