Le neuvième Elément
sur Cartographia Calixis au format (280 Ko)
Contient : orks (27)(...) Une arrivée mouvementée sur la planète et quelques explications sur la situation actuelle poussent les PJ à mener l'élue jusqu'à un artefact censé repousser la venue d'une entité venue du Warp. Malheureusement pour eux, les personnages seront dérangés par une bande de korsairesorksengagée par un sorcier à la solde de l'entité. Finalement, les PJ se rendront jusqu'au temple qui abrite l'artefact et devront user d'une technologie païenne et dangereuse tout en combattant les créatures qui en ont fait leur sanctuaire. (...)
Il est cependant des êtres avec les quels Hogg aime à s'acoquiner en raison de leur sauvagerie qui n'a d'égale que leur appât du profit : les korsairesorks. C'est donc une bande d'orksque le sorcier a engagés pour mener à bien sa mission, leur promettant des armes toutes puis santes et quelque camelote brillante. En échange, ils doivent le débarrasser des gêneurs, et particu lièrement des psykers. (...)
163), Hogg parvient à identi fier un psyker, la doublure d'Ekatariba Minai, à bord d'une navette. Il ordonne alors à ses merce nairesorksde l'abattre en leur confiant un modèle vétuste de lance missiles. Après avoir tiré, lesorksse dispersent. Astroport de Marajur, deux minutes d'arrêt. L'aire d'atterrissage de Marajur est un grand espace où quelques plates-formes vétustes sont posées ici et là sur une plaine désertique. (...)
Ils vont pouvoir se mettre en quête d'équipement et d'informations pour mener à bien leur mission au milieu d'une cité sous l'emprise du rêve dont ils viennent de réchapper. ACTE 2 :ORKSDANS LA BRUME. Scène 1 : La cité du dôme. 'Vous voulez pas la jouer soft ? Je suis pas contraignant. (...)
La voix de la navigator est reconnaissable et ses paroles hachées sont peu compréhensibles : 'Capitaince ...Ici Plavuna ... Les communications sont ... depuis hier, sans doute ... tempête de poussière ... chose arrive du Warp ... il faut ... Oh non! Desorks!' L'atterrissage de Plavuna n'est pas passé inaperçu. La bande d'orksengagée par Hogg, maintenant totalement autonome depuis qu'elle a rompu ses accords avec le sorcier humain, a repéré la navette et espère bien mettre la main dessus. La navigator, d'abord prise pour cible, parvient à sauver sa vie en proposant un marché auxorks: s'ils la laissent en vie, son capitaine paiera très cher pour la récupérer. L'appât du gain étant toujours le plus fort, lesorksmenés par le nob Kaknot enlèvent Plavuna et se rendent à la périphérie de la cité. La navigator contacte ensuite Bencallas et lui avoue avoir été kidnappée par des piratesorks. Un arrangement peut avoir lieu pour la récupérer et un rendezvous est donné dans un entrepôt en ruines, à la tombée de la nuit. (...)
L'entrepôt, situé aux abords de Marajur dans un lieu isolé, est une vieux bâtiment en ruines de 15 mètres par 8 mètres dont le toit est effondré. Lesorkss'y sont rendus en buggy qu'ils ont cachés dans la bâtisse. L'accès se fait normalement par une grande porte coulissante qui ne peut se fermer qu'à moitié. (...)
Des fenêtres tombées en morceaux sont situées sur le pourtour de l'édifice à environ 8 mètres de hauteur. L'entrepôt est entouré par d'autres ruines délabrées et des monceaux de gravats. Lesorkssont au nombre de huit et sont sur le qui-vive. Deux d'entre eux scrutent la venue de leurs visiteurs depuis l'entrebâillement de la porte tandis que deux autres sont montés sur la passerelle qui fait le tour de l'édifice et permet d'avoir un regard sur l'extérieur. (...)
Les PJ ont deux possibilités de sauver leur navigator : négocier avec Kaknot ou foncer dans le tas et voir ce qui se passera. Dans le premier cas, lesorksvoudront obtenir un maximum d'armes, et seront fortement intéressés par celles que possèdent les PJ. (...)
Les personnages devront aiguiser leur sens du marchandage s'ils veulent récupérer Plavuna sans effusion de sang. Si les PJ optent pour une action musclée, lesorkschercheront avant tout à faire comprendre à leurs attaquants qu'ils n'ont pas d'autre choix que de négocier. (...)
Ils emploieront d'abord une grenade fumigène pour empêcher les tireurs de les viser puis se jetteront tête dans la première à travers le nuage de fumée pour arriver au corps à corps. Ils chercheront ensuite à estropier leurs adversaires pour les forcer à coopérer. Au final, si lesorkssentent qu'ils n'ont pas le dessus, Kaknot tentera d'abattre Plavuna d'une balle dans la tête. Pendant que le combat a lieu, Janus-Baptistus Hogg se faufile discrètement jusqu'à l'entrepôt, observe quelques instants les différents protagonistes et active une bombe à retardement qu'il pose devant les portes à l'entrée. (...)
