La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : valeur (26)(...) 5 - 6 Souvent des créatures effrayantes surgissent des marais et infestent la forêt. L'ermite ne possède pas d'objets devaleur. Une fois que les héros ont quitté la caverne et ont déjà fait un bon bout de chemin, l'un d'entre eux se rend compte que l'ermite l'a volé. (...)
Si maintenant les héros se saisissent de leurs armes, les Brigands considèrent qu'il y a agression et attaquent immédiatement.Valeurdes Brigands : Courage 12/11/11 Energie Vitale chacun 20 Intelligence 10/9/8 Protection 2/1/1 Charisme 11/9/9 Attaque 11/10/10 Adresse 13/11/12 Parade 8/8/8 Force physique 14/10/11 Classe de monstre 15/10/10 Il s'agit d'un chef de bande (voir les chiffres de gauche ; il bénéficie de 2 PI supplémentaires en raison de sa grande Force Physique) et de ses deux acolytes. (...)
Valeurs des Cloportes des Sépultures : Courage 9 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre 13 Si les héros ne parviennent pas à éclairer la porte, le Cloporte qui se dirige grâce à son odorat, a l'initiative de chaque assaut. De toute façon lavaleurd'Attaque des héros diminue de 1 point, car ils voient à peine contre qui ils se battent. Si les héros viennent à bout du Cloporte des Sépultures, ils peuvent ouvrir les volets et fouiller la pièce de fond en comble. (...)
Il y a encore çà et là, dans les armoires ouvertes, une lance ou une hallebarde au manche cassé, et sur les étagères ou par terre, quelques armes blanches. Mais il n'y a aucune pièce devaleur. Un cadavre dans un état de décomposition avancé est coincé entre deux buffets contre le mur Nord. (...)
Un examen approfondi de cette pièce ne révèle rien d'intéressant pour les héros : pas de secrets, pas d'objets devaleur. Les ruines : Niveau 2. Pour connaître les dimensions des passages du niveau 2, il suffit de se reporter au plan. (...)
Les Créatures Mimétiques sont très puissantes et très dangereuses. Quiconque se bat contre elles doit soustraire 2 points de savaleurd'Attaque. Toutefois, elles ne supportent ni l'alcool ni la musique, et c'est à ces détails qu'on peut arriver à les reconnaître. (...)
Inutile de rappeler que des héros en état d'ébriété ne sont pas en pleine possession de leurs moyens : ceux qui utilisent des armes doivent soustraire 3 points de leurvaleurd'Attaque et 4 de leurvaleurde Parade. Des Elfes ou des Magiciens un peu éméchés ont du mal à se souvenir de certaines formules magiques. Il ne reste à chacun qu'une formule, et il n'est pas évident qu'elle soit efficace. (...)
L'influence de l'alcool ne s'estompe que très lentement. Ses effets se font sentir pendant 5 tours de jeu. Pendant les tours de 6 à 10 lavaleurd'Attaque est diminuée de 2 (au lieu de 3) et lavaleurde Parade de 3 (au lieu de 4) et les formules magiques ne fonctionnent pas si on sort entre 1 et 3 avec D (au lieu de 1 à 4). Chaque fois que l'on a terminé 5 tours de jeu, les effets négatifs de l'alcool diminuent ainsi d'un point, jusqu'à ce que, au bout de 20 tours de jeu, ils ne se fassent plus du tout sentir. (...)
Si les héros regardent entre les bouteilles, ils découvrent une petite cruche en argent qui vaut à peu près 15 pièces d'argent. Sinon, il n'y a aucun objet devaleurdans la pièce. Espace n° 27 : La chambre de torture. Informations générales : C'est une grande pièce rectangulaire, située à un niveau inférieur au couloir qui la longe à l'Est. (...)
Celle-ci confère à celui qui la porte une protection absolue contre une formule magique, mais pas plus. Après quoi l'amulette perd son pouvoir magique et conserve seulement unevaleurmarchande de 5 pièces d'argent. Espace n° 29 : Tour Ouest. Informations générales : Cette pièce ronde de 12 m de diamètre, possède deux entrées : un escalier en colimaçon qui débouche dans la partie Nord-Ouest, et une porte dans le mur est. (...)
