La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : orks (105)(...) En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau desOrks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier desOrks. La seconde est La Tour Pourpre. Au fil des aventures, les difficultés et les dangers rencontrés dans le pays desOrksiront croissant à mesure que les héros augmenteront leurs compétences. L'aventure de La Tour Pourpre peut se jouer avec le premier Livre des Règles ou avec le Livre des Règles n° 2. (...)
Et il vaut mieux choisir des types de héros différents. On peut bien sûr réunir des héros plus expérimentés pour explorer le plateau desOrks. Mais, dans ce cas, il faut adapter les valeurs des monstres et des personnages qui interviennent dans l'aventure aux valeurs des héros. (...)
Pour le reste, le même principe fondamental vaut pour La Forêt des Araignées, La Tour Pourpre et Le Trésor desOrks, dernier volume de cette Découverte du pays desOrks, que pour les autres aventures de l'oeil Noir: c'est un jeu et le plaisir du jeu passe avant la fidélité aux règles. Si une règle vous gêne, il ne faut pas hésiter à la changer ou à la supprimer . (...)
Informations générales : Les héros sont chargés par Garhelt, Capitaine et Princesse des Pirates du Nord, de traverser le pays desOrkset de faire en chemin le relevé topographique des contrées qui séparent Thorval de Kitos. La princesse accompagna les héros en bateau jusqu'à la chaîne des Rouvres. (...)
En les quittant, elle leur fit présent de singuliers cadeaux. Le premier est le pouce d'un géant. (LesOrkscraignent plus que tout les trois géants qui hantent le pays desOrks. Ils sont persuadés que seul un dieu oserait s'attaquer à l'un deux.) On peut donc espérer que le propriétaire d'un pouce de géant sera traité avec tout le respect qu'il mérite. (...)
Ceux-ci ont toutefois le droit de conserver tous les trésors qu'ils pourraient trouver ou conquérir au cours de leur périple. Des trésors au pays desOrks? Cela est bien aléatoire, bien sûr, mais peut-être y-a-t-il quelque chose de vrai à la légende du Trésor desOrks. De toute façon, l'aventure est déjà riche de péripéties. Espérons que les héros auront survécu aux rencontres avec les Hommes-Lézards, les géants, les Dragons des Arbres et les Araignées qui lisent dans les pensées. (...)
Informations réservées au Maître : De même que pour la première partie de ce voyage à travers le pays desOrks, il nous sera tout aussi impossible pour la seconde partie de décrire minute par minute le déroulement de l'action. (...)
L'aventure, bien entendu, ne consiste pas simplement à sillonner en long, en large et en travers le pays desOrksen y faisant des rencontres de hasard. Un jour, Ortulan, la licorne, conduira les héros auprès de Junivera. (...)
Elle fera part aux héros du mystère de la Tour Pourpre. Junivera possède la moitié du plan sur lequel est indiquée la cachette du trésor desOrks. La seconde moitié se trouve dans la Tour Pourpre, située au pays des Grolmes. Les Grolmes sont des nains, étonnement petits, qui n'osent pas pénétrer dans cette célèbre tour. Mais ils sont persuadés que c'est là qu'est caché le trésor desOrks. Ils ont tendu des pièges dans toute la région qui leur appartient. Si les héros tombent dans l'un de ces pièges, ils seront faits prisonniers et les Grolmes leur enjoindront de monter tout en haut de la tour. (...)
Dès qu'ils seront sur cette voie, le sortilège des Grolmes n'aura plus aucune emprise sur eux. Ils pourront alors continuer leur route, sans doute vers le trésor desOrks! (Volume 3) Début du jeu. De la forêt des Araignées à la Tour Pourpre. Informations réservées au Maître : Prenez d'abord la carte de l'Aventurie (Extension au livre des Règles) pour vous orienter. (...)
Aux abords du Bodir, on ne peut chasser que deux sortes de gibier : les canards du Bodir et les lapins du pays desOrks. Les canards sont faciles à attraper mais chaque bête suffit à peine au repas de deux personnes. (...)
Si le dé indique 1 ou 2, le Maître le lance une seconde fois pour savoir de quelle sorte de gibier il s'agit. De 1 à 3, ce sont des lapins du pays desOrks, de 4 à 6, des canards du Bodir. Ce chiffre indique aussi le nombre d'animaux en vue. Au moment où les héros aperçoivent les animaux, ils en sont encore très éloignés (reportez-vous au chapitre : Armes de tir, Livre des Règles). (...)
