La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : jeu (36)(...) Pour le reste, le même principe fondamental vaut pour La Forêt des Araignées, La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks, dernier volume de cette Découverte du pays des Orks, que pour les autres aventures de l'oeil Noir: c'est unjeuet le plaisir dujeupasse avant la fidélité aux règles. Si une règle vous gêne, il ne faut pas hésiter à la changer ou à la supprimer . Toile de fond. (...)
Le héros n'est pas muni à vie de ses nouveaux points. Voici un exemple. Prenons un héros, disposant au début dujeude 35 points. Au cours d'un combat, il perd 30 points. Il croque la pilule et son EV remonte à 50. (...)
En se reposant et en recourant aux plantes médicinales, il peut ramener son EV à 35 points (soit le nombre de points dont il disposait au début dujeu) mais en aucune façon au-delà. Informations générales : Garherlt n'a promis aucune récompense financière aux héros. (...)
On peut, par exemple, imaginer que les héros rencontrent un aventurier qui serait parti avec quelques compagnons à la recherche d'un trésor, se serait blessé et ne parviendrait plus à rejoindre ses amis. Le Maître dujeudoit organiser cette rencontre en tenant compte des particularités de son proprejeu. Informations générales : Avant de commencer lejeu, attirez l'attention des héros sur cette belle licorne blanche qui semble les suivre à distance. Pourquoi s'intéresse-t-elle donc à eux ? D'habitude, ces animaux sont très craintifs et fuient les hommes ! (...)
A moins que le Maître ne préfère entretenir la tension et inventer un événement qui interdira aux héros tout repos. A vous, Maître dujeu, de choisir. L'Aventure. Informations réservées au Maître : De même que pour la première partie de ce voyage à travers le pays des Orks, il nous sera tout aussi impossible pour la seconde partie de décrire minute par minute le déroulement de l'action. Aussi recommandons-nous au Maître dujeude bien étudier la carte avant de se mettre en route pour se familiariser avec les lieux que les héros auront à traverser. (...)
Dès qu'ils seront sur cette voie, le sortilège des Grolmes n'aura plus aucune emprise sur eux. Ils pourront alors continuer leur route, sans doute vers le trésor des Orks ! (Volume 3) Début dujeu. De la forêt des Araignées à la Tour Pourpre. Informations réservées au Maître : Prenez d'abord la carte de l'Aventurie (Extension au livre des Règles) pour vous orienter. (...)
Si malgré tous les avertissements les héros s'obstinent à penser que cette boue marécageuse ne constitue pas un obstacle insurmontable et veulent à tout prix traverser le fleuve, indiquez leur alors la règle dujeu. Ces terres immergées s'étendent sur 300 m. Tous les 10m, les héros devront se soumettre à une épreuve de force. S'il échoue, le héros doit rester sur place et laisser passer un tour dejeu. Il doit alors réussir une épreuve + 1 puis ajouter 1 point supplémentaire à chaque nouvelle épreuve à moins qu'il n'échoue à nouveau. (...)
Au sud, on aperçoit parfois des troupeaux de grands animaux roux qu'on appelle des Karennes. Informations réservées au Maître : Au cours de ces soirées dejeu, nous laissons habituellement de côté le problème de la nourriture. Mais là, le voyage est si long qu'il faut y songer. (...)
Lorsqu'un héros veut partir à la chasse, le Maître lance un D6 pour savoir s'il y a du gibier à proximité. De 3 à 6, la réponse est négative. Le chiffre indiqué par le dé donne aussi le nombre de tours dejeuqu'il faut passer avant que les héros puissent apercevoir à nouveau du gibier. Si le dé indique 1 ou 2, le Maître le lance une seconde fois pour savoir de quelle sorte de gibier il s'agit. (...)
Après le tir, qu'il réussisse ou qu'il échoue, tous les animaux qui n'auront pas été touchés prennent la fuite. Pendant deux heures dejeu, soit 24 tours dejeu, les héros ne verront plus de gibier. Si un héros possède un chien, il peut l'envoyer chasser. Le chien doit alors réussir une série d'épreuves d'adresse qui augmentent d'un point au fur et à mesure qu'il passe d'une zone d'éloignement à une autre. (...)
Valeurs du Chef : Courage 12 Attaque 12 Energie Vitale 20 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact Vitesse : TV N°1 1D+5 Endurance 32 Classe de Monstres 17 Valeurs d'un Ork : Courage 12 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact Vitesse TV N°1 1D+3 Endurance 30 Classe de Monstres 10 La Licorne et la Chasse. Informations réservées au Maître : Vous pouvez, si vous le désirez, lejeules circonstances suivantes : Informations particulières : Jusqu'à présent, les héros sont revenus bredouilles de leur partie de chasse. (...)
) Informations réservées au Maître : Une fois sa mission accomplie, la licorne disparaît. Un tour dejeuplus tard, 5 Orks fous furieux surgissent face aux héros (4 bergers et leur chef - valeurs : voir ci-dessus). (...)
En chemin, les héros peuvent faire diverses rencontres qui n'influent en rien sur le déroulement de l'aventure. Ce sont en quelque sorte des divertissements destinés à rendre lejeuplus prenant. Ces rencontres sont appelées Rencontres de hasard. D'autres rencontres, en revanche, personnes ou monstres, sont pour les héros l'occasion d'obtenir des informations dont dépend la suite de l'aventure. (...)
Valeurs : Courage: 9 Attaque: 9 Energie Vitale 15 Parade: 4 Protection : 2 Point d'Impact : Vitesse 12 1D+1 Endurance 80 Classe de monstre : 6 Les loups suivent obstinément les héros mais se tiennent toujours hors de portée de leurs armes. A chaque tour dejeu, un loup vient se joindre à la horde. Quand ils sont 10, ils passent à l'attaque. Ils s'enfuient dès que l'un des leurs est touché mortellement. (...)
