Les Transmutés (Mutants)
sur Shaman Chat
Contient : immunité (57)(...) Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes. Imaginez un immortel avec 6 pouvoirs de baseImmunitéà l'âge, Régénération,Immunitéaux toxines,Immunitéaux maladies, Pan +1 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). Les joueurs seront surpris. Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. (...)
Il est également possible d'acquérir un pouvoir pour trois points d'expérience en prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 15 points d'expérience en choisissant son défaut (en gardant en tête qu'on ne peut pas dépasser 5 défauts) Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunitéà l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. Ex Matthew possède Régénération etImmunitéà l'âge... Il pourra choisirImmunitéaux maladies et/ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance. Il va de soi que toute augmentation de pouvoir ou développement de Puissance du personnage doit se faire avec l'aval du maître de jeu qui aura tout intérêt à développer sa propre méthode pour expliquer l'initiation des personnages. (...)
Bonus d'attributs en Esprit, Détermination, Gaillardise. Pouvoirs de Base : Phéromones / Télépathie /Immunitéaux maladies / Décorporation. Défauts de Base : Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Pan +1, Médium,Immunitéà l'âge, Vol/lévitation, Gai +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Armure, App/Charisme +1 / 4 Gai +1, Aura du lion / 5 Métamorphose, Régénération / 6Immunitéaux toxines,Immunitémentale / 7 Régénération +, Considérez un 100 -> un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... le début de la guerre de religion en Eisen. C'est un jeune mutant, mais il a un coeur gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès qu'il s'agit d'aider son prochain. Heureusement que ses pouvoirs sont là pour le tirer du merdier et que les démons ne galopent pas encore trop la campagne. Puissance 3 Gai 3 Dex 3 Esp 4 Dét 3 Pan 3 Pouvoirs : base + Vol/lévitation, régénération,immunitéà l'âge, Apparence/Charisme +1 et armure. Defauts : doigt signés, phosphorescent. Le Démon : Le dada de pas mal de maîtres de jeu ou le tableau de chasse souhaités de nombre de joueurs. (...)
Attributs de Base (Pur) au moins deux partout. Bonus d'attributs en Gail, Esp, Pan. Pouvoirs de Base : Pan +1 /Immunitéaux maladies / Régénération / Armure. Défauts de Base : Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base (1 de plus avec les cornes) : Gail +1, Dét +1, Dex +1, Absorption kinétique, Crocs et griffes, Médium*, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Phéromones, Pan +1 / 4 Esp +1 ,Immunitéà l'âge / 5Immunitéaux toxines, Métamorphose / 6 Télépathie, Télékinésie / 7 Télékinésie 2, Pan +1 Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé par une petite société secrète qui entend lutter contre le pouvoir de Légion, il a été formé comme une arme, comme le Saint pouvoir de Théus pouvant détruire le mal Puissance 3 Gail 5 Dex 4 Esp 3 Dét 4 Pan 5 Pouvoirs : Pan +2, Immunités maladies, Régénération, Armures, Crocs et griffes, Phéromones, Gail +1, Dét +1, Dex +1 Défauts : Peau rouge, yeux blancs. L'immortel : Une façon comme une autre de faire un hommage aux highlanders et de brouiller les pistes avec les Kirati-Utau ou les Eternautes (une vision un peu modifiée des Highlanders). (...)
De tout les mutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité du pouvoir qui pèse sur leurs épaules. Attributs de base (Pur) au moins 2 partout Bonus d'attributs en Gail, Det, Pan. Pouvoirs de Base :Immunitéà l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. Défauts de Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère automatiquement ses pairs sur Puissance fois 20 m et doit effectuer un jet de Détermination (ND 20) pour ne pas couper la tête de ses camarades. (...)
L'immortel repère automatiquement de telles cibles dans un rayon de Puissance fois 4 m. Pouvoirs supplémentaires de Base : Pan +1, Dex +1, Régénération +, Gail +1,Immunitémentale, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Science des armes, Combat mains nues / 4 Dét +1, Sens du danger / 5 Armure, Dét +1 / 6 Gail +1, Médium / 7 Décorporation, Pan +1 Malcom Mac Leod a cru mourir dans une escarmouche voici 60 ans. (...)
Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Dét +1, Armure, Crocs et griffes, Pan +1, Dex +1, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3Immunitéà l'âge,Immunitéaux maladies / 4 Gail +1, Régénération 1 / 5Immunitéaux toxines, Pan +1 / 6 Régénération +, Absorption kinétique / 7Immunitémentale, Dét +1 Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la guerre de la croix. Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super artiste de cirque. Mais Jenclod est plus que cela, il est Aware de son état, à l'attention de savoir qu'il existe. Puissance 3 Gail 3 Dex 4 Esp 3 Dét 3 Pan 5 Pouvoirs :Immunitéà l'âge, Régénération, Science des armes, combat mains nues,immunitéaux maladies, Sens du danger, Pan +1 X2 Défauts : Allergie Argent + Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi ils devraient acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). Ils furent peut-être les premiers guerriers, ils sont peut-être l'expérience ratée. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Détermination Bonus d'attributs en Détermination, Esprit, Panache Pouvoirs de Base : Médium / Télépathie /Immunitéà l'âge / Décorporation. Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base :Immunitéaux maladies, Métamorphose,Immunitémentale*,Immunitéaux toxines, Sens du danger, Esprit +1, Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Télékinésie 1 et 2 / 4 Pyrokinésie 1 et 2 / 5 Absorption kinétique, Dét +1 / 6 Aura du lion, Panache +1 / 7 Det +1, Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard. John Mac Namara est un initié de sociétés occultes et un grand mystique/médium. Utilisant et abusant des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues exotiques et l'ésotérisme. Attributs : Gail 2 Dex 3 Esp 6* Dét 6 Pan 4* Pouvoirs : tous jusqu'à Puissance 5, saufimmunitémentale Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphène. Sorcellerie : une forme de sorcellerie des campagnes, proche de celle supposée aux gitans. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout, doit posséder Séduisant éblouissant. Bonus d'attributs en Pan, Dex et Gail Pouvoirs de Base : Phéromones /Immunitéà l'âge / Régénération /Immunitéaux maladies. Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois / Perte d'Energie* (doit absorber, par le sang, 1 point de Puissance par quinzaine, les humains sont sensés posséder une Essence vitale de 2 points. On peut prélever l'Essence par tranche d'un dixième, chaque tranche de 0,1 infligeant 6 B. (...)
Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point d' héroïsme récupérable uniquement en s'abreuvant des émotions provoquées chez un sujet) Pouvoirs supplémentaires de Base : Régénération + / Crocs et griffes / Esprit +1 / Vol/lévitation,Immunitéaux toxines / Gail +1*, Drain de caractéristique : par 0,1 points d'Essence bu et à concurrence de Puissance X points, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants (Puissance +2). (...)
Puissance X 2 servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche 5 Métamorphose (Pouvoir spécial pour le vampire qui peut, en plus, se transformer en brume pendant Puissance X 2 minutes, choc en retour 5 B. légères), Télépathie / 6 Sens du danger, Dét + 1 / 7Immunitémentale, Panache +1 André Louis de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés, une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. (...)
r), cornes, peau de couleur, queue, yeux blancs. Pouvoirs supplémentaires de Base : Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux),Immunitéaux toxines,Immunitémentale*, Régénération, Vol/lévitation, Panache +1, Métamorphose Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3Immunitéà l'âge,Immunitéaux maladies / 4 Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux), Télépathie / 5 Télékinésie 1 et 2 / 6 Armure, Dét +1 / 7 Absorption kinétique, Esp +1 Anna a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. Elle dirige une congrégation de chercheurs dans le domaine de l'occulte et fait partie de plusieurs groupements affiliés à la magie sexuelle. Puissance 5 Gail 3 Dex 4* Esp 5* Dét 4* Pan 4 Pouvoirs de base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Puissance 5 Défauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs. Le Caméléon : Sans doute furent-ils créés comme des espions. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Phéromones, Médium, Dex +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Hyper sens X 2 / 4 Télépathie,Immunitéà l'âge / 5 Esprit +1, Panache +1 / 6 Dét + 1, Aura du lion / 7Immunitémaladie,Immunitémentale Jarod s'est échappé de sa société secrète voici plus de 3 ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. (En astérisque les caractéristiques augmentées avec l'expérience) Puissance 3 Gail 3 Dex 4 Esp 4 Dét 4* Pan 3 Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Hyper sens X ouie, Hyper sens vue, Métamorphose, Dex +1 Compétences : nombreuses et dans les compétences caméléon maîtrisées à 3 : Médecine, Occultisme, Explosif, Histoire, Dressage, etc... L'Hercule : Ils sont l'incarnation de la puissance divine, le pouvoir pur fait corps. Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. (...)
