Terreur sur Ranak
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : jeu (34)Terreur sur Ranak Terreur sur Ranak est une nouvelle aventure de l'oeil Noir qui se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à l'univers de cejeude rôle, il faut déjà posséder toutes les règles contenues dans le coffret d'Initiation auJeud'Aventure. Il contient le Livre des Règles et tout le matériel nécessaire aujeu. Des règles complémentaires se trouvent dans le coffret d'Extension auJeud'Aventure. Terreur sur Ranak est une aventure conçue pour utiliser les deux Livres de Règles. C'est unjeude rôle pour joueurs chevronnés. Mais, bien entendu, on peut vivre cette aventure sans être obligé d'appliquer les règles du Livre des Règles n°2. (...)
Tous les types de héros peuvent y prendre place. Un groupe de 4 à 6 héros de types différents pourra, sous la direction d'un Maître dejeucompétent, y vivre une aventure extraordinaire ! On peut toujours, bien entendu, augmenter ou diminuer le nombre de joueurs et leur Niveau. (...)
Enfin, il y a, à l'intérieur même de l'aventure, plusieurs possibilités d'aventures annexes qui peuvent faire l'objet de nouvelles soirées dejeu. Le Maître dejeune doit pas oublier que la seule règle impérative est celle du plaisir de jouer et que n'importe quelle règle peut être modifiée ou supprimée en cas de besoin. Prologue : Informations réservées au Maître : Le port de Brabak est situé à la pointe sud-ouest de l'Aventurie, à l'embouchure de l'Azab. (...)
L'homme chancelle et s'abat sur la table des héros, renversant une fois de plus tous les verres... C'est le jeune pêcheur de tout à l'heure... Informations réservées au Maître : La suite dujeudépend du choix des joueurs. Ils ont trois possibilités. 1. Tout tachés de vin et furieux contre le jeune homme (CO 13, AD 11, FO 10), ils le rouent de coups. (...)
Il aide les héros autant qu'il le peut et il leur offre même ses 5 bourgeons de cajubo qui permettent de respirer sous l'eau pendant 3 tours dejeu. R10. La cabane de pêcheurs. A côté se trouve une autre cabane, plus grande. Mais les deux pièces qui la composent semblent bien vides depuis la disparition du père de Kaur, Drostin et du second fils de celui-ci, Polgar. (...)
Cinq scénarios sont proposés au Maître qui peut, bien entendu, les utiliser ou en proposer d'autres entièrement différents. Le village des pêcheurs peut devenir l'objet d'une soirée dejeuà lui tout seul. Jour de l'arrivée : . Niko Furème invite les héros logés à l'auberge à jouer avec lui. Son degré d'Aptitude aujeude hasard est 15. Il raconte la rumeur n°3. . Susa Cipriano fait les yeux doux aux héros qui ont la note de Charisme la plus élevée et révèle à cette occasion la rumeur n°11. (...)
Huit kilomètres séparent le village du temple par la mer. Le jour, il faut trois heures pour franchir cette distance en barque (2 tours dejeupar carreau), la nuit, 4 heures sont nécessaires (3 tours dejeupar carreau), à condition, bien sûr, qu'aucun incident n'intervienne. Toutes les heures, le Maître lance un dé pour déterminer si un incident a lieu. (...)
Un Gymnote se cache au fond de l'aquarium; si un joueur vient à y plonger la main, il reçoit une décharge électrique qui occasionne 1D + 2 BL, et, de plus, pendant un tour dejeu, certaines de ses valeurs sont abaissées: FO- 3, AD- 3 et vitesse de pointe -3m/s. En outre, le héros doit réussir une épreuve de FO pour ne pas être immobilisé pendant 5 AS. (...)
Si l'on retire complètement le troisième tiroir, on découvre au fond de celui-ci un petit compartiment dans lequel est rangé un breuvage: permettant de marcher sur les eaux pendant 1 D + 3 tours dejeu(voir les prodiges de Thylos dans le Livre des Règles n°2). L'armoire est, elle aussi, ouverte; elle contient les habits du Frère Eck tus. (...)
Informations réservées au Maître : Si un héros qui dispose d'au moins un point d'Aptitudes à l'alchimie élémentaire fouille minutieusement le laboratoire, il pourra tenter une épreuve d'Aptitude -3 par tour dejeu. S'il réussit, il lance 1D et trouve ainsi l'objet correspondant au résultat obtenu. 1. Petite bouteille contenant une potion de Guérison; elle restitue 2D + 6 PV. (...)
