Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : immunité (59)(...) Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes. Imaginez un immortel avec 6 pouvoirs de baseImmunitéà l'âge, Régénération,Immunitéaux toxines,Immunitéaux maladies, Réac + 2D6 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). Les joueurs seront surpris. Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. (...)
Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunitéà l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. Ex Matthew possède Régénération etImmunitéà l'âge... Il pourra choisirImmunitéaux maladies ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance. Pouvoirs communs et particularités : *Allergie moyenne à l'argent (+2 à la puissance des dommages, + 1 niveau à la gravité des dégâts encaissés), les dommages causés par cette substance sont régénérés 10 fois moins vite. (...)
Ex Cameron - Ange de Puissance 7, cf en dessous - possède déja 9 pouvoirs et trois défauts. Parmi ceux-ci, il a déjà 4 des 9 pouvoirs supplémentaires (ra +3, Réac +2D6, Armure,Immunitéà l'âge) Il dépense le nombre de points de karma requis pour acheter un nouveau pouvoir et décide de laisser le hasard décider du nouveau pouvoir qui lui coûtera ainsi 2 points de karma de moins. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, 3 minimum partout (sauf en Fo) Bonus d'attributs en Cha, Int, Vol et Con. Pouvoirs de Base : Phéromones, Télépathie,Immunitéaux maladies, Décorporation. Défauts de Base : Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. Pouvoirs supplémentaires de Base : Ra +3, Réac + 2D6, Fo +3, Médium, Armure, Régénération,Immunitéà l'âge, Vol/lévitation, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Aura du lion, 8 Métamorphose, 9 Cha +3, 10Immunitéaux toxines, 11Immunitémentale, 12 Régénération +, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... le crash informatique de 29. C'est un jeune mutant, mais il a un coeur gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès qu'il s'agit d'aider son prochain. Heureusement que ses pouvoirs sont là pour le tirer du merdier et que les démons ne galopent pas encore trop la campagne. (...)
Puissance 6 Fo 4 Ra 4 Con 7 Cha 7 Int 7 Vol 7 Réac 5 Init 1 D6 Pouvoirs : base + Vol/lévitation, régénération,immunitéà l'âge et armure. Defauts : doigt signés, phosphorescent. Le Démon : Le dada de pas mal de maîtres de jeu ou le tableau de chasse souhaités de nombre de joueurs. (...)
Attributs de Base (Pur) au moins 24 points, 4 minimum en Ra, Con, Vol. Bonus d'attributs en Fo, Con, Int et Réac. Pouvoirs de Base : Réac + 2 D6,Immunitéaux maladies, Régénération, Armure. Défauts de Base : Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Ra +3, Absorption kinétique, Télépathie, Médium*, Crocs et griffes, Phéromones, Con +3, Cha +3, Réac +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7Immunitéaux toxines, 8Immunitéà l'âge, 9 Métamorphose, 10 Vol +3, 11 et 12 Télékinésie, 13 Réac + 2 D6. Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé à la culture des comic books, il est devenu un justicier masqué et un catcheur underground... Puissance 7 Fo 11 Ra 8 Con 11 Cha 2 Int 3 Vol 4 Réac 8 Initiative 3 D6 Pouvoirs : ceux de base + Fo, Ra et Con + 3 ainsi que Crocs et griffes. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points. Minimum de 3 en Cha, Con et Vol. Bonus d'attributs en Con, Int, Vol, Réac. Pouvoirs de Base :Immunitéà l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. Défauts de Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Volonté (s. (...)
L'immortel repère de telles cibles dans un rayon de Puissance fois 2 m. *Pouvoirs supplémentaires de Base : Réac + 2D6, Ra +3, Fo +3, Régénération,Immunitémentale, Con +3, Science des armes, Combat mains nues, Réac +3 *Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Sens du danger, 8 Armure, 9 Vol +3, 10 Con +3, 11 Médium, 12 Décorporation, 13 Réac + 2 D6 Malcom Mac Leod a cru mourir pendant la première épidémie de Vista. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 4 en Fo, Ra et Con Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con et Réac Pouvoirs de Base : Réac + 2 D6, Science des armes, Sens du danger, Combat Mains nues. Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base :Immunitéà l'âge, Con +3, Régénération,Immunitéaux maladies, Crocs et griffes, Fo +3, Armure, Réac +2D6, Ra +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Régénération+, 8Immunitéaux toxines, 9 Réac +3, 10 Absorption kinétique, 11 Con +3, 12Immunitémentale, 13 Vol +3 Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la jungle urbaine. Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super acteur de simsens d'arts martiaux. Mais Jenclod est plus que cela, il est Aware de son état, à l'attention de savoir qu'il existe. Puissance 6 Fo 9* Ra 8 Con 8 Cha 3* Int 4* Vol 5* Réac 8 Init +5D6 Pouvoirs :Immunitéà l'âge, Régénération, Science des armes, combat mains nues Défauts : Allergie Argent + Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi il devrait acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 en Cha, 4 en Int et 5 en Vol Bonus d'attributs en Con, Cha, Int et Vol. Pouvoirs de Base : Médium, Télépathie,Immunitéà l'âge, Décorporation. Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base :Immunitéaux maladies, Métamorphose,Immunitémentale*,Immunitéaux toxines, Pyrokinésie 1, Télékinésie X 2, Sens du danger, Int +3, Vol/lévitation Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Vol +3, 8 Absorption kinétique, 9 Pyrokinésie 2 10 Int +3, 11 Aura du Lion, 12 Vol+3, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard. John Mac Namara est un ancien initié de l'aube dorée et un grand mystique/médium de l'époque Victorienne. Il a traversé les âges et pratiqué des formes abâtardies de magie bien avant l'éveil. Utilisant et abusant des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues orientales et l'ésotérisme. (...)
