La Forêt des Araignées
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : orks (50)(...) En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau desOrks. La Forêt des Araignées est la première d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier desOrks. Au fil des aventures, les difficultés et les dangers rencontrés dans le pays desOrksiront croissant à mesure que les héros augmenteront leurs compétences. L'aventure de La Forêt des Araignées peut se jouer avec le premier Livre des Règles ou avec le Livre des Règles n° 2. (...)
Et il vaut mieux choisir des types de héros différents. On peut bien sûr réunir des héros plus expérimentés pour explorer le plateau desOrks. Mais, dans ce cas, il faut adapter les valeurs des monstres et des personnages qui interviennent dans l'aventure aux valeurs des héros. (...)
L'Omanita remonte lentement le Bodir, ce fleuve qui prend sa source quelque part sur le plateau desOrks. Près des héros, Garhelt, Capitaine et Princesse douairière de Thorval, est appuyée pesamment sur sa canne. (...)
Vous savez bien de quelle frontière elle veut parler : la frontière entre l'Aventurie, ce pays que vous avez appris à connaître et à redouter, et la partie du continent dont le nom revient dans la bouche de maints conteurs mais dont pratiquement aucun héros n'a foulé le sol: le pays desOrks! O combien d'horreurs évoque ce nom! Pas une ville de l'Empire qui n'ait été rançonnée ne serait-ce qu'une fois par une bande de pillards venus du plateau desOrks. Et pourtant, combien d'Aventuriers ont rêvé des promesses contenues dans ce nom en convoitant le butin des pilleurs. (...)
Il avait bien fallu cinquante voitures attelées chacune de quatre chevaux pour transporter tout l'or, les balles d'étoffe, les coupes de cristal et les teintures précieuses que lesOrksde la tribu d'Olol Kol avaient emportés... Qu'est-il advenu de tous ces trésors qui s'entassent au pays desOrks? Chacun sait qu'un millième de ce trésor est suffisant pour assurer longue, riche et heureuse vie à un Aventurier, fut-il très ambitieux! Ah le trésor desOrks! Mais il ne semble pas intéresser les héros présents sur le bateau. C'est autre chose qui les pousse, quelque chose de plus fort et de plus puissant que le vil attrait de l'or: la passion de l'exploration. (...)
Elle réfléchit un instant, puis continua : -Il ne reste plus qu'une seule partie de l'Aventurie pour laquelle nous n'ayons pas de carte: c'est le plateau desOrks. Voilà pourquoi je vous demande si vous êtes prêts à relier le cours supérieur du Bodir à Kitos, en relevant votre itinéraire pour établir des plans précis et en notant toutes les expériences que vous vivrez là-bas. (...)
Vous vous couvrirez de gloire et votre réputation sera sans égale, au point que partout où vous irez vous serez connus sous le nom de: Ceux-qui-ont-exploré-le-plateau-des-Orks. 3. Tous les trésors qui tomberont entre vos mains vous reviendront. 4. Vous emporterez dès le départ deux cadeaux d'une valeur inestimable. (...)
-C'est le Pouce d'un Géant, explique simplement Garhelt, il a été tranché. Dès que vous rencontrerez une tribu d'Orksau cours de votre voyage, montrez-leur cet objet: vous serez traités comme des rois. Ce pouce a été rapporté par un aïeul de Garhelt à l'issue d'une querelle avec un Géant du plateau desOrks. LesOrksredoutent plus que tout au monde les trois Géants qui vivent dans leur pays. Ils sont convaincus que seul un dieu est capable de se mesurer à ces monstres. Garhelt donne aussi à chacun des héros une pilule rouge carmin de la taille d'un petit pois. (...)
La princesse douairière vous accompagnera personnellement sur l'Omanita pour remonter le Bodir jusqu'à l'endroit où il cesse d'être navigable, quelque part au Nord de la chaîne des Rouvres. De là, vous devrez trouver seuls votre chemin vers Kitos et, pour cela, traverser le plateau desOrks. Vous aurez à parcourir cinq à six cents kilomètres dans des contrées sauvages et inexplorées où vous ne pourrez compter que sur votre courage. (...)
Elle représente un territoire d'environ 50 kilomètres sur 36. C'est dans ce secteur que se déroule la première aventure du groupe des héros sur le plateau desOrks. La Forêt des Araignées, où se joue la majeure partie de l'action, occupe les carreaux E à H et 11 à 16. (...)
Il en existe également une carte spéciale plus détaillée. Au cours de leur progression sur le plateau desOrks, les héros sont confrontés à diverses créatures, toutes dirigées par le Maître. Bon nombre de ces rencontres sont indépendantes de l'évolution proprement dite de l'aventure; elles ont seulement pour fonction d'introduire un peu d'animation et de suspense dans l'histoire. (...)
