Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : immunité (35)(...) Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer),immunitéaux conditions (pétrifié),immunitéaux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Coup II (dég 1d6+3 froid ; crit 19-20), Contact d'outre-tombe (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou -1 Constitution ; attaque surnaturelle (Coup)), épée longue de qualité (dég 1d12+4 létaux ; crit 20), dague (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). (...)
Sa Défense et sa compétence Détection augmentent de II. Sa Constitution augmente de +2 mais sa Sagesse diminue de -4. Elle obtientimmunitéaux conditions (effrayé, paralysé), sans peur II, vision dans le noir II, sens aiguisé (odorat), défense magique II, réduction des dégâts 1 et régénération 2. (...)
Draconien (Très Grande Horreur Marchante — 119 PX) : For 17, Dex 8, Con 14, Int 3, Sag 7, Cha 8 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Détection II, Discrétion II ; Options : don (Attaque en puissance),immunitéaux conditions (effrayé, paralysé), réduction des dégâts 7, régénération 2, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision aveugle. (...)
Esprit* des bois (Esprit Horreur Moyen Volant — 103 PX) : For 10, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases en vol* ; Init VI ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé II ; Comp : II ; CS : Détection III, Discrétion III ; Options : défense naturelle (acide),immunitéaux conditions (désorienté, effrayé, enragé, fasciné, secoué), réduction des dégâts 5, sans peur II, vision dans le noir II. (...)
Esprit tireur (Esprit Mort-vivant Moyen Volant — 124 PX) : For 10, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol ; Init X ; Att V ; Déf II ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Bluff V, Détection IV, Détermination IV, Intimidation V, Psychologie IV ; Options : aptitude de classe (Tireur d'éliteCtA: D : attaque par surprise II, chaque tir compte, oeil de lynx), don (Arme en main, Dans le mille, Poudre noire I, II, III, Réflexes surhumains),immunitéau renvoi, rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II, vivacité critique. Armes/Attaques : pistolet militaire de qualité (3d6+1 létaux ; crit 18-20 ; portée 4 cases × 6 ; crosse, dangereux, recharge 7), Absorption d'énergie (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou -1 dé d'action et -10 vitalité maximale, ou mort du PNJ courant ; attaque surnaturelle (pistolet)). (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu),immunitéaux conditions (effrayé, fasciné),immunitéaux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. Armes/Attaques : khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante), Griffes I (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20), Contact douloureux (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)), Contact immonde (attaque infectieuse III : Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)). (...)
Assassin des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 186 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att VI ; Déf IV ; JS VIII ; Santé VII ; Comp VI ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme VII, Camouflage VII, Prestidigitation VII ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : attaque sournoise V), damnation‡, don (Féroce I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I,immunitéaux conditions (aveuglé, pétrifié),immunitéaux dégâts (froid),immunitéaux maladies, manoeuvre (Empoisonneur, Tir de précision), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II, vivacité critique. Armes : perce-coeur (épée courte de qualité : dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée 8). Equipement : ombres solides (5 doses). (...)
Sorcier des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 13, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Camouflage IX, Détermination IX, Incantation X, Intimidation IX ; Sorts : Cône de froid, Image VI, Invisibilité, Mise à mal, Nuage mortel, Projection d'image, Scrutation III, Ténèbres II, Terreur II, Voyage par les ombres ; Options : damnation‡, don (Conversion de sort : effet, temps d'incantation, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I,immunitéaux conditions (aveuglé, pétrifié),immunitéaux dégâts (froid),immunitéaux maladies, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. Armes/Attaques : stylet de qualité (dég 1d4+3 létaux ; crit 18-20 ; finesse, PA 8), ombres dévorantes (attaque absorbant la magie III : rayon de 8 cases, Volonté DD 20 ou perte de 1/2 NO points de sort). Equipement : ombres solides (5 doses). (...)
Garde des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS IX ; Santé VIII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Camouflage VI, Détection VII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : perce-cuir), damnation‡, don (Attaque en puissance, Instinct du guerrier, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I,immunitéaux conditions (aveuglé, pétrifié),immunitéaux dégâts (froid),immunitéaux maladies, manoeuvre (Empoisonneur), nocturne, prudent I, réduction des dégâts 15, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. Armes : claymore de qualité (dég 2d6+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, garde +1, massive). Equipement : ombres solides (5 doses). (...)