Si un joueur se met à chercher un mot dans le registre pour trouver ensuite les renseignement correspondants, le Maître dujeudevra improviser une réponse qu'il pourra assortir de rumeurs précédemment mentionnées. Si les joueurs cherchent Risso, le Maître pourra puiser parmi les Informations générales ou Le Risso dans lejeusitués en fin de volume. Chaque recherche prend 2 tours dejeu. A14. La chambre des invités. Informations générales : Cette pièce, éclairée par une fenêtre située dans le mur ouest est très simplement meublée de trois lits, d'une table, de trois chaises et d'une armoire. Aucun ornement, aucun bibelot ne vient l'égayer. (...)
Si on glisse imprudemment la main sous le lit, on se trouve pris dans le piège, et on ne peut plus se servir de cette main pendant 2 tours dejeu. B18b. Le dortoir des disciples de Botanicus. Informations générales : La pièce est éclairée par une fenêtre percée dans le mur est. (...)
Mais le malheureux qui se laisse prendre au piège de cette fleur, est en proie à des hallucinations pendant 10 tours dejeu. Effets: lancer un D. 1 ou 2 : il n'est plus en mesure de communiquer pendant 10 tours dejeu; 3 ou 4 : il veut se jeter par la fenêtre (3D BL plus lancer d'état critique) ; 5 ou 6 : il attaque ses camarades. Les creusets contiennent 1 : de la belmart (M), 2 : de l'herbe frisée (M), 3 : du poivre, 4 : du guano. (...)
Si les Hommes-Poissons se rendent compte qu'ils sont vaincus, ils prennent Océanus en otage et s'enfuient dans la cave pour parvenir à une barque. Le Maître dujeudoit s'assurer que deux Rissos supérieurs au moins atteignent leur but. La statue de Thylos est sculptée dans du bois flotté et vaut, au plus, 10 pièces d'argent. (...)
Les deux personnages assis dans la barque sont armés, l'un a un couteau à dents, l'autre un trident. Ils sont absorbés dans unjeusingulier. ) Informations réservées au Maître : Les deux personnages sont des Rissos inférieurs (CO 11, EV 25, AT 10, PRD 8, EN 35, CM 15). (...)
L'alarme est donnée lorsqu'un allié des Rissos est attaqué par les héros et qu'il peut s'enfuir. TJ : tour dejeu; AS : assaut. Tableau des rencontres. Incursion dans les marais. Evénements de hasards dans les marais. (...)
S'ils en décident ainsi, le Maître se reporte aux tableaux suivants : . Vitesse de déplacement : A pied: 5 tours dejeu/carreau. En marche forcée: 2,5 tour dejeu/carreau. . Tous les 3 tours dejeu, le Maître lance le dé, pour savoir si un événement de hasard survient. Si le 1 sort, il s'en produit un. . Tous les 6 tours dejeu, le Maître lance le dé, pour savoir si les héros font une rencontre de hasard. Si le 1 sort, il y en a une Le Maître ne doit pas oublier qu'en restant longtemps dans les marais, en y passant une nuit par exemple, les héros risquent fort d'attraper une maladie, ou un parasite dangereux. (...)
Si on a besoin de connaître leurs autres qualités (par exemple, l'Adresse pour les armes de jet), le Maître dujeulancera les dés pour savoir de combien de points ils disposent. Les Rissos inférieurs ont un maximum de 1D + 7, et les Rissos supérieurs un maximum de 1D + 9 pour leurs valeur. (...)
Après avoir enserré sa proie dans ses tentacules il l'engloutit à l'aide du bec osseux qu'il porte à l'avant de la tête. Le Calamar dans lejeu: Outre ses 8 tentacules normaux de 6 mètres de long, le Calamar à deux énormes tentacules-pinces qui peuvent atteindre 10 mètres. (...)
Pour s'orienter, se nourrir et se défendre, elle dispose d'un organe lui permettant d'envoyer une décharge électrique, à raison de 20 à 30 impulsions par seconde, provoquant ainsi chez sa proie ou son ennemi un choc qui ne peut toutefois pas entraîner la mort d'un homme. Le Gymnote dans lejeu: Si un Gymnote envoie une décharge de courant électrique sur un être humain, celui-ci subit 1D + 2 BL. (...)
Dans tous les cas, les valeurs de FO et d'AD de la victime seront diminuées de 3 points pendant 1 tour dejeuet sa Vitesse de pointe de 3m/s. Valeurs du Gymnote : Courage 8 Attaque 8 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D+2 Vitesse 2 Endurance 15 Classe de monstre 6Terreur sur Ranak est une nouvelle aventure de l'œil Noir qui se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à l'univers de ce jeu de rôle, il faut déjà posséder toutes les règles contenues dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Il contient le Livre des Règles et tout le matériel nécessaire au jeu. Des règles complémentaires se trouvent dans le coffret d'Extension au Jeu d'Aventure. Terreur sur Ranak est une aventure conçue pour utiliser les deux Livres de Règles. C ...