Dans ce cas, les valeurs du Singe Moussu sont celles indiquées ci-dessus, mais celles du héros sont nettement abaissées par le Maître de jeu. 3. LesOrks. Nombre d'Orks1D. Valeurs d'un Ork : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 27 Classe de monstre 7 LesOrkserrants appartiennent à une tribu particulièrement pauvre. Ils sont vêtus de peaux usées et armés de simples massues. Pour peu que les héros s'avisent de leur montrer le Pouce de Géant, ils détalent immédiatement sans demander leur reste. (...)
(L 'heure de la Licorne n'est pas encore venue: elle jouera un rôle important dans une aventure ultérieure sur le plateau desOrks.) 5. L'Ours du pays desOrks. Nombre d'Ours 1 ou 2. Valeurs d'un Ours : Courage 12 Attaque* 8 Energie Vitale 45 Parade 6 Protection 2 Points Vitesse 7 d'Impact 2 x (D + 1) Endurance 50 Classe de monstre 18 * L'Ours du pays desOrksse livre à 2 Attaques par assaut. Cet Ours adulte n'atteint pas une taille supérieure à celle des pandas de nos régions. Sa fourrure est rousse et étonnamment clairsemée pour un ours. D'ailleurs, on a déjà tué des Ours du pays desOrksdont le corps était dépourvu du moindre poil. 6. Les Lapins du pays desOrks. Nombre de Lapins: 2D. Valeurs d'un Lapin : Inutiles Les Lapins du pays desOrksatteignent la taille d'un blaireau et leur chair est très savoureuse. Ces Lapins sont craintifs, aussi les héros n'auront-ils guère l'occasion de les apercevoir. (...)
Pour plus de détails sur le combat avec l'Hydre Géante, voir la rencontre utile avec l'Hydre Géante sur les pitons rocheux. Les héros n'assistent évidemment qu'une seule fois à l'enlèvement d'un Poney du pays desOrks. Si les hasards de leur route les amènent de nouveau dans la steppe, la règle sera simplement la suivante: au bout de 12 tours de jeu, l'Hydre Géante fait son apparition dans le ciel, et au bout de 3 autres tours, elle fond sur les héros. (...)
Valeurs d'un Troll : Courage 19 Attaque 10 Energie Vitale 50 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 1D+6 Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 25 Au cours de leur longue vie, les deux Trolls des Montagnes n'ont jamais rien vu d'autre que des habitants du plateau desOrks, aussi la vue des héros est-elle un spectacle nouveau pour eux. De ce fait, les héros devraient pouvoir réussir à éviter un affrontement avec les Trolls en les amadouant par des cadeaux habilement choisis. (...)
Dès que le groupe parvient sur l'un des carreaux voisins, les habituelles rencontres sont à nouveau tirées au dé. Rencontre utile Le Géant Mangeur d'Orks: Informations réservées au Maître : Sa caverne est en F 10. Une rencontre avec le Mangeur d'Orksest possible dans le secteur E10 à H10. Informations générales : Dans le secteur E10 à H10, le sol des marais regorge de dépressions curieuses ayant approximativement la forme et la taille d'une baignoire. (...)
En suivant ces bruits, ils arrivent finalement à la caverne où le Mangeur d'Orgues a élu domicile. La caverne du Géant Mangeur d'Orks. Informations générales : Une colline de 40 mètres de haut constituée de roches claires s'élève au-dessus du marais. (...)
Informations réservées au Maître : C'est en principe tout ce que les héros pourront voir du domicile du Géant, car le Mangeur d'Orksapparaît maintenant en personne. Les héros se sont approchés de la colline par le sud et ils se trouvent maintenant à une cinquantaine de mètres de celle-ci. Le Mangeur d'Orksvient du Nord. Il contourne la colline du côté du fleuve. A sa vue, même le héros le plus endurci reste sans voix. Le Mangeur d'Orksmesure, de la gigantesque plante de ses pieds à son crâne hirsute de Géant, la bagatelle de 6 mètres. (...)
Son corps énorme est enveloppé dans une fourrure, pour laquelle dix ours adultes ont dû être sacrifiés. Le Mangeur d'Orksa déjà flairé la présence des héros. Il les découvre au moment même où ceux- ci l'aperçoivent et il accélère immédiatement son allure. (...)
