Le Trésor des Orks
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : jeu (32)(...) Ainsi, ceux qui désirent commencer directement par le Trésor des Orks peuvent prendre rapidement connaissance de la trame de l'histoire grâce au résumé qui figure à la page suivante. Le Maître dujeu, peut, bien entendu, apporter à ce résumé quelques modifications. Il peut, par exemple, juger que les héros ne rencontrent pas assez d'Orks : rien ne l'empêche d'imaginer quelque escarmouche qui mettra les héros aux prises avec ces créatures si peu sympathiques. (...)
Le Trésor des Orks peut aussi bien se jouer avec le premier Livre des Règles qu'avec le Livre des Règles n°2. Si le Maître dujeudécide de se limiter au premier Livre des Règles, il lui suffira de ne pas faire intervenir tous les événements et toutes les indications nécessitant le Livre des Règles n°2. (...)
Pour le reste, le principe fondamental vaut pour le Trésor des Orks comme pour les autres aventures de l'oeil Noir : c'est unjeu, et le plaisir dujeupasse avant la fidélité aux règles. Si une règle vous gêne, il ne faut pas hésiter à la changer ou à la supprimer . Toile de fond. (...)
En outre, le titre de ce livre suggère que les Héros ne se trouvent plus très loin de leur bût (encore que l'introduction de données terriennes ne soit pas très bien vue en Aventurie). Au début dujeu, les Héros se trouvent sur le côté nord du Dos du Dragon. Ils viennent de passer un col, à leurs pieds s'étend une immense forêt. (...)
Telle est la volonté de Pérex et ses desseins sont, à nous autres humains. insondables... Le début dujeu. Informations réservées au Maître: Au début de cette aventure, les Héros se trouvent sur le carreau R14 de la carte A (ou sur tout autre carreau de la rangée R). (...)
Si un Héros a quelques notions de magie, il ne lui faudra qu'1 point d'EA pour maintenir pétrifiée une bande de Roccos (pas plus de 6 à la fois) pendant un tour dejeugrâce à la formule Médousa-pétrifie-toi ! Dans la forêt. 1,2. Orks : Nombre: 1D+ 3. Valeurs d'un Ork : Courage: 8 Attaque: 9 Energie Vitale: 15 Parade: 7 Protection: 3 Points D'Impact : Vitesse: TV N°1 1D+3 Endurance: 27 Classe de monstre: 8 Les Orks sont couverts de poils noirs. (...)
Rencontres utiles : Informations réservées au Maître : Sur la route qui descend du Dos du Dragon et mène à la ville de Trissor, dans la vallée, les Héros feront, à deux reprises, d'étonnantes rencontres. C'est au Maître dujeud'organiser ces rencontres, qui causeront aux Héros quelques tracas mais sauront aussi les émerveiller et faciliter leur tâche. (...)
Cela vous permettra d'ailleurs d'apprendre ce qu'ils savent déjà et ce qu'ils ignorent. Vous pourrez ainsi mieux diriger lejeu. Après avoir: appris tout ce qu'elle désirait savoir, Nahéma priera les Héros de lui faire part de leurs soucis et de lui adresser leurs propres questions. (...)
La vallée de Trissor renferme de fabuleuses richesses ainsi que quelques objets magiques assez insignifiants. Pour Nahéma, lejeun'en vaut pas la chandelle et elle ne veut pas mettre sa vie en danger pour si peu. Il est bien vrai que ce chemin est semé d'embûches et de pièges parfois mortels. (...)
Il s'agit d'une part de la chronique de la ville (que personne ne tient plus depuis quelques siècles) et d'autre part de l'oeil Noir qui permet de remonter le temps. En tant que Maître dujeu, vous pouvez cependant, dès à présent, en savoir plus long. Liberté fût fondée en l'an 390 avant Hal par deux grandes tribus d'Elfes des bois. (...)