Aussi se faufile-t-il sans faire de bruit auprès de ces animaux pendant leur sommeil et, d'un coup sec de son bec effilé leur arrache un lambeau de chair, puis s'enfuit. Et le tour est joué, en une fraction de seconde. Le Hibou dans lejeu: Si un héros ne voit pas le Hibou, il ne peut pas parer le premier coup. Mais le Hibou à l'habitude de n'attaquer que les victimes aux yeux fermés ou qui, du moins, lui tournent le dos. (...)
Une attaque avec la gueule réussie entraîne des BL et un empoisonnement. La victime perdra un PV par heure dejeu, jusqu'à ce qu'elle trouve un contre-poison. Forêt. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. (...)
Si, malgré tout, les héros y tiennent, ils peuvent, munis de leur épée, se frayer un chemin à travers les buissons. Il leur faudra 10 heures dejeupour traverser un carreau. Les héros ne trouveront là aucun gibier, en revanche, la présence de carnassiers n'est pas exclue. (...)
Mais les héros peuvent de temps en temps prendre peur en les voyant surgir inopinément! C'est au Maître dejeude mettre un peu de sel dans ces rencontres tout à fait inoffensives. 5 Le Grolme -cueilleur de simples. (...)
Quand les héros acceptent de la suivre, la Licorne deviendra leur alliée ; dans les combats, Ortulan se bat toujours à leurs côtés, mais ne permet à aucun héros de le monter, car ce privilège n'appartient qu'à Junivera. A vous, Maître dujeu, de décider où et quand les héros rencontreront la Licorne. Peut-être les héros ne consentiront-ils à la suivre qu'après avoir constaté, au cours d'un combat, que la Licorne était à leurs côtés. (...)
Il se prend alors d'amitié pour les Héros, leur offre à boire et à manger et s'apprête à leur faire part de précieux renseignements. S'il est nécessaire d'accélérer le rythme dujeu, le Géant pourra même transporter les héros sur le lieu de votre choix. Il ne prendra part à aucun combat, pour éviter un effroyable carnage. (...)
Leurs voeux seraient comblés, s'ils pouvaient déchaîner contre vous leurs élans indomptés. Mais c'est moi, Garafan, Maître de la Steppe, qui fixe les règles dujeu. Ecoutez-moi. Ces jeunes insolents n'ont d'autre désir que celui de déchirer votre peau de leurs griffes et de leurs crocs ; et celui dont le corps sera lacéré par un Griffon devient à son tour un lion ailé. (...)
Valeurs de Garafan : Courage : 20 Attaque: 13 Energie Vitale : 110 Parade : 10 Protection : 4 Points d'Impact Vitesse: 20/10 3D + 6 Endurance 100 Classe de Monstres : 80 Garafan et ses disciples sont parfaitement insensibles à toute sorte de magie et de miracle. Les héros ont fait diverses rencontres pendant cette première partie dujeu. Il est temps qu'ils parviennent à la Tour Pourpre. Mais avant, il leur faut encore traverser le pays des Grolmes. (...)
Pour leur montrer que le danger est réel, attirez leur attention sur les corps gonflés des quelques animaux qui flottent à la surface du liquide. Au Maître dujeude décider s'il veut bien aider ses héros à trouver une issue. Il y en a une. En effet, un trou rond s'ouvre dans le sol du second couloir. (...)
Remarque importante : Dès que l'un des Héros ou plusieurs d'entre eux sont séparés des autres, le Maître interrompt lejeu. Il fait deux groupes de Héros et ne continue lejeuqu'avec ceux qui ont glissé sur un toboggan, jusqu'à ce qu'ils parviennent à la fin de ce chapitre. Les autres joueurs continueront l'aventure ensuite. (...)
Informations réservées au Maître : Cela n'est que trop vrai. Le mur est gardé par 20 arbalétriers (pour la technique dujeu, lire les indications exposées ci-dessus) qui n'hésiteront pas à lancer de gros blocs de pierre sur les héros qui se trouvent au pied du mur. (...)
La même chose se produit dès qu'un Héros surmonte sa répulsion première et pose le pied sur le parapet. (Ces oiseaux sont immatériels et n'offrent donc aucune résistance.) Lejeupeut alors continuer. Dans la Tour. Informations générales : La terrasse supérieure, d'un diamètre de 7,8 m, est entourée d'un parapet d'une hauteur de 80 cm. (...)
Il lui faut passer 10 AS pour retrouver ses forces, avant de revenir à la charge, frais et dispos, avec à nouveau 10 points de vie. Il y a 10 crabes en tout. Ils ne seront définitivement mis hors dejeuque lorsque les Héros parviendront à clouer au sol les 10 crabes en même temps. Autant remplir un pot sans fond ! (...)
Ce qui n'est pas facile, puisque celle-ci voulait, en l'inventant, s'assurer que seul un Héros digne de ce nom pourrait entrer en possession de la carte du trésor des Orks. Le Maître dejeujoue ici un rôle très délicat, car c'est à lui de juger dans quelle mesure et jusqu'à quel point il peut venir en aide aux héros. (...)
) En supprimant les lettres CACHOT des 4 mots précédents gravés en majuscules : CHAT, LOUP, PORTE, COURRA on obtient LA TOUR POURPRE. Si les Héros arrivent à deviner qu'il s'agit d'unjeusur les mots et sur les lettres, vous pouvez les aider en leur indiquant que la solution tient en 3 mots, et non en 1 ou 2. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...