Le Trésor des Orks
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : orks (58)Le Trésor desOrksLe Trésor desOrksconstitue le troisième volet de la trilogie ' Découverte du pays desOrks'. Les héros doivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. Pour apprécier pleinement cette aventure, il est recommandé aux joueurs d'avoir tout d'abord exploré la Forêt des Araignées (Vol. (...)
Nous avons donc conçu ces aventures de façon à ce que l'on puisse participer à l'une ou à l'autre séparément. Ainsi, ceux qui désirent commencer directement par le Trésor desOrkspeuvent prendre rapidement connaissance de la trame de l'histoire grâce au résumé qui figure à la page suivante. (...)
Le Maître du jeu, peut, bien entendu, apporter à ce résumé quelques modifications. Il peut, par exemple, juger que les héros ne rencontrent pas assez d'Orks: rien ne l'empêche d'imaginer quelque escarmouche qui mettra les héros aux prises avec ces créatures si peu sympathiques. Le Trésor desOrkspeut aussi bien se jouer avec le premier Livre des Règles qu'avec le Livre des Règles n°2. Si le Maître du jeu décide de se limiter au premier Livre des Règles, il lui suffira de ne pas faire intervenir tous les événements et toutes les indications nécessitant le Livre des Règles n°2. (...)
La prudence est de mise: il ne faut pas oublier qu'en augmentant d'un point la valeur d'Attaque d'un monstre, on augmente en même temps de 5 % ses chances de toucher sa cible. Pour le reste, le principe fondamental vaut pour le Trésor desOrkscomme pour les autres aventures de l'oeil Noir : c'est un jeu, et le plaisir du jeu passe avant la fidélité aux règles. (...)
Informations réservées au Maître : Les Héros qui ont participé aux précédentes aventures ou du moins à la dernière (La Tour Pourpre) poursuivent leur marche à travers le pays desOrksà un rythme soutenu. Ils ne peuvent s'attarder ni reprendre leur souffle car les Grolmes et leurs sbires sont à leurs trousses. (...)
Tant qu'ils n'auront pas quitté les montagnes du Dos du Dragon, ils ne pourront pas se débarrasser de leurs assaillants. Quant aux autres Héros, qui se lancent dans l'aventure du Trésor desOrkssans rien connaître de ce pays, ils s'interrogent sans doute sur les raisons d'une aussi folle équipée. (...)
Voici quelques informations : Garhelt, Capitaine et Princesse douairière de Thorval, nourrit l'ambition de laisser à sa postérité une bibliothèque réunissant toutes les cartes et tous les écrits concernant l'Aventurie. Quand elle s'est rendue compte qu'elle manquait honteusement de données sur le pays desOrks, elle décida d'organiser une expédition et fit apposer en maints endroits le message suivant : ' La ville de Thorval recherche des jeunes gens et des jeunes filles sans attaches, prêts à consentir de grands sacrifices pour la science. (...)
En joignant ces deux parties, ils se sont aperçus que la carte représentait l'intérieur de cette illustre caverne de l'Aventurie, citée dans toutes les légendes: la caverne du Trésor desOrks. Aussitôt, ils se sont mis en tête de la découvrir, mais ils ne sont pas les seuls. Les Grolmes, qui constituent une branche du peuple Halonke, leur font concurrence. (...)
C'est sur leur territoire qu'a été cachée, dans la Tour Pourpre, une moitié du plan. Quand les Héros s'en sont emparés, les Grolmes ont alerté leurs vassauxOrkset tous se sont lancés à la poursuite des Héros, qui parviennent néanmoins à garder une journée d'avance sur leurs adversaires. (...)
Comme d'habitude, voici en quelques lignes en quoi consiste cette aventure: le moment est proche où les héros pourront voir de leurs propres yeux le célèbre Trésor desOrks. Encore faut-il trouver le chemin qui y mène. Pour pénétrer dans la fameuse caverne, il faut posséder l'amulette qui seule y donne accès. (...)
Cette amulette se trouve en possession d'un habitant de Trissor. Cette ville, située en plein pays desOrks, est habitée par un population bâtarde, issue du croisement d'Orkset d'Elfes. Les Héros ne disposent que d'un seul renseignement sur la créature qui les intéresse: c'est la personne la plus rusée, la plus ambitieuse et la plus dénuée de scrupules. En entrant dans la ville, les Héros constatent qu'elle est toute entière en proie à un sortilège Vaudou. (...)
