Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : force (18)(...) Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par laforcede tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. (...)
Il lance 1 D8 quatre fois et obtient 4, 5, 7 et 7, le deuxième 7 comptera comme un 8. Matthew aura donc un bonus en Intelligence, Réaction etForce, Rapidité ou Constitution au choix, il choisit Rapidité. Au maître de jeu de décider si - dans un grand élan de magnanimité - il accorde la possibilité aux personnages mutants d'être en plus physad ou adepte sorcier en dépensant en Magie leur priorité B. (...)
La Puissance + 6 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage. Ex Conrad, Troll avec une Puissance 8 qui possède au départ uneforcede + 3 (avec une base de 10) et qui a tiré deux fois le pouvoirForce+ 3 dans la table devrait avoir 19 enforcemais sa limite d'Attribut pour laforceest égale à 8 + 6 + 4 - son modificateur racial deForce- soit 18, il n'a donc que 18 enForce, il lui faudra attendre d'avoir 9 en Puissance pour profiter de son 19. Autre ex : Sofia, une physad/mutante améliore enfin son niveau de Puissance de 6 à 7 en dépensant 42 points de karma. Plutôt lourd, mais pour ce prix la son attribut magie passe de 3 à 4, elle gagne un point de Puissance et un nouveau pouvoir (voir acquérir de nouveaux pouvoirs) Energie : Les Mutants disposent d'une compétence spéciale - l'Energie - qui ne peut jamais être supérieure à sa Puissance + 3. Elle permet l'activation de la plupart des pouvoirs. L'Energie est égale à 4 au départ. Elle augmente avec l'expérience et le temps (pas plus d'un point par année dans le temps du jeu wouerk wouerk) au prix de X 3 le niveau à atteindre (c'est pas une compétence de rien). (...)
*Système sensitif : le personnage souffre du double du coût d'implantation lorsqu'il est implanté en cyberware. Les augmentations biologiques ou cybernétiques deForceet de Rapidité sont inneficaces si les attributs du personnages dépassent le maximum racial + 2. (...)
L'effet dure la scène. (ex josh - puissance 6 - boit pour 3 points d'Essence sur une proie, il peut augmenter de 9 saForcesi elle ne dépasse pas le maximum autorisé - puissance + 6- ou répartir 9 points entre saforce, sa rapidité et sa constitution). L'essence ainsi volée se récupère à raison d'un point par mois. (...)
Cette transformation autorise le sujet à transférer Puis/2 +1 points d'attributs -vers le physique généralement - par exemple pour quelqu'un qui aurait 6 en Puissance de passer 4 points d'Intelligence, de Charisme ou de Volonté versForce, Ra ou Constit. Elle donne également au sujet les capacités physiques ou sensorielles de l'animal totem si 1 point de karma pour la scène est dépensée de la réserve) / Rage de Combat (en dépensant 1 point de karma pour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points en Attributs Physiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 à l'initiative) Ex : Ludwig, Puissance 7, pourra répartir 7 points entre saforce, rapidité constit et réaction et devra impérativement mettre 2,33 soit 2 de ses points (arf) en constitution. / Combats mains nues / Régénération. (...)
5 succès octroieront également un bonus de 3 à la Puissance pour les jets d'opposition. D 100 Pouvoirs : 1-6Force+3 ³ 7-12 Rapidité +3³ 13-18 Constitution +6 ³ 19-24 Initiative + 2D6² 25-29 Réaction +3³ -> Seul attribut à pouvoir dépasser Puissance + 6 + modificateur racial 30-34 Régénération ²: 1 bloc tous les 4 rds // Puissance bloc par round. (...)
Il faut se reposer à peu près le tiers du temps de vol pour repartir sans malus. Un personnage, si saforcele lui permet, peut transporter Puissance fois 10 kilos avec lui au prix d'un malus de +3 à tous les s. (...)
La moitié de l'armure d'impact peut servir pour résister aux dommages causés par la télékinésie et le jet de la résistance de la cible s'effectue avecForceou Volonté contre un s.r égal à Puissance pour ne pas être soulevé ou projeté. Les sorciers peuvent rajouter la moitié de leur sorcellerie pour résister à l'effet (1 dé par 2 dés puisés). (...)
La portée maximum est de Puissance fois 10/20 m. 96-97 Absorption kinétique : S.R 6 pour renvoyer tous types de dommages supérieurs à uneforce/ base de dommages de 4 L. Ce pouvoir est actif pendant Puissance X3 rounds ou Puissance X 5 minutes en dépensant 2 points de Karma. Le drain est de 5 L. Tous les dommages de contacts supérieurs à uneforce/base de dommages de 4 L sont repoussés. Le mutant est protégé de trois fois sa puissance contre les effets cinétiques, 2 fois sa puissance contre les effets explosifs (grenades, canon d'assaut, roquettes, plastic), une fois sa puissance contre les lasers et les dommages élémentaires. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...