Le Retour d'Unath Domonthor
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (1.8 Mo)
Contient : orks (24)Le Retour d'Unath Domonthor Avant-propos : Ce scénario fait suite à « Prisonniers desOrks» et « Xur la Maudite ». Au cours de ces deux précédentes aventures, les PJ, capturés par lesOrks, ont réussi à s'échapper de la fosse où ils étaient retenus prisonniers. Leur périple dans les couloirs et les passages souterrains desOrksles a menés dans les ruines de l'antique cité de Xur, ancienne capitale d'un mage fou nommé Unath Domontor, défait jadis lors de la Guerre des Magiciens. En explorant les ruines, les PJ ont découvert qu'une secte, les Disciples de l'Araignée Noire, avait formé le projet de retrouver la dépouille du mage malfaisant ; en effet, une prophétie mentionne qu'Unath Domontor reviendrait du royaume des morts lors de la conjonction des lunes d'Aventurie. (...)
Et en effet, peut-être les PJ ont-ils aperçu, dans une pierre de vision trouvé dans le laboratoire du magicien, une ombre revenue de l'au-delà... Au passage, les PJ ont délivré un jeune homme nommé Darilius, fils du comte Théodus de Lowan (une cité frontalière à l'est du plateau desOrks). Celui-ci était sur les traces des Disciples de l'Araignée Noire. Après moultes combats et pièges déjoués, les PJ, accompagnés de Darilius, ont réussi à sortir des souterrains de Xur ; les Disciples de l'Araignée Noire et lesOrkssont sans aucun doute à leur recherche. Les PJ et Darilius cheminent vers Lowan qui est encore à deux jours de marche... Lesorksaux trousses : Le groupe chemine vers l'est en direction de la cité fortifiée de Lowan. Les PJ sont accompagnés du jeune Darilius, le fils du seigneur de Lowan, le noble comte Théodus. (...)
Ces derniers fouillaient les ruines d'une antique cité à la recherche de la dépouille de leur maître, Unath Domontor. Depuis plusieurs jours, les PJ et Darilius fuient à travers la forêt, poursuivis par lesorksqui hantent la région, et les adeptes de l'Araignée Noire. Si les PJ ont assisté à la résurrection d'Unath Domontor dans les ruines de Xur, il est urgent de prévenir le comte Théodus du danger. (...)
Darilius espère que le témoignage des PJ saura persuader son père. La route est longue jusqu'à Lowan et il est probable que les PJ tomberont encore sur un groupe d'orksen maraude ou des adeptes de l'Araignée Noire. Libre à vous d'organiser quelques petites embuscades pour pimenter la fuite des PJ vers Lowan. (...)
Lowan, cité fortifiée : La cité est bâtie sur un plateau dominant la forêt. D'épaisses murailles, datant des époques troublées des guerres contre lesorks, et de nombreuses tours défendent la ville. Entre les limites étroites des fortifications, l'agglomération de Lowan : un labyrinthe de rues et de ruelles avec ça et là de petites places de marché. (...)
Quelques heures plus tard, alors que la nuit tombe sur Lowan, les PJ lavés de la crasse et de la boue de leurs aventures au pays desOrkssavourent un bon repas et la meilleure bière de la Corne d'Or. L'aubergiste leur a donné les chambres les plus confortables. (...)
Darilius a appris que la garde avait reçu l'ordre exprès de concentrer son attention sur la porte ouest, négligeant ainsi les patrouilles dans les rues. Il a d'abord pensé que son père voulait se garantir d'une incursion desOrksmais après l'attaque de l'auberge, il a compris. Sans patrouille nocturne dans les rues, les adeptes ont eu le champ libre pour attaquer l'auberge de la Corne d'Or. (...)
Si Unath Domontor est de retour (ce que les PJ et Darilius ont sans doute découvert dans les ruines de Xur la Maudite), la situation est grave, très grave. Desorksà l'ouest : Alors que les PJ quittent la taverne, encore secoués par ce qu'ils viennent d'apprendre (Darilius a préféré sortir par une autre issue ; il vaut mieux que personne ne soupçonne ce qui se trame tant que rien n'est certain), leur attention est attirée par une agitation inhabituelle sur une petite place en bordure du quartier est. (...)