Munis de l'amulette, ils partent en direction de la caverne et s'aperçoivent alors que celle-ci n'est pas gardée par desOrks. Pourtant, elle n'est pas non plus laissée à l'abandon. Quelqu'un veille. En effet, tout le butin que lesOrksont pu ramasser est depuis longtemps consacré à Pérex, dieu des brigands. Pérex veille, en partie, lui-même sur ses trésors. (...)
Si un Héros a quelques notions de magie, il ne lui faudra qu'1 point d'EA pour maintenir pétrifiée une bande de Roccos (pas plus de 6 à la fois) pendant un tour de jeu grâce à la formule Médousa-pétrifie-toi ! Dans la forêt. 1,2.Orks: Nombre: 1D+ 3. Valeurs d'un Ork : Courage: 8 Attaque: 9 Energie Vitale: 15 Parade: 7 Protection: 3 Points D'Impact : Vitesse: TV N°1 1D+3 Endurance: 27 Classe de monstre: 8 LesOrkssont couverts de poils noirs. Leur habillement est des plus rudimentaires. Ils sont armés de sabres. (...)
Les marais sont en quelque sorte la réserve de chasse des Marus. En général, ils évitent les routes car ils préfèrent ne pas se trouver nez-à-nez avec lesOrks. Dans les marécages, ils se sentent vraiment chez eux, connaissent les endroits dont il vaut mieux se tenir éloigné et ceux que l'on peut parcourir sans la moindre crainte. (...)
Ces serpents sont en réalité des plantes qui couvrent le sol des marais de leurs grosses racines et enserrent dans leurs noeuds les cadavres en décomposition. Les Héros auront l'occasion d'en voir lorsqu'ils traverseront les marais. La vue de squelettes d'Orksou d'animaux sur le bord du chemin ne leur donnera guère envie de se hasarder à l'intérieur des marécages. (...)
Les fameux chênes devraient se trouver quelque part à proximité de la ville, près d'un piton rocheux. 3. Les habitants de Trissor sont desOrksà oreilles pointues. Ils se sont donnés eux-mêmes le nom de Mierks et se prennent vraiment très au sérieux. Ils sont plus futés et moins agressifs que lesOrksordinaires. 4. Ils habitent dans des maisons de briques qu'ils n'ont cependant pas construites eux-mêmes. (...)
A l'heure qu'il est, les Krinaks ont le dessus. Informations réservées au Maître : Theires a bien entendu raconter que le fameux Trésor desOrksse trouve caché quelque part dans la vallée. Mais il n'accorde point foi à ces propos. D'ailleurs les richesses ne l'attirent pas. (...)
Cependant, elle leur livrera malgré tout quelques informations : 1. Il existe bien un lieu-dit, appelé Trésor desOrks, il se trouve caché quelque part dans la vallée de Trissor . 2. Trissor, qui s'appelait autrefois Liberté, est vraisemblablement une déformation de Trésor desOrks. 3. Le trésor n'est pas caché dans la ville même. Les Héros ont cependant tout intérêt à la visiter attentivement. (...)
les Héros ne rencontraient pas Nahéma, la belle magicienne, c'est à vous d'imaginer par quel moyen vous pouvez renforcer l'EV des Héros et leur communiquer des informations sur la ville de Trissor et le Trésor desOrks. Par exemple, en confiant au marchand Theires un flacon rempli d'une potion médicinale magique, ainsi que quelques renseignements supplémentaires. (...)
Les adorateurs de Daimon s'établirent en haut d'une colline, située dans le nord, autrefois peu peuplé, du pays desOrks. A peine la ville était-elle fondée qu'un grand malheur s'abattit sur les Rodeks et les Krinaks : ni les uns ni les autres ne purent plus avoir d'enfants. (...)
Les Mierks ne tardèrent pas à constituer la majorité de la population. Comme ils se mélangèrent de nouveau auxOrks, il ne resta bientôt presque plus rien en eux de leur origine Elfe. ' L'orkisation ' des Elfes des bois n'alla pas sans regrettables conséquences: le niveau intellectuel des Elfes baissa rapidement. (...)
5 : A la grande époque de Liberté, les cabanes qui longeaient les murs de la villes étaient habitées par des esclavesOrks. La plupart sont encore en bon état car elles sont bien plus faciles à entretenir que les maisons à plusieurs étages. (...)
