3D6 Système pour Shadowrun
sur Shaman Chat
1/ Du pourquoi, du comment... Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître que Shadowrun avec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est ...Contient : difficulté (11)(...) Un autre petit tableau mesurera les malus - ou les bonus- à appliquer à une action en fonction de ladifficultéde cette dernière. Ces petits modificateurs ne devraient normalement jamais dépasser +4 à -18. (...)
Une action est toujours réussie lorsque le résultat des 3D6 + base de lancer est supérieur ou égal à 10 + le facteur dedifficultéde l'action. Une marge de réussite plus ou moins grande quantifiera ensuite un degré de réussite comme dans le système classique. (...)
Ce système à l'avantage de garantir une certaine sécurité et une échelle de résultat correcte en fonction du degré de compétence des personnages vis à vis de ladifficultéde certaines situations. Toto est devenu un sacré boeuf en armes à feu. Il a une compétence qui atteint joyeusement les 9. (...)
Débutant 1 1 Etudiant 2 2 Moyen 3 3 Compétent 4 4 Doué 5 5 Bon 6 6 Très bon 7 7 Vraiment très bon 8 8 Prodige 9 9 Génie 10 10 Monstrueux 11-12 11-12 Légendaire 13-14 13-14 Quasi-divin 15-16 15-16 N'oubliez pas de rajouter un malus de 2 si vous préférez un nombre de succès plus classiques. ª 5) Bonus malus aux jets 1)Difficultédes actions. Bon d'accord, il reste encore une petite chose à gérer. Le but du lancer des 3 D6, c'est quoi finalement ? Gérer tout simplement un jet de dés combiné à unedifficultéet à un niveau de compétence. Houps là, 3 D6 + une addition + des bonus éventuels contre un Seuil de réussite variable en fonction de ladifficulté. C'est pas l'horreur quand même. Toto est poursuivi par des sales zombis, il décide de défourailler avec sa tommy gun alors qu'il courre et qu'il tire en arrière au jugé. Ladifficultéestimée du jet par le maître de jeu est 10 à Shadowrun (modif de -10) auquel on rajoute +11 grâce au fait que Toto est très bon à la tommygun et qu'il rajoute des dés de sa réserve de combat. (...)
Soit un jet de toucher réussi juste, avec 1 seul succès (cf paragraphe 4, colonne des succès avec un SR de base de 10) Pour rappel, on prend une base de 10 comme seuil de réussite général, les bonus et malus au SR sont les suivants :DifficultéModifi Cateurs* SR Shadowrun Succès Maximum*** Marge** Très facile +4 2 Dés +3 1,5 Facile +2 3 Dés +2 1,66 Moyen 0 4 Dés +1 2 Plutôt difficile. (...)
Les marges de réussites ne seront plus calculées que tous les 3 points et cela pourrait parfaitement traduire ladifficultéde toucher quelqu'un dans la violence du combat. Les combats seront aussi rendus un peu moins meurtriers. (...)
*On traduit la Compétence pure en Attribut pur pour avoir un bonus.... MR : calculée en fonction du degré dedifficultédu SR. Celui qui fait la plus grande marge de réussite l'emporte. On n'oppose plus le résultat des dés mais les marges de réussite. (...)
Le maître de jeu décide d'appliquer la règle du jet d'opposition à un SR 5 en shadowrun classique pour simuler ladifficultéde l'enjeu. Angus aura donc une base de 11, tout comme Mac Dermott. Les deux adversaires se valent. (...)