Informations générales : En s'approchant d'un troupeau de Karennes, les héros devront constater qu'ils sont gardés par des bergersOrks. Ceux-ci sont habituellement accroupis autour d'un feu et ne perdent pas un seul instant le troupeau de vue. Informations réservées au Maître : C'est à vous de fixer le nombre exact d'Orksqui sont assis autour du feu ou errent parmi les hautes herbes à proximité. Les héros ne l'apprendront que lorsqu'ils se trouveront à une centaine de mètre desOrks. Vous pourrez alors leur lire les informations particulières. Informations particulières : XOrkssont réunis autour du feu, tandis que y autres se tiennent non loin du troupeau. Près du feu, l'un d'eux, leur chef, sans doute, est armé d'une épée. (...)
Informations réservées au Maître : C'est le moment pour les héros de se servir du pouce du géant qui leur a été offert au départ. En montrant ce trophée, ils pourront tenir lesOrksen respect, à la conditions expresse toutefois, d'aller, sans se cacher, au devant desOrkset de leur présenter le pouce. LesOrksse montreront alors humblement serviables et d'eux-mêmes offriront aux héros un jeune karenne. Les événements prendront une tout autre tournure si les héros entreprennent de voler l'une des bêtes. (...)
Sinon, le karenne se mettra à pousser des hurlements de douleur avant de mourir. Alertés par ces bruits, lesOrksse mettront aussitôt sur le pied de guerre et se lanceront fous de rage à l'assaut des héros. (Ceci vaut aussi pour le cas où les héros ne réussiraient pas une épreuve d'adresse et effraieraient le troupeau en cherchant à s'en approcher.) A partir de cet instant, le pouce du géant ne sera plus d'aucune aide pour les héros, car lesOrkssont dans une telle fureur qu'ils ne le reconnaissent même pas et ne voient en lui qu'un simple gourdin. (...)
) Informations réservées au Maître : Une fois sa mission accomplie, la licorne disparaît. Un tour de jeu plus tard, 5Orksfous furieux surgissent face aux héros (4 bergers et leur chef - valeurs : voir ci-dessus). A travers la carte A. (...)
Si deux reliefs sont présents à l'intérieur d'un même carreau, le Maître choisira les indications propres à l'un d'eux. Montagne Pitons rocheux Collines Steppe Village d'OrksLac Champs Marais Forêt Montagne. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. (Quand les héros désirent traverser un carreau de montagne, la Maître choisit l'épreuve - adresse ou escalade qu'il souhaite leur imposer. (...)
Le Maître lancera alors un D6 pour déterminer de quelle créature il s'agit. 1 Serpent de verre : Nombre: D20. Ces serpents sont aussi inoffensifs dans le pays desOrksque sur terre. Mais leur peau, d'un noir profond, zébrée de rouge, a quelque chose de très effrayant. 2 Lapin du pays desOrks: Nombre: 2. On chasse le lapin selon les règles décrites précédemment. 3Orkserrants : Nombre: D6. Toute bande d'Orksa un chef à sa tête. Valeur d'un chef et desOrks: voir page 15 4 Loups : Nombre: D6. Valeurs : Courage: 9 Attaque: 9 Energie Vitale 15 Parade: 4 Protection : 2 Point d'Impact : Vitesse 12 1D+1 Endurance 80 Classe de monstre : 6 Les loups suivent obstinément les héros mais se tiennent toujours hors de portée de leurs armes. A chaque tour de jeu, un loup vient se joindre à la horde. (...)
Il niche de préférence dans les buissons des collines où son plumage brun le fait se confondre avec les branches. Il imite tant et si bien le cri de chasse desOrksqu'il faudra beaucoup de sang froid aux héros, même les plus endurcis, pour ne pas craindre de voir surgir des buissons une bande d'Orks. 6 Collinets : Nombre: 1. Valeurs : Courage: Attaque: 9 Energie Vitale Parade: 7 Protection : Point d'Impact : Vitesse : 1D+6 : Endurance 60 Classe de monstre: 18 Très musclés, la peau grisâtre, les Collinets sont, selon toute apparence, des cousins éloignés des Ogres. (...)