Il ne leur vint pas à l'idée que le malfaiteur puisse être l'un des leurs et jamais leur soupçon ne se porta sur Kar Krinak. Lejeudans la ville. Informations réservées au Maître : Deux plans de la ville figurent au milieu de ce cahier, l'un pour les joueurs, l'autre, numéroté, destiné au Maître dejeu. Vous pouvez utiliser votre plan dès que vous parvenez aux portes de la ville. Les Héros, en revanche, doivent patienter encore un petit moment et commenceront par tracer sur un Plan du Destin (ou sur une feuille de papier quadrillé) le chemin qu'ils parcourent dans la ville. (...)
Vous trouverez dans les pages suivantes quelques idées qui vous permettront de donner vie à ces blocs. Pour lejeului-même, seuls trois blocs ont une véritable importance : Bloc 29 : Ancien château, résidence du ' bourmet '. (...)
Les héros penseront Vraisemblablement d'abord que le chef de la ville est la personne ' la plus rusée, la plus ambitieuse et la plus dénuée de scrupules '. Mais il est difficile de voir en lui quelqu'un de rusé. (C'est au Maître dujeuqu'il appartient d'inventer les erreurs grossières que Frajo a pu commettre.) Frajo doit le commandement de la ville à sa force herculéenne et à son épaisse brutalité. (...)
Courage: 14 Attaque: 9 Energie Vitale: 20 Parade: 6 Protection 2 Points D'Impact : Vitesse : TV N°2 1D+3 Endurance 29 Classe de monstre: 9 Lejeudans la ville {suite). Informations réservées au Maître : Pour découvrir le Trésor, les Héros doivent posséder l'amulette qui seule permet d'accéder à la cachette. (...)
Il leur faut quelque peu réfléchir pour deviner que celui qui est capable de maîtriser la couleur Vaudou doit être justement l'homme ' le plus rusé ' car cela demande tout de même une certaine intelligence. Les Mierks ne sont pas hostiles aux Héros et lejeudevrait se poursuivre comme suit : Les Héros pénètrent dans la ville en compagnie du marchand Theires. (...)
Informations réservées au Maître : Ce chapitre offre aux joueurs la possibilité de mieux connaître l'histoire de la ville; Pour pouvoir bien diriger lejeu, le Maître doit avoir lu attentivement tous les renseignements qu'il contient. Si vous êtes de ceux qui se lancent dans une aventure sans avoir pris connaissance du livret, il vous faudra faire une pause pour lire entièrement ce chapitre, sans quoi vous ne parviendrez pas à vous servir de l'oeil Noir. (...)
Ces ' représentations ' de l'oeil Noir ne peuvent se prolonger sans interruption plus de 5 minutes, le temps d'un tour dejeu. On peut ' l'allumer et l'éteindre ' autant de fois qu'on le souhaite. Quand vous décrivez une scène aux joueurs, vous devez toujours garder en mémoire qu'ils ne voient dans l'oeil que de courtes scènes successives, et non l'enchaînement d'une série d'événements passés. (...)
Tout récemment: Les Héros reconnaissent Nahéma qui essaye de déplacer l'oeil, puis quitte furieusement la pièce. Le trésor dans la montagne. Avant d'en arriver à cette partie dujeu, les Héros doivent obligatoirement avoir découvert le peintre Vaudou et l'amulette. Informations réservées au Maître : En regardant dans la direction nord-est, on aperçoit dans la forêt un massif de pitons rocheux se dresser dans le ciel. (...)
Informations réservées au Maître : Valeurs d'un Homme d'or : Courage: 20 Attaque: 9 Energie Vitale: 15 Parade : 6 Points de Protec- Points D'Impact tion* : 20 1D+4 Vitesse: TV N°2 Endurance 30 Classe de monstre: 12 * Un Homme d'or perd des points de protection dès qu'il est touché par une boule d'eau régale. Cette valeur baisse de deux points à chaque tour dejeu. Quand la protection atteint la valeur 0, elle s'y maintient pendant 10 Assauts. Puis elle remonte, à raison de 2 points par Assaut. (...)