Un milicien annonce d'une voie forte que tout homme en âge de se battre doit se rendre à la porte ouest où lui seront remis une lance, une épée et un bouclier. Des éclaireurs ont signalé des groupes d'Orksdans les forêts avoisinantes. La milice, renforcée par les conscrits, doit se rendre dans les collines. (...)
S'ils se rendent au donjon de Théodus, ce dernier leur demandera de participer à la campagne contre lesOrks. Son fils Darilius vient de partir à l'instant pour la porte ouest où sont constitués les groupes de miliciens. (...)
Heureusement , le grand prêtre du temple, un ami de Darilius, et est dans la confidence ; il gardera un oeil attentif sur les faits et gestes du comte et avertira Darilius le cas échéant. De toute façon, la campagne contre lesOrksne devrait pas durer plus d'une semaine. Le reste de la journée se passe à chevaucher vers l'ouest ; au soir, les différents groupes s'étant séparés pour couvrir toute la région, les PJ, Darilius et ses hommes se trouvent dans une petite vallée boisée. Un bivouac s'impose. Le lendemain à l'aube, la chasse auxOrkscommencera. Attaque nocturne : Durant la nuit, les PJ subiront une attaque surprise d'un groupe d'Orks. Ceux-ci sont soutenus par un énorme troll des cavernes, créature aussi répugnante que dangereuse. (...)
Il est important que les PJ soient poussés dans leurs retranchements. Ils doivent être aux abois. LesOrkssont nombreux et l'erreur des troupes de Lowan a été de les sous-estimés. Le groupe des PJ va tomber dans un guet-apens. (...)
Au soir, ils réussissent à se mettre à couvert dans les ruines d'une forteresse où d'autres groupes ont déjà trouvé refuge. La nuit sera calme en comparaison de la journée mais plusieurs feux indiquent que lesOrksne sont pas loin. Darilius décide de rassembler les hommes valides et de tenter de regagner Lowan. (...)
Un étendard sinistre claque dans le vent du soir : le symbole de l'Araignée Noire. Une forte troupe d'Orksémerge de la forêt proche et se dirige vers les portes de la cité. Les portes s'ouvrent et les laissent entrer. (...)
La ville semble bel et bien tombée aux mains des adeptes de l'Araignée Noire. Apparemment, une alliance les lie auxOrksdes régions de l'ouest. Les incursions desOrksdans les forêts et les collines de l'ouest n'avaient pour unique but que d'éloigner les soldats et les combattants de la cité, laissant le champ libre aux adeptes. Impossible d'entrer en ville sans se faire repérer... à moins peut-être de passer par une poterne. (...)
Des bonus peuvent êtres attribués en raison d'actions d'éclat ou de bonnes idées. Quelques créatures rencontrées : LesOrksetOrksmaraudeurs : Courage : 8 Energie Vitale : 15 Protection : 2 (armure de cuir et lamelles de fer) Attaque : 9 Parade : 7 Points d'Impact : 1D+4 (hache) Classe de monstre : 8. Adeptes de l'Ordre de l'Araignée Noire Courage : 11 Energie Vitale : 25 Protection : 2 Attaque : 10 Parade : 8 Points d'Impact : 1D + 2 Classe de monstre : 20. (...)Avant-propos : Ce scénario fait suite à « Prisonniers des Orks » et « Xur la Maudite ». Au cours de ces deux précédentes aventures, les PJ, capturés par les Orks, ont réussi à s'échapper de la fosse où ils étaient retenus prisonniers. Leur périple dans les couloirs et les passages souterrains des Orks les a menés dans les ruines de l'antique cité de Xur, ancienne capitale d'un mage fou nommé Unath Domontor, défait jadis lors de la Guerre des Magiciens. En explorant les ruines, les PJ ...