Une description détaillée suit au chapitre des Rencontres utiles, intitulé Le Seigneur de la Steppe des Griffons. Villages d'Orks. Vous trouverez les villages desOrksà l'extrémité est de la carte. Ces villages sont très particuliers, on n'en trouve nulle part de semblables dans toute l'Aventurie. Ils sont composés de 20 à 30 petites huttes en terre glaise qui abritent desOrkspaisibles, à demi civilisés. Chaque village est doté d'une construction ronde, elle aussi en terre glaise: c'est le temple de Péraine. (...)
Les ancêtres de ces prêtres, bannis par les prêtres de Praïos, sont venus s'installer dans le pays desOrks. Là, ils convertirent à leur foi quelques tribus d'Orksauxquels ils inculquèrent aussi quelques rudiments d'agriculture. Certes, lesOrkssont paisibles, mais ils prennent vite les armes quand ils sentent leurs moissons ou leurs trou- peaux en danger. Tout dépend donc du comportement des héros. Si ceux-ci ne manifestent aucune intention guerrière, ils seront accueillis cordialement par lesOrksqui leur offriront gîte et couvert. Mais dès que les héros essaieront de voler lesOrksou esquisseront des gestes de menace, le combat sera inévitable. Les héros pourront apprendre desOrksquelques renseignements concernant les Grolmes, les Griffons et la Tour Pourpre. Nombre d'Orks: D20. Valeurs d'un Ork : Courage: 14 Attaque: 12 Energie Vitale: 20 Parade: 8 Protection: 2 Point d'Impact : Vitesse: TV N° 1 1D+3 : Endurance 40 Classe de monstre: 15 En cas de menace, les prêtres desOrksadressent une prière à leur déesse Péraine. Celle-ci répond alors par le miracle de la Divine Pousse. (...)
Le terrain est si plat que les héros n'ont pas à craindre de surprises désagréables. Contentez-vous de leur dire que l'on voit ici ou là quelques groupes d'Orkset laissez-leur la liberté d'aborder ou non ces paisibles paysans. Lacs. Vitesse de déplacement: tout dépend du terrain qui entoure le lac. (...)
Si les héros empruntent un canot ou un radeau pour traverser un lac, leur vitesse sera de 2 à 3 heures par carreau. Autour des lacs, les héros peuvent rencontrer toutes les créatures que connaît le pays desOrks. Ca grouille de gibier, et de plus, lesOrks, les Ogres, les Collinets et les Trolls viennent ici s'approvisionner en eau et en poisson. Le Maître choisit les rencontres en fonction de l'état de ses héros. (...)
Viens ' pour entraîner leurs victimes dans un tourbillon du lac. (Ce n'est pas une idée très originale, mais elle est suffisante pour berner lesOrkset les Gobelins). 4/5 Le Hibou -Tête-de-mort : Nombre: 1-3. Ces hiboux sont des animaux si intéressants que nous avons décidé de leur consacrer quelques lignes (si vous les aimez vraiment, vous pouvez en faire rencontrer aux Héros en dehors des marécages. (...)
La victime perdra un PV par heure de jeu, jusqu'à ce qu'elle trouve un contre-poison. Forêt. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. Dans cette partie du pays desOrks, la Forêt est très ancienne. De gigantesques arbres, vieux de 1000 ans, tombés ou abattus par la foudre mêlent leurs branches mortes. (...)
Il choisit ses victimes parmi les voyageurs solitaires et les traîne jusqu'à sa tanière. 2 Lapin du pays desOrks. (Ce n'est pas notre faute! Ces animaux à longues oreilles sont inévitables. A croire qu'il est impossible de ne pas en rencontrer. A tel point que certains pensent rebaptiser le pays desOrks' pays des Lapins '. Ne les écoutez pas !). 3 Le Hibou -Tête-de-mort : Nombre: 1. Les valeurs et caractéristiques du Hibou -Tête-de-mort sont indiquées précédemment. (...)
Valeurs : Courage: 12 Attaque *: 8 Energie Vitale: 45 Parade : 6 Protection: 2 Points d'Impact Vitesse: 7 2 x (D + 1) Endurance: 50 Classe de monstre: 18 * L'Ours du pays desOrksdispose de 2 attaques par assaut. Rencontres utiles (Carte A). La Licorne Ortulan. Informations réservées au Maître : Ortulan est un étalon, à la robe blanche et pure comme la neige. (...)