Les Héros doivent s'enduire de ce liquide pour lutter contre les hommes de pierre (ils peuvent conserver leurs vêtements et leur armure). Leur corps se trouve ainsi protégé pendant deux tours dejeu, sans perdre pour autant de sa mobilité. La peau des Héros ainsi que tout ce qu'ils portent sur eux prennent l'aspect de cette croûte pierreuse, ce qui rend les joueurs particulièrement terrifiants. (...)
62) si la robe de l'aigle permet à celui qui la porte de se transformer en rapace, la veste offre la possibilité de voler pendant un certain temps. Son effet ne peut se prolonger que pendant deux tours dejeu. De plus, la veste n'est efficace qu'une seule fois. Quand le Héros pose à nouveau le pied sur terre, il ne peut pas s'envoler une seconde fois. (...)
A l'entrée du passage X cornets à dés (nombre de joueurs) sont posés à terre. Chaque cornet contient une feuille de papier portant les règles dujeudu ' Tunnel de Pérex ' : Courage! Quelques mètres de tunnel seulement te séparent maintenant du vrai trésor. (...)
Si tes dés indiquent le numéro de la case dans laquelle tu te trouves ou si tu te mets à tricher, tu seras mis horsjeu! Et maintenant amuse-toi bien, c'est peut-être la dernière fois que tu en as l'occasion. ' Informations réservées au Maître : 16 cornets à dés sont disposés de chaque côté du passage. (...)
Dans ce cas-là, bien sûr, .les Héros ne pourront pas escompter trouver le trésor après cette épreuve. S'il perd à cejeu, le Héros sera victime du couperet fatal. Aucune exception ne sera faite; soyez inébranlable. Néanmoins, indiquez bien aux joueurs qu'en se lançant dans cejeu, ils encourent un risque énorme. 16a. Deux escaliers. Informations générales : Les flèches indiquent la présence d'un escalier qui descend à 10 mètres de profondeur. (...)
C'est un gant de cuir brut, grisâtre, capable de porter, une fois chaque jour, l'adresse manuelle de celui qui le passe à 18 pendant un tour dejeu. Attention, si un événement requiert l'adresse de tout le corps du Héros, le gant ne lui sera d'aucune aide. (...)
Les Héros peuvent soit quitter la caverne soit demander à la statue un second cadeau. Dans ce cas, la statue leur répondra : ' Très bien, mais jouons d'abord à un petitjeu. Tournez-vous, je dois procéder à quelques préparatifs. ' Les Héros se sentent tourner sur eux-mêmes avant d'avoir pu esquisser le moindre geste. Désormais, ils ne peuvent plus bouger. Lejeua commencé et il faut le jouer jusqu'au bout. La statue ne les lâchera pas avant. Quand ils pourront à nouveau se retourner, les Héros verront X piles (nombre de joueurs) de roues de Baliho (pièce de 10 ducats) à côté du trésor. (...)
Quand les Héros auront gagné 33 roues, ils pourront s'en aller; ils pourront aussi, s'ils le désirent, continuer lejeu... Fin de l'aventure. En sortant de la caverne par l'issue ouest, les Héros arrivent au terme de leur aventure. (...)
Les joueurs, bien entendu, ne sont pas sommés d'oublier leur équipée dans la caverne. Nous espérons qu'ils savent distinguer lejeude la réalité. Au terme de cette aventure du Trésor des Orks, chaque Héros reçoit 150 à 200 points d'Aventure. (...)Le Trésor des Orks constitue le troisième volet de la trilogie ' Découverte du pays des Orks '. Les héros doivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. Pour apprécier pleinement cette aventure, il est recommandé aux joueurs d'avoir tout d'abord exploré la Forêt des Araignées (Vol. 1) et escaladé la Tour Pourpre (Vol. 2). Toutefois, nous savons bien qu'il n'est pas donné à tous les joueurs: de ...