Pouvoirs de Base : Dex +1 / Panache +1 / Dét +1 / Gail +1 Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Pouvoirs supplémentaires de Base :Immunitéaux toxines,Immunitéaux maladies,Immunitéà l'âge, Armure, Dét +1, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Panache +1, Gail +1 / 4 Armure, Dex +1 / 5 Gail +1, Det +1 / 6 Pan +1, Régénération / 7 Aura du lion, Gail +1 (même si ça dépasse les règles, allez zouuu, compte comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Puissance 7 Gail 9* Dex 6* Esp 5* Dét 7* Pan 7* Compétences principales : Bagarre et Athlétisme 7 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret)... Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin) Le Chasseur : Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. (...)
Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base :Immunitéà l'âge,Immunitéaux maladies, Hyper sens, Régénération +, Armure, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Science des armes, Combat mains nues / 4 Hyper sens, Panache +1 / 5 Panache +1, Hyper sens / 6 Dét +1, Hyper sens / 7Immunitémentale,Immunitéaux toxines Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. Puissance 7 Gail 5* Dex 5* Esp 4* Dét 5* Pan 6* Compétences principales : Combat mains nues 7 (9) -> 10G9 +7, Escrime 7 (8) -> 10G8 +3, Déplacement silencieux 6 -> 10G6, Jeu de jambe 6 (avec un bonus de 19 aux jets) -> 10G6 +19 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret, comme Hercule)... Un excellent personnage en somme a qui peu de personnes pourront résister sur Théah. (...)
Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Détermination (15 à 25) doit être fait pour ne pas se transformer en Berserker, Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Dét +1, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit),Immunitémentale, Armure. Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Gail +1, Pan +1 4Immunitéaux maladies,Immunitéaux toxines / 5 Régénération +,Immunitéà l'âge / 6 Dét +1, Pan +1 / 7 Métamorphose en d'autres totem, Décorporation Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. Le moyen idéal, pour expliquer les délires scientifiques de pas mal de joueurs ou leur propension à raisonner au dessus de leur personnages. Attributs de Base : 3 en Esp Bonus d'Attributs en : Esp, Dét et Pan. Pouvoirs de Base : Esp +1, Hyper sens, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance en niveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base :Immunitéà l'âge,Immunitéaux maladies , Télépathie, Télékinésie 1 et 2, Apparence/Charisme +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium,Immunitémentale / 4 Esp +1, Dét +1 / 5 Esp +1, Pan +1 / 6 Dét +1, Décorporation / 7 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 6 points de Volonté), Esp +1 (ca dépasse la limite, oui, mais alors hein ?) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. Puissance 3 Gail 2 Dex 3 Esp 5 Dét 4 Pan 3 Pouvoirs : ceux de base. Défauts : ne se rend pas compte qu'il est un mutant, ne développe que des pouvoirs dit 'réalistes'. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant un dé d'Héroisme pour la scène, le sujet peut rajouter sa Puissance en Attributs Physiques mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance +3 et plus de Puissance/2 points d'augmentation dans une seule caractéristique) / Absorption kinétique /Immunitéâge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 20 kg de matière ou une blessure grave par point de Puissance avec un jet d'Energie égal à 25 et la dépense d'un point d'héroïsme au toucher. (...)
Les cibles cessent immédiatement d'être belliqueuses et sont prêtes à écouter les suggestions du mutant qui bénéficie de Puissance dés en plus pour parler ou commander à la foule 64 - 66Immunitéaux maladies : totale 67 - 69Immunitéaux toxines : - 15 au ND pour résister avec Puissance dés supplémentaires. 70 - 72Immunitéà l'âge : si le mutant régénère et est immunisé aux maladies et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant 6 fois sa Détermination en dommages ou le triple de ses points de vie. 73 - 75Immunitémentale : le mutant obtient Puissance dés lançés pour résister aux pouvoirs psychiques (voire au système de répartie). Tous les pouvoirs lançés sur le Mutant ont également un malus égal à sa puissance X 2 76 - 77 Médium : Actions 2, Coût 2, énergie +1 et accès à Puissance X talents de médium tels que vision des auras, psychométrie, empathie, spiritisme, magnétisme, etc. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...