Ortulan s'est mis au service d'une femme du nom de Junivera. Pour elle, il recherche les Elfes, les êtres humains et les Nains qui parcourent le pays desOrks. Dès qu'il en voit, il les conduit à Junivera et, s'il en est besoin, les aide au cours de leur voyage. (...)
Dans la maison de son maître, elle découvrit par hasard un plan et apprit l'histoire de la hache ' Comète ', une arme légendaire qui provient de Lowan et fait maintenant partie du Trésor desOrks. Junivera décida alors de s'enfuir, pour se mettre en quête du trésor et offrir la hache à Rondra en implorant son pardon. (...)
Par deux fois, son projet échoua et Junivera dut subir de cruels châtiments. Enfin, voici deux ans, elle réussit à quitter le royaume d'Al'Anfa. Elle gagna le pays desOrkset rassembla toutes les informations qu'elle put trouver sur le Trésor desOrks. Junivera vit dans une caverne située au pied d'un piton rocheux, sur le carreau F16. Les héros peuvent arriver par hasard jusque là, mais il est plus probable qu'Ortulan les y conduira. (...)
Les corbeilles contiennent quelques vêtements et de menus objets sans valeur. Junivera possède une jupe en cuir, dans laquelle elle a cousu le plan du Trésor desOrks. Conversation avec Junivera. Informations réservées au Maître : Junivera pose quelques questions aux héros par pure politesse. (...)
Les héros sont battus par Junivera et Ortulan qui les font prisonniers, s'emparent du plan et prennent le chemin du Trésor desOrks. On voit mal comment les héros pourront dès lors mettre la main sur le Trésor. 3. Junivera se montre d'une parfaite loyauté. (...)
C'est un arrangement à l'amiable, malheureusement le Maître devra égarer en cours de route la Licorne et sa maîtresse ; techniquement, il est difficile d'accueillir dans l'aventure du Trésor desOrks, en plus des 4 à 6 héros, une dangereuse Licorne et une redoutable guerrière. Le Géant Neuf-Doigts. (...)
Il habite une caverne (carreau MIS), mais n'y vit guère car il chasse à longueur de journées les ours du pays desOrksdont il prise particulièrement la succulente chair. Si les Héros abattent un ours et le font rôtir pour leur dîner, le Géant, alléché par ce doux fumet, ne manquera pas de venir sur les lieux du festin. (...)
Elle découvrit au cours de sa vie quatre objets magiques dont elle enrichit le trésor de son temple à Fergan, mais c'était insuffisant : l'essentiel restait à faire. Elle se fixa alors un ultime objectif : trouver le trésor du pays desOrks. Malheureusement, elle ne put atteindre son but. Elle fut assassinée. On lui fit boire un poison lent mais fatal. (...)
Elle fit construire par les Grolmes, dont elle partageait la vie, une tour dans laquelle elle cacha ce qu'elle avait de plus précieux : la partie qui lui revenait du plan du trésor desOrks. Elle pourvut le nouveau bâtiment de toutes sortes de dispositifs magiques et commanda aux Grolmes de s'en faire les gardiens. (...)
Transmise de bouche à oreille, l'histoire de la Tour Pourpre s'est altérée et les Grolmes sont aujourd'hui persuadés que le Trésor desOrksrepose dans la Tour. Ils n'osent pas y pénétrer, car les dernières paroles d'Iléana, assez inquiétantes pour ne pas être oubliées, prédisent que quiconque pénètre dans la Tour va au devant de la Mort. (...)
A quatre exceptions près, ces entrées ne sont en fait que des pièges habilement conçus. Les Grolmes s'en servent pour capturer desOrksou tout autre bipède. Une fois passés en revue, les prisonniers sont répartis en deux groupes. Ceux que leur santé rend aptes aux durs travaux passent la Porte de l'Amitié et deviennent les vassaux des Grolmes ; les autres, plus faibles, encourent la risée générale et sont chassés. (...)
