3D6 Système pour Shadowrun
sur Shaman Chat
1/ Du pourquoi, du comment... Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître que Shadowrun avec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est ...Contient : malus (14)(...) Un petit tableau que vous trouverez dans ces pages résumera les bonus à appliquer au résultat d'un jet de 3D6 en fonction du degré de compétence de votre personnage. Un autre petit tableau mesurera lesmalus- ou les bonus- à appliquer à une action en fonction de la difficulté de cette dernière. Ces petits modificateurs ne devraient normalement jamais dépasser +4 à -18. (...)
Débutant 1 1 Etudiant 2 2 Moyen 3 3 Compétent 4 4 Doué 5 5 Bon 6 6 Très bon 7 7 Vraiment très bon 8 8 Prodige 9 9 Génie 10 10 Monstrueux 11-12 11-12 Légendaire 13-14 13-14 Quasi-divin 15-16 15-16 N'oubliez pas de rajouter unmalusde 2 si vous préférez un nombre de succès plus classiques. ª 5) Bonusmalusaux jets 1) Difficulté des actions. Bon d'accord, il reste encore une petite chose à gérer. (...)
Soit un jet de toucher réussi juste, avec 1 seul succès (cf paragraphe 4, colonne des succès avec un SR de base de 10) Pour rappel, on prend une base de 10 comme seuil de réussite général, les bonus etmalusau SR sont les suivants : Difficulté Modifi Cateurs* SR Shadowrun Succès Maximum*** Marge** Très facile +4 2 Dés +3 1,5 Facile +2 3 Dés +2 1,66 Moyen 0 4 Dés +1 2 Plutôt difficile. (...)
-18 17 + Dés 10 *Le Modificateur s'applique à un seuil de base de 10 **La Marge indique tous les combien de points, après un succès, un nouveau succès est obtenu. Ces bonus oumalussont directement pris en compte au chapitre Marge de réussite pour vous faciliter le travail... ***La colonne Succès maximum représente le nombre maximum de succès qu'on peut obtenir en fonction des dés engagés. (...)
Statistiquement, on aurait que 33% de chance de faire un 12 avec 12 dés et il faudrait 36 dés pour être à peu près sûr de faire un 6 à chaque fois. Du délire. Les bonus etmalusaux seuils de réussite ont directement été pris en compte dans le tableau suivant pour vous faciliter l'existence... Traduisez directement les SR Shadowrun en SR 3d6 système. (...)
Par exemple, si John doit faire un jet d'électronique à 11 et qu'il obtient un 35, un 22 et un 9, il aura 7 succès chez moi (4 succès sur le 35, 2 sur le 22 et 1 sur le 9). Vous n'aurez qu'à rajouter unmalusde 2 supplémentaire à tous les jets de dés si vous ne voulez pas prendre en compte cette option. (...)
Une des vraies raisons pour avoir créé ce système, c'est tout simplement de pouvoir résoudre rapidement certaines situations par un simple jet de dés. Il suffira d'appliquer desmalusou des bonus (pas plus de +5 à -5 et généralement de +3 à -3) en fonction des situations. Un contact est-il là ? (...)
Les bonus d'allonge de taille des créatures sont supérieures ceux des armes car on est toujours plus grand que son adversaire alors que les situations de combat peuvent changer et qu'il n'est pas toujours forcément plus avantageux d'avoir une épée contre un couteau (en situation de lutte rapprochée par exemple). - Lesmalusde blessures enlèvent 1 dé (1 point) par niveau de gravité. - Tous les jets sont toujours considérés comme moyen (Considérez un seuil de réussite permanent de 4 pour tous les jets de combat). (...)
La marge de réussite d'une action opposée se mesurera donc tous les deux points de réussite, c'est à dire en la divisant par deux. - Les bonus /malusaux jets de manoeuvre du système de combat du Canon Companion se font sur une base de +1 au sr par 1 dé en moins. - Effectuer une contre-attaque dans un jet de défense implique lesmalussuivants : -4 dés (points à l'action) et -1 dé (point) par phase d'action supplémentaire possédée par l'adversaire au moment de l'action. (...)
(à 6 en 2 ; à 9 en 3 ; à 12 en 4) - Chaque action de défense qui dépasse le nombre de phase d'initiative que le personnage possède dans le round est aussi assorti d'unmalusde 1 par dépassement. Ex : si Kwin agit 2 fois dans le round (init 14) mais doit parer 4 adversaires, le troisième sera paré à -1 dé et le quatrième à - 2 dés. (...)
- Deuxième phase : Toto a maintenant 3 phases d'action pour en mettre plein dans la motte de Riri. Ben tiens. Si Riri veut contre attaquer dans son action de défense , il devra s'imposer unmalusde -5 sur le jet (-4 pour une contre-attaque et -1 parce que Toto a une phase d'action de plus que lui à ce moment là). (...)
- Troisième phase : Toto choisit encore le 10 au jet de dés. Risquant le tout pour le tout, Riri se met unmalusde -6 (-4 pour une contre-attaque et -2 pour la deuxième phase d'action supplémentaire de Toto). (...)