Le rebord de marbre qui court le long du mur est a été complètement rangé alors que, contre le mur sud, des tapis et des draps noirs de suie sont empilés n'importe comment. De toute évidence, les pillards les ont jugés sansvaleur. Parmi les objets encore en bon état on trouve : 1. Un très beau vase strié de bleu, dans lequel se trouvent des pièces d'or et des pièces d'argent 2. (...)
Celui qui le casse perd 2 points d'Adresse. Celui qui le vide peut s'approprier l'argent sans problèmes. Le tapis de soie a unevaleurmarchande de 15 - 20 pièces d'or. La fiole verte contient un élixir de métamorphose, dont l'effet dure un tour de jeu complet. Le poignard est en mica jaune, il a unevaleurde 2 pièces d'argent et n'apporte que 1 D - 1 PI (au cours d'un combat). Si on quitte la pièce en emportant l'assiette en étain et le diamant, l'assiette noircit et le diamant se retransforme en charbon. (...)
Les deux objets ne valent alors plus un sou. La pierre précieuse contenue dans le récipient en verre est un gros grenat (d'unevaleurde 50 pièces d'argent). Celui qui y touche a une surprise désagréable. Sa main double de volume (durée : 1 D tours de jeu). (...)
Le levier scellé dans le mur Nord permet de faire redescendre dans le sol les barres de fer qui sont devant le bureau dans l'espace n° 34. Les héros peuvent à présent examiner les objets : la cassette contient un petit rubis (d'unevaleurde 20 pièces d'or) et une amulette qui fait de celui qui la porte un serviteur du Mal. Le parchemin est vierge. (...)
Informations particulières : Une couche noire, confortable, se trouve le long du mur sud. Elle est recouverte d'une peau d'ours polaire de grandevaleur. Un autel en obsidienne s'élève au centre du mur est. Devant, il y a une petite idole de jade et, sur l'autel, un chandelier. (...)
Ils trouvent ensuite, dans la petite commode, une bourse contenant 20 pièces d'or et le journal du scélérat, qui fournit des éclaircissements sur ses atrocités et ses plans diaboliques. L'idole de jade a l'air d'avoir une certainevaleur, mais elle n'apporte que le malheur à son propriétaire (elle diminue savaleurde Courage de 1 point par tour de jeu). Le sceptre, lui, vaut bien 30 pièces d'or, mais il est infiniment plus utile comme arme magique, même si, pour un Magicien de Niveau 1, il n'est qu'une baguette magique toute simple. (...)
Renseignements importants: La force d'une formule magique est souvent déterminée en fonction de la classe de monstre à laquelle appartient celui qu'elle vise. Comme il n'y a pas devaleurcorrespondante pour les joueurs-héros, indiquez à la place leurvaleurd'Intelligence + (Niveau x 2). Cettevaleurdéfinit la réceptivité des héros à la magie. Vous pouvez ensuite découvrir l'impact d'une formule, selon les indications données dans le Livre des Règles. Les Monstres. (...)
Elles sont très dangereuses et très puissantes. Quiconque se bat contre une de ces créatures doit soustraire 2 points de savaleurd'Attaque. Valeurs : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection : celle de Points d'Impact 1 D + 4 leur victime, sinon 1 Classe de monstre 14 Le Cloporte des Sépultures : C'est une espèce rare de cloporte géant qui vit dans les cryptes humides et dans les ruines. (...)
On peut parfois apercevoir a l'intérieur de son corps à demi transparent des substances non-organiques telles que des armes ou des objets devaleur. Les armes de choc ne sont d'aucune efficacité contre les Amibes. Si on utilise des armes d'estoc il faut diviser par deux leur impact et donc les dommages qu'elles occasionnent. (...)
Abréviations essentielles : AD : Adresse AT : Attaque BL : Points de Blessure CH : Charisme CM : Classe de monstre CO : Courage D : le dé à six faces (ou D6) D 20 : le dé à 20 faces EA : Energie Astrale EV : Energie Vitale FO : Force physique IN : Intelligence PA : POINTS ASTRAUX PAV : POINTS D'AVENTURE PI : Points d'Impact PR :ValeurProtection PRD : Parade PV : POINTS DE VIEAvant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...