La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : jeu (33)La Forêt sans Retour Avant de commencer lejeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. (...)
En outre, le Maître ne doit pas perdre de vue qu'il peut à tout instant et selon son bon plaisir modifier une aventure, s'il estime que c'est nécessaire. Il peut, par exemple, permettre aux héros de trouver des indices supplémentaires, si vraiment lejeului semble trop compliqué. Il peut, à l'inverse, amener des monstres supplémentaires ou concevoir d'autres pièges si les héros ont la vie trop facile. (...)
L'aventure se termine dès que les héros ont trouvé le parchemin du Roi et quitté le château. Le Maître donne aux héros des POINTS D'AVENTURE. Il en distribue aussi au cours dujeu, qu'ils accomplissent des tâches simples, ou qu'ils viennent à bout de monstres. Par ailleurs, les trésors sont répartis entre les héros. (...)
Chaque fois qu'ils quittent les bâtiments détruits et sortent dans la cour du château, ils sont à la merci de Rencontres de Hasard. Pour chaque tour dejeupendant lequel les héros restent dans la cour du château, le Maître lance un dé à six faces pour savoir s'ils vont faire une rencontre. (...)
Si, après le premier assaut, les Brigands n'ont pas le dessus, ils tentent une sortie par la porte qui est libre. Si le Maître dejeule souhaite, les Brigands peuvent réapparaître au cours de l'aventure pour tenter de neutraliser les héros. (...)
Plus les héros passent de temps dans la cuisine et plus il y a de chances pour que les Rats sortent de leurs trous et attaquent. La probabilité est de l à 6 au cours du premier demi-tour dejeu, de 2 à 6 au cours du deuxième demi-tour et de 3 à 6 au cours du troisième demi-tour, etc. Après trois tours dejeules Rats sortent tous en même temps. Il y a dans la cuisine 2 D Rats Géants qui ont les valeurs suivantes : CO 11, EV 4, PR 0, AT 6, PRD 0, PI 3, CM 4. Des règles dejeuparticulières s'appliquent aux Rats. Vous devez vous référer à la partie, Les Monstres. Si plus de la moitié des Rats sont blessés, les autres prennent la fuite. (...)
En cas de combat avec le Kraken, le héros qui descend dans le puits à l'aide de la corde doit réussir une épreuve d'Adresse par tour dejeu, afin de savoir s'il est en mesure de se battre. Si les héros commencent à descendre avant que les Rats ne soient sortis de leurs trous, ces animaux surgissent en poussant de grands couinements dès que le dernier héros se laisse glisser dans le puits. (...)
Si les héros ne l'importunent pas, c'est-à-dire se tiennent à plus de trois mètres de distance, elle les laisse examiner la pièce pendant tout un tour dejeu. Mais quand elle sent que les héros sont occupés ailleurs elle attaque et profite de l'effet de surprise : les héros ne peuvent répondre pendant le premier assaut. (...)
Les deux fioles brunes renferment un poison : le poison du sommeil et le poison de la demi-mesure. Si on essaie le poison du sommeil, on sombre dans un sommeil profond pendant 7 tours dejeu. Si on boit de l'autre poison, on voit certaines de ses valeurs divisées par deux : CO, AT, PRD et PI ; mais uniquement au cours d'un combat, et l'effet ne dure que pendant 7 tours dejeu. Il est évident que ces poisons sont tout aussi efficaces contre un ennemi. Les deux fioles vertes contiennent, l'une un élixir d'Adresse, l'autre un élixir de Force. (...)
On peut, il est vrai, deviner son existence (où, sinon, conduirait l'escalier ?) mais on ne peut la trouver qu'après avoir bien cherché (pendant 1 tour dejeu). C'est une pierre non scellée qui sert à ouvrir la porte : elle se trouve à hauteur du genou, juste au sud des marches. (...)
Informations réservées au Maître : Il s'agit de petits animaux (CO 5, EV 2, PR 0, AT 5, PRD 0, PI 2, CM 1) et de quelques Chauves-Souris Géantes (CO 10, EV 5, PR 0, AT 7, PRD 0, PI 2, CM 3). Des règles dejeuparticulières s'appliquent à ces dernières, voir le chapitre Les Monstres. Le Maître lance les dés pour savoir combien d'animaux attaquent les héros (D Chauves-Souris et D Chauves-Souris Géantes). (...)
Il est impossible de savoir d'emblée s'il y a ici quelque chose d'intéressant ou des créatures vivantes. Informations réservées au Maître : Il faut au moins un demi-tour dejeupour trouver l'escalier en colimaçon à moitié enfoui sous les décombres. Il est difficile de juger de son état. (...)
Si les héros ne l'ont pas encore découverte (en d'autres termes, s'ils n'ont pas pénétré dans la pièce par cette porte), ils ne la découvriront qu'après des recherches minutieuses (qui doivent durer un tour dejeucomplet). Qui plus est, cela n'est possible que si un héros normal amène un l avec D. Avec trois dés il faut amener au moins un total de 13. (...)