Vous pouvez au choix considérer les Mierks soit comme des Elfes particulièrement laids, soit comme desOrksd'aspect plus agréable que d'ordinaire. Leur corps et leur visage sont recouverts de poils noirs, mais les traits de leur visage ont quelque chose de plus humain que ceux desOrks. Pour se protéger du froid, ils se couvrent de peaux de bêtes ou bien enfilent de larges tuniques, fabriquées dans une laine grossière, et serrées à la taille par une ceinture de cuir. (...)
Seule, leur capacité à se défendre a pu permettre aux habitants de Trissor de survivre dans un milieu hostile, car lesOrkssont de forts redoutables ennemis. Si la ville était attaquée, les Krinaks distribueraient des armes aux Rodeks. (...)
Aussi avons-nous marché en direction de l'ouest pendant plusieurs jours avant de trouver une aimable colline située au fond d'une vallée paisible. Nous n'avons ici aucun ennemi car lesOrks, déjà peu nombreux, sont devenus depuis leur dernière défaite incroyablement timorés. Aussi avons-nous pris la décision de nous établir en cet endroit, où nous allons commencer par construire une forteresse qui abritera notre autel. (...)
Voici maintenant plus de 20 ans que notre ville existe, et je suis profondément soucieux. Depuis la fondation de Liberté, aucun de nous n'a pu avoir d'enfants. LesOrksque nous avons fait prisonniers construisent pour nous chemins et habitations, mais ces demeures restent vides et parfois lesOrksviennent même s'y installer. Une malédiction nous poursuit, même en ce lieu, et s'est abattue sur les enfants de nos enfants, Krinaks et Rodeks. LesOrkscontinuent à se reproduire comme des Hoppers. Estimons-nous heureux de ce que cette malédiction frappe autant les Rodeks que nous-mêmes car nous pouvons ainsi conserver le pouvoir. (...)
J'ai même le sentiment (et je n'hésite pas à l'inscrire dans ce registre d'où aucun mot ne peut être effacé), qu'ils usent sans doute d'une sombre magie; tous leurs enfants sont couverts de poils noirs et ressemblent étrangement à desOrkssans pourtant en être. Mais nous saurons bien un jour par quel moyen interdit, les Rodeks peuvent enfanter dans le seul but, en fait, de gagner le pouvoir. (...)
Je sais pas quel jour on est mais en tout cas ça doit être l'été. La ville est très belle et c'est la plus grande dans tous les environs. LesOrksy sosent pas venir parce qu'ils ont très peur des Mierks. Va faloir faire attension avec les Krinak qui son si nommbre. (...)
Soudain, un bruit de froissement attire votre attention; près de vous, l'herbe s'affaisse, ouvrant un large couloir dont surgissent 12Orks: 7 adultes et 5 enfants. Tout sont entièrement nus et ne portent aucune arme. Pour marcher, ils s'appuient sur leurs mains à tel point qu'à première vue ils ressemblent plutôt à des gorilles. L'un d'eux lève les yeux au ciel et aperçoit l'immense oiseau. Aussitôt lesOrksdisparaissent et les herbes se referment sur eux. ' Ne perdez pas de vue que l'oeil se trouve en ce moment dans un endroit reculé et difficile d'accès, il ne s'y est vraisemblablement jamais rien produit de sensationnel. (...)
Hal, on ne voit que de monstrueux dragons, 100 000 plus tard apparaissent les premiers insectes, les premiers oiseaux et aussi les mammifères. Vers 200000 av. Hal, les premières hordes d'Orksdéferlent sur les steppes. Ces créatures à mi-chemin entre le singe et l'homme ne savent ni se vêtir ni s'armer . (...)
Pour le cas où vous auriez décidé de donner à votre récit un tour plus scientifique, on peut considérer que nos chemins convergent ici. 100 000-50 000 ans av. Hal: LesOrksévoluent, ce sont les premiers pas de la civilisation. Les scènes que l'on peut regarder dans l'oeil Noir les montrent de plus en plus souvent vêtus de peaux d'animaux, ils commencent peu à peu a fabriquer des armes et des outils. (...)
Hal/An 6-11: Tout autour du château fort se bâtissent des maisons à proximité de l'oeil Noir. L'oeil continue à montrer des chantiers. Les pieds enchaînés, lesOrksobéissent aux ordres des Elfes et accomplissent les plus durs travaux. 379 av. Hal/An 12: On construit maintenant une maison juste au pied de l'oeil. (...)