A peine les personnages ont-ils parcouru une cinquantaine de kilomètres qu'un bandeau de poussière apparaît derrière eux. Une bande d'orks, menée par Kaknot s'il est encore en vie, roule tambour battant à bord de motos et de buggys crachant une fumée noire et malodorante. Quelle qu'ait été l'issue de la récupération d'Anna Plavuna, lesorksont bien l'intention de capturer les PJ s'ils ont réglé le problème par la diplomatie, ou de les tuer s'ils ont préféré la manière forte et se sont débarrassés des ravisseurs. (...)
Dans le premier cas, ils pourront obtenir quelques trônes contre la libération du capitaine et de son équipe, et dans le second, ils obtiendront un défouloir à leur mesure. S'ils veulent atteindre le temple sains et saufs, les PJ vont d'abord devoir se débarrasser desorksqui les pourchassent. Cette scène s'inspire directement de la poursuite dans le désert du film Mad Max 3. Lesorkstenteront toutes les manoeuvres les plus improbables et les plus ahurissantes pour arrêter les personnages : éperonnage, saut d'un véhicule à l'autre, lancer de grappin, etc. S'ils se rendent compte que leurs manoeuvres échouent ou s'ils subissent trop de perte, lesorkss'en remettront aux armes à distance et tireront avec leurs canons cracheurs de plomb. Pour bien gérer la poursuite, vous pouvez utiliser les règles suivantes, en n'oubliant pas que tous les tests de conduite bénéficient d'un malus de -5 en raison du terrain cahoteux : · Mouvement tactique : le véhicule parcourt la distance indiquée par sa vitesse tactique (demi-action) ou au double de sa vitesse tactique (action complète). (...)
· Tir : tous les tirs subissent un malus de -10 lorsque le véhicule se déplace à sa vitesse tactique et de -20 s'il se déplace au double de sa vitesse tactique. Lesorksutilisent un autochenille, trois buggys et cinq motos modifiés dont les caractéristiques sont équivalentes à celles des véhicules listés plus haut. L'autochenille transporte huitorks, dont deux dans la cabine de pilotage. Les six qui se trouvent à l'arrière possèdent un petit arsenal qu'ils utiliseront à outrance : grappins, grenades à fragmentation, lance-roquettes, krameur, etc. (...)
Les buggys sont équipés d'un gros fling' monté sur un trépied rudimentaire juste derrière le conducteur. Le véhicule transporte troisorks: un pilote, un servant de gros fling' et un co-pilote qui fait surtout office de tireur. Les motos comptent uniquement un pilote dont le rôle principal est de harceler l'adversaire en lui coupant la route. (...)
S'il est pris pour cible, un pilote de moto tentera de conduire sa moto d'une main et de tirer de l'autre. Tous les véhicules des piratesorkssont boostés avec un mélange barbare de prométhéum et de divers additifs. En conséquence, leur vitesse tactique est augmentée de 1 mètre et leur vitesse de croisière de 5 mètres. (...)
Le trône encore fumant est totalement vide, les machines se sont toutes éteintes et les lumiglobes encore capables de fonctionner illuminent péniblement la grande salle de l'artefact. Kornueger n'est plus, en tout cas pour longtemps. ANNEXE 1 : ALLIES ET ADVERSAIRES : Korsairesorks: Pour les pirates de Kaknot, vous pouvez utiliser le profil du korsaire ork de Rogue Trader p. (...)
Talents : Agilité féline, Ambidextre, Blasé, Combat à deux armes (tir), Constitution solide (x2), Formation aux armes de base (primitives, universelles), Formation aux armes de corps à corps (primitives, universelles), Formation aux armes de jet (universelles), Formation aux armes de poing (universelles), Gardien, Rechargement rapide, Résistance physique, Sur ses gardes, Vivacité, Haine (orks). Armes : 2 pistolets bolters (30 m; C/2/-; 1d10+5 X; Pén: 4; At: 8; Rch: 1 AC; Attribut: déchirante), fusil radiant (110 m; C/3/-; 1d10+4 E; Pén: 7; AT: 30; Rch; 2 AC; Attribut: fiable), couteau monomoléculaire (5 m; 1d5 P; Pén: 2). (...)Cette aventure d'inspiration cinématographique pour Rogue Trader reprend la trame principale du film Le cinquième élément et tire plusieurs de ses scènes et de ses personnages d'autres films célèbres. Chaque scène s'accompagne d'une ambiance spécifique tirée d'un film afin que le MJ puisse s'en inspirer dans ses descriptions. Les fiches des personnages utilisés dans cette aventure se trouvent en annexe. SYNOPSIS : Afin d'effacer ses dettes et acquérir un peu d'influence, le ...