L'influence de l'alcool ne s'estompe que très lentement. Ses effets se font sentir pendant 5 tours dejeu. Pendant les tours de 6 à 10 la valeur d'Attaque est diminuée de 2 (au lieu de 3) et la valeur de Parade de 3 (au lieu de 4) et les formules magiques ne fonctionnent pas si on sort entre 1 et 3 avec D (au lieu de 1 à 4). Chaque fois que l'on a terminé 5 tours dejeu, les effets négatifs de l'alcool diminuent ainsi d'un point, jusqu'à ce que, au bout de 20 tours dejeu, ils ne se fassent plus du tout sentir. Les bouteilles sur l'étagère renferment du cidre doux, qui n'est pas buvable car une épaisse couche de moisi s'est formée sur le goulot des bouteilles. (...)
Le bois sert de bois de chauffage. Si les héros fouillent la pièce de fond en comble (pour cela deux tours dejeusont nécessaires), ils trouvent une amulette magique entre les sacs de céréales. Celle-ci confère à celui qui la porte une protection absolue contre une formule magique, mais pas plus. (...)
Informations réservées au Maître : Ce qui, à première vue, ressemble tout bêtement à une intersection entre 4 corridors est, en fait, un labyrinthe comme on en fait peu. C'est surtout le cartographe dujeuqui va s'arracher les cheveux devant ce passage piégé. Sur le sol de chaque corridor, juste avant l'intersection, se trouve une dalle qui, lorsque l'on marche dessus, déclenche le mécanisme d'une cloison coulissante. (...)
Dans le vase il y a 6 pièces d'or et 34 pièces d'argent. Celui qui emporte le vase perd de façon magique un point de Force par tour dejeu. Celui qui le casse perd 2 points d'Adresse. Celui qui le vide peut s'approprier l'argent sans problèmes. (...)
Le tapis de soie a une valeur marchande de 15 - 20 pièces d'or. La fiole verte contient un élixir de métamorphose, dont l'effet dure un tour dejeucomplet. Le poignard est en mica jaune, il a une valeur de 2 pièces d'argent et n'apporte que 1 D - 1 PI (au cours d'un combat). (...)
La pierre précieuse contenue dans le récipient en verre est un gros grenat (d'une valeur de 50 pièces d'argent). Celui qui y touche a une surprise désagréable. Sa main double de volume (durée : 1 D tours dejeu). Cela est particulièrement pénible si on a la main dans le récipient, car celui-ci se révèle incassable, La main est inutilisable pendant tout le temps que le poison agit. (...)
Il y a une porte secrète dans la partie est de la pièce. Elle s'ouvre avec un levier à bascule situé sous la table de travail, contre le mur. Deux tours dejeucomplets sont nécessaires aux héros pour trouver la porte secrète (instinct des Nains : 12) et le levier. (...)
L'idole de jade a l'air d'avoir une certaine valeur, mais elle n'apporte que le malheur à son propriétaire (elle diminue sa valeur de Courage de 1 point par tour dejeu). Le sceptre, lui, vaut bien 30 pièces d'or, mais il est infiniment plus utile comme arme magique, même si, pour un Magicien de Niveau 1, il n'est qu'une baguette magique toute simple. (...)
sont assez efficaces Il faut diviser par deux les Blessures qu'on leur inflige. Ils perdent un point d'EV par tour dejeu, jusqu'à ce qu'ils soient à nouveau activés par le Magicien qui les contrôle. Un Zombie ne peut pas combattre pendant plus de 20 tours dejeu. Valeurs : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre 10 Le Loup-Garou : Les Loups-Garous appartiennent à la famille des lycanthropes. (...)
En revanche, la Chauve-Souris géante ou Vampire (envergure 1 m) inflige par ses morsures des dommages considérables, d'autant plus graves qu'elle peut véhiculer des maladies. Règles dejeuparticulières : Des règles dejeuparticulières s'appliquent aux Chauves-Souris. Comme leurs dents ne peuvent traverser les vêtements épais ou les armures, elles ont tendance à s'attaquer aux parties non protégées de leurs victimes. Quand la morsure d'une Chauve-Souris atteint son but (AT réussie - PRD de la victime manquée) les points de Blessure sont directement soustraits de l'EV de la victime. (...)
Les Rats Géants atteignent presque 50 cm de long et, comme leurs cousins plus petits, ils ont une prédilection pour les ruines, les cimetières et les cavernes. Leurs morsures sont dangereuses et peuvent elles aussi inoculer certaines maladies. Règles dejeuparticulières : Des règles dejeuparticulières s'appliquent aux Rats. Comme leurs dents ne peuvent traverser les vêtements épais ou les armures, les Rats ont tendance à s'attaquer aux parties non protégées de leurs victimes. Quand la morsure d'un Rat atteint son but (AT réussie - PRD de la victime manquée) les points de Blessure sont directement soustraits de l'EV de la victime. (...)
Equipement n° 1 : Sacoche en cuir Lampe à huile Briquet et pierre Mèche d'amadou Corde (10 m) Marteau 10 pitons d'escalade Couverture Equipement n° 2 : Sac à dos en cuir Echelle de corde (5 m) 4 torches (durée d'une torche : 6 tours dejeu) Sac de toile Briquet et pierre Mèche d'amadou Perche (2 m) Equipement n° 3 : Sac à dos en cuir Couverture Corde (10 m) Outre (1l d'eau) Barre de fer (levier ou pince-monseigneur) Les armes. (...)Avant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...