Si toutefois, il y réussissent, il ne leur restera plus qu'à parcourir les 2,8 kilomètres qui les séparent encore de la Tour Pourpre en traversant les champs des Grolmes. Le Maître décide du nombre d'esclavesOrksou de Grolmes que les Héros pourront rencontrer sur leur chemin. Si les Héros escaladent ce mur, c'est vraisemblablement qu'ils ne sont pas passés par la Porte de l'Amitié. LesOrkset les Grolmes ne seront donc pas très bienveillants à leur égard. (Entre nous soit dit, ne laissez pas les Héros passer par le mur, cela faciliterait beaucoup trop votre propre tâche. (...)
Un second jet du D6 détermine le type de rencontre : 1 Deux Grolmes non armés. (Valeurs : ci-dessous.) 2 TroisOrksnon armés. (Valeurs : ci-dessous.) 3 TroisOrksavec des instruments aratoires. (Valeurs : ci-dessous.) 4 DixOrksavec des pics, dirigés par un Grolme. 5 Huit Grolmes armés d'épées courtes et habillés de cottes de maille. (Valeur : ci-dessous.) 6 Une Grolmesse non armée. Remarque : Les combats avec les Grolmes et lesOrksn'ont lieu que si les Héros ne sont pas encore passés par la Porte de l'Amitié. Ils seront alors attaqués par les Grolmes ou par leurs esclavesOrks, qui tenteront de les attirer vers la Porte de l'Amitié. En revanche, si les Héros sont sous l'emprise des Grolmes, ils ne les attaquent pas. (...)
Les valeurs suivantes ne sont donc valables que si les Héros sont encore libres. Une exception toutefois : si les Héros rencontrent desOrksqui ne sont pas accompagnés par un Grolme, ils devront faire face à une attaque. La force magique de la Porte empêche lesOrksde se lancer à l'assaut des Grolmes mais cette force ne s'étend pas aux autres créatures que lesOrkspeuvent rencontrer dans les tunnels. Valeurs d'un Grolme : Courage : 8 Attaque: 12 Energie Vitale : 20 Parade: 12 Protection : 1-4 Points d'Impact Vitesse : TV N° 2 1D + 2 Endurance : 30 Classe de Monstres* : 20 * La classe de monstre est relativement élevée car la plupart des Grolmes, pendant les combats, ensorcèlent les armes. Un Grolme se tient un peu à l'écart et s'efforce d'ensorceler les armes et les boucliers des Héros. (...)
Valeurs d'un Ork : Courage : 8 Attaque: 10 Parade : 6 Energie Vitale : 18 Points d'Impact Protection : 1 1D + 2/1D + 3* Vitesse TV N° 2 Endurance : 25 Classe de Monstres 10 * PI: 1D + 2:Orksavec des instruments aratoires ; PI : 1D + 3 :Orksavec des faux. Un combat entreOrkset Héros peut à tout moment être interrompu par l'arrivée d'un Grolme. Ces créatures naines n'ont bien entendu aucun intérêt à ce que lesOrksblessent les héros alors qu'ils voudraient justement se servir d'eux pour explorer la Tour Pourpre. La Porte de l'Amitié. Informations générales : Le tunnel revêtu de planches conduit sous un portail de pierre cintré. (...)
Cette caverne est en permanence gardée par 2 grolmes sans armes qui ordonnent aux Héros de ne pas toucher à l'or. Caverne 2b : Sur les ordres d'un Grolme, 10Orks, munis de marteaux, de ciseaux et de pics extraient des blocs d'or d'un filon qui court dans la paroi sud-ouest de la caverne. (Valeur desOrks, p. 40.) Caverne 2c : Cette caverne relie les pièces a et d. Elle est vide. Caverne 2d : Là aussi, desOrkssont occupés à extraire de l'or. Mêmes indications que pour la caverne 2b. Informations réservées au Maître : Si des Héros libres entrent dans cette caverne, les Grolmes de la pièce 2a appelèrent 20Orksà l'aide. Grolmes etOrkss'efforcent de repousser les Héros hors de la caverne et de les entraîner vers la Porte de l'Amitié. Caverne 3 : Le Village des Vassaux. (...)