) 378-362 av. Hal/An 13-29: Pendant longtemps, la pièce est restée totalement vide. En 21 une famille d'Orkss'y installe. Avec quelques paillasses jetées sur le sol, la pièce devient une chambre à coucher. (...)
Parfois une dispute éclate et dégénère rapidement en une véritable rixe. Tous se griffent, se mordent, se pincent les uns les autres. Le plus souvent, l'oeil montre desOrksnus, ronflant bruyamment sur leurs paillasses. 362 av. Hal/An 29: LesOrksquittent la maison. C'est alors qu'apparaît une femme extrêmement belle à l'épaisse chevelure noire. Elle aménage la chambre avec beaucoup de goût et de raffinement. (...)
Trois jours durant elle s'occupe à ranger ses effets dans les malles et les caisses, puis des esclavesOrksapparaissent et emportant tout. Nahéma passe une journée entière auprès de l'oeil Noir s'épuisant en conjurations et en prières. (...)
Informations réservées au Maître Pendant que les Héros se creusent la tête pour comprendre pourquoi leur plan ne correspond pas à la réalité (il manque sur le plan la paroi nord de la pièce 1) voici quelques renseignements sur le Trésor desOrks. Cette cachette fut effectivement aménagée par une bande d'Orksdirigés par quelques Nains dissidents. Le plan date de cette époque; depuis, l'aménagement de cette caverne a évolué car le Trésor a changé de propriétaire. Tout le butin pillé par lesOrksappartient aujourd'hui à Pérex, le dieu des voleurs. Voici comment cela arriva : alors que Chukhim Turge, Roi des voleurs de Baburin et favori du dieu Pérex se trouvait, comme d'habitude, dans le pétrin, il pria avec ferveur son dieu et lui demanda de lui venir en aide. (...)
Pérex fut tout à fait séduit par cette idée. Il veilla attentivement sur son favori et l'aida à retrouver effectivement le Trésor desOrksque Chukhim dédia à Pérex. A partir de ce moment-là, Chukhim entendit chaque jour la voix de son maître. Il sentit aussi croître en lui une irrésistible énergie qui lui permit de chasser les gardiensOrkset de réaménager les lieux. De nos jours, cette caverne est toujours le temple préféré de Pérex et il y est en partie présent. (...)
Précisons que cet humour n'est pas du goût de tous les Aventuriers. Les Héros pourront en rire ou en pleurer. Revenons maintenant au Trésor desOrks: La porte de la pièce s'ouvre lorsqu'on enfonce la patte de renard dans le trou de la serrure. (...)
Au fond, se dressent des pieux aux quels sont accrochés les malheureuses victimes. Les : cadavres se sont tellement bien conservés que l'on peut distinguer les cadavresOrks(5) des cadavres humains (4). Informations réservées au Maître : Les cadavres des victimes empalées sont en réalité des statues de cire. (...)
Si le Héros qui la possède ne s'empresse pas de la vendre à la première occasion et devine ce que cette petite horloge a de miraculeux, sa patience sera largement récompensée. Le Héros pourra par exemple charmer une bande d'Orksgrâce aux chansons du Pinson de Khom. A moins qu'un brigand soit prêt à l'échanger contre sa vie. (...)
En sortant de la caverne par l'issue ouest, les Héros arrivent au terme de leur aventure. Mais le voyage à travers le pays desOrksn'est pas encore terminé. C'est au Maître de décider si les joueurs vont continuer leur route jusqu'à Kitos, but final de l'expédition. (...)
Nous espérons qu'ils savent distinguer le jeu de la réalité. Au terme de cette aventure du Trésor desOrks, chaque Héros reçoit 150 à 200 points d'Aventure. Ils gagneront de plus 5 points d'Aventure pour chaque ' roue ' retirée du Trésor. (...)Le Trésor des Orks constitue le troisième volet de la trilogie ' Découverte du pays des Orks '. Les héros doivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. Pour apprécier pleinement cette aventure, il est recommandé aux joueurs d'avoir tout d'abord exploré la Forêt des Araignées (Vol. 1) et escaladé la Tour Pourpre (Vol. 2). Toutefois, nous savons bien qu'il n'est pas donné à tous les joueurs: de ...