Puissance 8 (11 sans la Magie) Fo 3* Ra 4* Con 4* Cha 7** Int 9* Vol 9* Réac 9 Magie 14 (grade 11) Pouvoirs : tous les supplémentaires saufImmunitémentale Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphènes. Le vampire : Une simple variante au système en place dans le jeu. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 en Cha, Int et Vol Bonus d'attributs en Fo, Réac, Cha et Int Pouvoirs de Base : Phéromones,Immunitéà l'âge, Régénération,Immunitéaux maladies. Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois ; Perte d'Energie* (doit absorber par le sang 1 point d'Essence par semaine que les humains régénèreront au rythme de 1 point par an) ce défaut est obligatoire ; Peau pâle, froide et lisse ; Vampirisme psychique (le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point de sa réserve de karma). (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Médium, Régénération +, Crocs et griffes, Cha +3, Vol/lévitation,Immunitéaux toxines, Réac +2D6, Con +3*, Drain de caractéristique : par point d'Essence bu (Maximum Puissance/2), le vampire peut augmenter de 3 points une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. (...)
Puissance fois servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche 8 Télépathie, 9 Métamorphose avec Forme de Brume (Pouvoir spécial, peut être maintenu Puissance X minutes, Drain 4 M), 10 Sens du danger, 11 Vol +3, 12Immunitémentale, 13 Réac + 2D6 André Louis de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés, une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. (...)
r et marquer une croix sur le moniteur de condition mental), cornes, peau de couleur, queue, yeux blancs. Pouvoirs supplémentaires de Base :Immunitéà l'âge,Immunitéaux toxines,Immunitéaux maladies,Immunitémentale*, Régénération, Vol/lévitation, Métamorphose, Réac +2 D6, Télépathie, Cha +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Télékinésie1, 8 Cha +3 (spécial succube, la limité étant de deux fois le charisme +3, considérez qu'il s'agit donc d'une apparence surhumaine), 9 Télékinésie 2, 10 Vol +3, 11 Armure, 12 Absorption kinétique, 13 Int +3 Anna a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. Elle dirige une congrégation de chercheurs dans le domaine de l'occulte et fait partie de plusieurs groupements affiliés à la magie sexuelle. Puissance 10 Fo 4* Ra 7* Con 7* Cha 16(17) Int 9* Vol 9* Réac 8 Initiative + 3D6 Pouvoirs de base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Puissance 10 Défauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs. Le Caméléon : Sans doute furent-ils créés comme des espions. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Télépathie, Phéromones, Hyper sens, Ra +3, Médium, Vol +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Réac + 2 D6, 8 Int +3, 9Immunitéà l'âge, 10 Cha +3, 11 Aura du lion, 12Immunitémaladies, 13Immunitémentale Jarod s'est échappé du centre depuis quatre ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. Puissance 8 Fo 5* Ra 8* Con 8* Cha 5* Int 14* Vol 11 Réac 11 Init + 3D6 Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Int +3 X 2, Réac + 2D6, Médium, Vol +3 Compétences : nombreuses et beaucoup de compétences caméléon maîtrisées à 8, genre Médecine, Pilotage d'avion, Explosif, Histoire, Dressage, etc... L'Hercule : Ils sont l'incarnation de la puissance divine, le pouvoir pur fait corps. Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 24 points, Minimum de 5 en Fo, Ra et Con Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con, Vol Pouvoirs de Base : Fo +3, Ra +3, Réac + 2 D6, Con +3 Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Pouvoirs supplémentaires de Base : Con +3,Immunitéaux toxines,Immunitéaux maladies,Immunitéà l'âge, Armure, Fo +3, Ra+3, Vol +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Con +3, 8 Fo +3, 9 Vol +3, 10 Réac + 2 D6, 11 Régénération, 12 Aura du lion, 13 Fo +3 (oui même si ça dépasse le maximum, cela compte même comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Puissance 13 Fo 22** Ra 15* Con 18* Cha 5** Int 5** Vol 13* Réac 10 Initiative + 5D6 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret)... Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin) Le Chasseur : Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. (...)
Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base :Immunitéà l'âge, Science des armes,Immunitéaux maladies, Réac + 2 D6, Hyper sens X 2, Combat mains nues, Régénération +, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Hyper sens, 8 Réac +2D6, 9 Métamorphose (pour se rapprocher de sa proie) 10 Vol +3, 11 Hyper sens X 2, spécial au mutant comme si un 100 avait été tiré au jet de pouvoir 12Immunitémentale, 13 Armure Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. Puissance 13 Fo 9** Ra 9** Con 12** Cha 5* Int 9** Vol 9** Réac 9 Initiative + 5D6 Compétences principales : Combat mains nues 12 (18), Mêlée 12 (14)), Furtivité 10, Athlétisme 9 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. (...)
Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de volonté avec des malus appropriés doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker), Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Ra +3, Con +3, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit),Immunitémentale, Armure,Immunitéaux maladies, Réac +2D6 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7Immunitéaux toxines, 8 Régénération +, 9Immunitéà l'âge, 10 Cha +2, 11 Vol +2, 12 Métamorphose en d'autres totem, 13 Décorporation Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. Pas une enfance des plus heureuses jusqu'à ce que la petite communauté se fasse décimer par la maladie et les mauvaises conditions d'hygiène. Depuis, Raven est resté dans les bois et maintient le contact comme il peut avec les esprits des défunts. Puissance 7 Fo 8* Ra 8* Con 11* Cha 4 Int 5* Vol 5* Réac 9 Init +3 D6 Pouvoirs : métamorphose animale, rage de combat, combat mains nues, régénération, médium,immunitémentale, armure, Con +3, Réac + 2D6 Défauts : Appel de la bête, Allergie à l'argent + Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. Le moyen idéal, pour expliquer les délires scientifiques de pas mal de joueurs ou leur propension à raisonner au dessus de leur personnages. (...)
Bonus d'Attributs : Int, Vol, Cha, Con Pouvoirs de Base : Int +3, Réac +3, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance-1 X 10 en viveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base :Immunitéà l'âge,Immunitéaux maladies, Médium, Télépathie, Vol +3, Télékinésie 1 et 2, Cha +3,Immunitémentale Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Int +3, 8 Réac +3, 9 Con +3 (pour tenir le coup), 10 Vol +3, 11 Décorporation, 12 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 3 points de karma), 13 Int +3 (hors règles, mais limites transcendées) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. Puissance 6 Fo 3 Ra 3 Con 6 Cha 4 Int 12 Vol 11 Réac 10 Init +1D6 Pouvoirs : ceux de base plus Vol +3 Défauts : ne se rend pas compte qu'il est un mutant, ne développe que des pouvoirs dit 'réalistes'. Le Psion : Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant 1 point de karma pour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points en Attributs Physiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 a l'initiative) / Absorption kinétique /Immunitéâge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 2 blocs de moniteur de condition par point de Puissance avec un jet d'Energie drain 4 M au toucher ou 5 G dans les Puissance fois mètres, permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent) / Télékinésie 2 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Pyrokinésie 2, 8 Décorporation, 9 Régénération, 10 Un pouvoir au choix, soyez imaginatif. (...)
Il peut également leur donner des ordres avec un bonus de Puissance/Dés au jet de commandement et de - 2 au S.R. 64-66Immunitéaux maladies : totale 67-69Immunitéaux toxines : - Puissance/2 au S.R et + Puissance dés pour résister. 70-72Immunitéà l'âge : le mutant régénère et est immunisé aux maladies et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant 30 croix de dommages + Constitution. 73-75Immunitémentale : le mutant obtient Energie X dés en plus pour résister aux pouvoirs magiques avec un S.R baissé de 2. (...)
Un maître de jeu généreux pourra même éventuellement permettre à certains types de défauts de pouvoir être effacés (particulièrement si le mutant possède une forte volonté ou intelligence, uneimmunitémentale ou le pouvoir métamorphose). Un tel exploit demandera une quête mystique, du roleplaying, des bonnes idées et 24 points de karma de la part du personnage joueur. (...)
Si Brice avait décidé de créer Gordo, un Hercule Troll, en gardant les mêmes répartitions de caractéristiques et de compétences, il aurait obtenu le personnage suivant : Attributs : Fo (10) 17 Ra (4) 8 Con (10) 16 Cha 1(avec malus) Int 2 Vol (4) 6 Réac (5) 8 + 3D6 Défauts : Gigantisme (+ 50 cm +1 en Fo, +1 en Con, -1 en Cha, - 1 en Ra) Pouvoirs Mutants :Immunitéaux maladies, aux toxines. Compétences actives (34 points) -> Combat mains nues 5, Fusils 5, Athlétisme 4, Furtivité 3, Etiquette rue 3, Auto 3, Lancer2, Armes lourdes 4, Energie 4 Compétences de Connaissances (Int X 5) -> Comics books 1, Planques sûres 1, Chant 1, Distillation 3, Botanique de jardin 2, Tam Tam 2Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...