Informations particulières : Caverne 3a : Cette pièce au plafond en voûte ne comporte qu'un enclos où sont parquées quelques chèvres décharnées qui mâchonnent des détritus à moitié pourris. Caverne 3b : Le village des esclavesOrks. La pièce est immense, mais il est difficile d'en avoir une vue d'ensemble, car le plafond en est soutenu par de multiples colonnes naturelles, ce qui donne à la pièce l'aspect d'une forêt souterraine. Entre ces colonnes, lesOrksont bâti de petites constructions rondes en pierre d'environ 1,2 mètres de haut. La caverne comprend en tout 40 constructions semblables ; chacune d'elle est sans doute attribuée à une famille d'Orks. La plupart du temps, ceux-ci travaillent aux mines et aux champs. Mais il y a en permanence 20Orks(en majeure partie, des enfants). Caverne 3c : La prison. en barreaux de A l'est se trouve une cage fer de 10 mètres sur 10 mètres et de 1 mètre de hauteur. 6Orks, à moitié morts de faim, s'y tiennent accroupis. Caverne 3d : Le grenier à blé desOrks. C'est là que lesOrksrangent la maigre ration de céréales que les Grolmes daignent leur accorder. Informations réservées au Maître : 3a : Néant. 3b : Hormis les enfants, 1D + 2Orksadultes, armés de gourdins, se trouvent dans cette pièce, prêts à attaquer sauvagement les Héros. Le combat dure jusqu'à ce qu'un Grolme fasse irruption dans la pièce. 3c : LesOrksont été emprisonnés par des membres de leur propre tribu. En effet, quand les Grolmes sont mécontents du travail de leurs esclaves, ils cessent de les nourrir. Comme les Grolmes sont tabou, lesOrksaffamés déchargent leur bile sur leurs propres compagnons en les enfermant. 3d : Le grenier grouille de rats. LesOrksne sont pas assez malins pour en venir à bout. Caverne 4 : Le Village des Grolmes Caverne 4 : Le village des Grolmes. (...)
L'entretien devrait se dérouler assez rapidement puisque les Héros n'ont pas véritablement les moyens de se soustraire à la demande d'Orzech, qui leur propose d'abord de se joindre à l'aimable compagnie desOrkset de travailler dans les champs ou aux mines d'or. Il enchaîne rapidement en précisant que les Héros, s'ils le désirent, peuvent se consacrer à un travail peut-être plus dangereux mais bien plus intéressant : il s'agirait de pénétrer dans la Tour Pourpre et de lui rapporter tout ce qu'ils pourraient y trouver. (...)
Une tour de 15 m de hauteur, entièrement rouge, se détache sur le fond. Informations particulières : 50 à 70Orkscommandés par 5 à 10 Grolmes travaillent toute la journée dans les champs et les vergers. Ils cultivent tous les légumes et toutes les céréales que l'on peut trouver en Aventurie. (...)
Les Grolmes sont sans doute des cultivateurs extrêmement doués car ils arrivent à faire pousser des plantes d'habitude bannies de régions aussi inclémentes que le pays desOrks. Informations réservées au Maître : Si les Héros arrivent dans les champs sans être auparavant passés par la Porte de l'Amitié, les esclavesOrkset leurs Maîtres n'attendront pas une seconde pour les encercler et les attaquer. Leur tactique est claire : ils cherchent à repousser les Héros vers les entrées H ou I car ils se disent qu'en fuyant par les tunnels, les Héros finiront forcément par franchir à un moment ou à un autre, la Porte de l'Amitié. (...)
Ce qui n'est pas facile, puisque celle-ci voulait, en l'inventant, s'assurer que seul un Héros digne de ce nom pourrait entrer en possession de la carte du trésor desOrks. Le Maître de jeu joue ici un rôle très délicat, car c'est à lui de juger dans quelle mesure et jusqu'à quel point il peut venir en aide aux héros. (...)
Le tunnel débouche au sommet du col de la chaîne des Rouvres. Les Héros n'ont guère le temps de se reposer car les Grolmes, leurs vassauxOrks, et peut-être aussi Junivera et sa Licorne sont à leurs trousses. Les Héros ne peuvent donc pas prendre le risque de faire une halte pour récupérer leurs points de vie avant de se remettre en route pour la troisième partie de cette Découverte du Pays desOrks. Mais s'ils ne peuvent pas retrouver leurs PV, ils gagnent en revanche chacun 100 PA. La résolution de la devinette de la Tour Pourpre rapporte en plus 400 PA. (...)
Nous laissons donc un court moment nos voyageurs en espérant les retrouver bientôt. Kitos est encore loin, et qui sait... peut-être, le légendaire Trésor desOrksexiste-t-il réellement.La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...