Les héros doivent revenir sur leurs pas en courant à bride abattue jusqu'à ce qu'ils puissent pénétrer dans la forêt par le sud. Pour tous les héros qui auraient la témérité de vouloir affronter le Mangeur d'Orksou pour ceux qui n'ont pas réussi à fuir à temps, voici les valeurs du Géant. Valeurs du Mangeur d'Orks: Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 110 Parade 8 Protection 5 Points d'Impact 2D20 Vitesse 8 Endurance 50 Classe de montres 150 Si le Mangeur d'Orksparvient à capturer les héros, il ne les tue pas, il les emporte dans sa caverne et les garde pour une occasion particulière. La caverne du Mangeur d'Orks. Informations générales : La caverne ne comporte qu'une seule pièce de 9 mètres de haut et 20 mètres de diamètre. Le seul accès, situé sur la face Ouest, est un trou de 5 mètres de haut et 3 mètres de large fermé par une plaque rocheuse mobile. (...)
Dans la partie est de la caverne, la voûte présente un trou de 2 mètres de diamètre par lequel s'échappe la fumée de la cheminée. Ce trou est à 4 mètres du sol environ. Informations particulières : Le Mangeur d'Orksa aménagé sa caverne avec des meubles gigantesques construits de ses mains. On y trouve une table (2 mètres de haut), un tabouret (1,5 mètre de haut), un lit (6 mètres de long), une cheminée énorme, un tonneau d'eau (3 mètres de haut), quelques étagères en bois et une niche de 5 mètres de haut fermée par une porte en madriers et qui lui tient visiblement lieu d'armoire. Informations réservées au Maître : Il n'y a pas grand-chose à ajouter. Le Mangeur d'Orksn'a pas accumulé de trésor et les outils qu'il possède ne sont pas maniables pour les héros. Il faut souhaiter que les héros n'aient jamais l'occasion d'apercevoir l'intérieur de la caverne, car ce pourrait bien être le dernier endroit qu'ils verraient de leur vivant. (...)
Informations réservées au Maître : Après avoir pénétré dans la cabane et l'avoir un peu examinée, mais avant même d'avoir pu toucher le moindre objet, les héros entendent une mélodieuse voix de femme : -Soyez les bienvenus et veuillez me pardonner de ne pas me montrer à vous, mais croyez-moi, cela vaut mieux. J'ai appris que vous étiez venus pour explorer le plateau desOrks... Moi aussi, je me suis consacrée à la science. Je suis toute disposée à vous aider dans votre entreprise, dans la mesure de mes possibilités. (...)
Valeurs d'un Troll : Courage 25 Attaque 9 Energie Vitale 50 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 3D-2 Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 30 Les villages desOrks: P18, Q18, D17, K20. Informations réservées au Maître : Tous lesOrksde la Forêt des Araignées appartiennent à la tribu des Ook Kriz qui n'est pas réputée pour être particulièrement guerrière. Normalement, il suffit de leur montrer le Pouce de Géant pour les mettre en fuite. (...)
Aussi assaillent-ils les héros dès que ceux-ci s'approchent de leur village et les héros ont beau exhiber le Pouce, ils ne parviennent qu'à déclencher leur hilarité. La cabane typique desOrks. Informations générales : Cabane ronde en torchis de 2 à 3 mètres de hauteur et de 4 à 6 mètres de diamètre. (...)
Un orifice d'évacuation de la fumée est aménagé au milieu du toit. Informations particulières : Une cabane est habitée soit par 2 à 3Orksmâles, 3 à 4 femelles ou 6 à 7 enfants. Cette tribu ne possède pas de trésor. Leurs ustensiles ménagers comme leurs armes sont on ne peut plus primitifs. Informations réservées au Maître : LesOrksconnaissent eux aussi le secret des Balsamines. Le Maître décide du nombre de cabanes et d'habitants par cabanes dans un village. (...)
Inscrire les valeurs de Barbegrise sur une Feuille de Personnage et la donner au joueur qui incarne désormais le rôle de Barbegrise, en même temps que les renseignements suivants concernant son nouveau héros adoptif : Barbegrise est chercheur d'or. C'est la raison pour laquelle il hante, solitaire, le plateau desOrks. Sa passion de l'or est telle qu'il faut bien la considérer comme sa sixième qualité. La valeur de Passion de l'or de Barbegrise est de 8. (...)
Le moment est alors venu de le libérer. La fin de l'aventure. Ainsi s'achève la première des aventures de la série du plateau desOrks. Les héros quittent la Forêt des Araignées par le Nord. Avant de se précipiter dans la prochaine aventure, les héros devraient s'accorder quelques jours de répit, afin de panser leurs blessures et de reprendre des forces. (...)La Forêt des Araignées est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. Au fil des aventures, les difficultés ...