Sa Santé augmente de 2 et il obtient cryosensible, une défense magique II, une dépendance aux combustibles, effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, l'immunitéau renvoi, uneimmunitéaux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), l'immunitéaux dégâts (froid, électriques) et une réduction des dégâts 5. Il obtient aussi une attaque de Coup II et une Lanterne des âmes, décrite plus loin. Exemple de magicien liche de fer : Magicien liche de fer (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 126 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf I ; JS III ; Santé IV ; Comp V ; CS : Détermination VII, Incantation VII, Investigation VII ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), cryosensible‡, défense magique IV, dépendance aux combustibles‡, don (Maîtrise des incantations I), expertise (Détermination), effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel,immunitéau renvoi,immunitéaux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué),immunitéaux dégâts (froid, électriques), réduction des dégâts 5. Attaques : Coup II (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20). Equipement : sacoche à composantes, potion de mana, lanterne des âmes. Trésor : 2M, 1L. (...)
Mécadavreux (Horreur Morte-vivante Moyenne Marchante — 92 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf VI ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Soldat : armes solides, instinct de tueur), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), défense magique II, effrayant,immunitéau renvoi, réduction des dégâts 7, sournois, terrifiant, vision dans le noir II Attaques : Lame greffée II (dég 1d6+4 létaux ; crit 19-20 ; PA 4). (...)
Mékaserf (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 81 PX) : For 13, Dex 12, Con 13, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf VII ; JS VII ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Détection II ; Options :immunitéau renvoi, réduction des dégâts 3, sort naturel (Muscles I), vision dans le noir II. Attaques : Coup III (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20). (...)
Nécroserf d'élite (Mort-vivant Moyen Marchant — 56 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VII ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection IV, Psychologie III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains),immunitéau renvoi, puanteur, vision dans le noir II. Attaques : Espadon (1d12+1 létaux ; crit 19-20 ; garde +1, massive). (...)
Scarlock (Mort-vivant Moyen Marchant — 66 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détermination V, Discrétion IV, Incantation VIII ; Sorts : Contrôle du climat I, Immobilisation de personne, Malédiction, Rayon affaiblissant, Rayon polaire I, Retrait expéditif, Ténèbres II, Terreur II ; Options : défense monstrueuse II, don (Réflexes surhumains),immunitéau renvoi, vision dans le noir II. Attaques : Coup I (1d6 létaux ; crit 20). Equipement : sacoche à composantes. (...)
Scarabée charognard (Très Petit Animal Volant/ Marchant — 44 PX) : For 10, Dex 12, Con 9, Int 1, Sag 10, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 2 cases au sol ; Init IV ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé I ; Comp — ; CS : Détection III, Discrétion VI ; Options : esprit de ruche, festin,immunitéaux dégâts (arcs), nuée, piétaille, vision dans le noir II. Attaques : Mandibules I (1d4 létaux ; crit 18-20), Sucs digestifs (attaque de dégâts I : 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). (...)
Scaramortem (Grande Créature artificielle Marchante — 223 PX) : For 20, Dex 11, Con 20, Int 12, Sag 11, Cha 13 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Coup de pied I, II, III, Maîtrise de la lutte I, II, III), endurance aux dégâts (feu), entrée dramatique, éternel, festin,immunitéau renvoi, impact, réduction des dégâts 10, rejetons d'outre-tombe*, robuste II, sans peur II, sort naturel (Nuage mortel), talon d'Achille (dégâts divins), vétéran I, vision dans le noir II. (...)
Sentinelle électrique (Créature artificielle Esprit* Moyen Marchant — 82 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 10, Cha 13 ; Tai M* (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol* ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS IV ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection IV, Discrétion III ; Options : défense naturelle (électrique),immunitéaux dégâts (électriques), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Rayon foudroyant I (attaque de dégâts II : projectile de 16 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; crit 20), Electrochoc (attaque de dégâts II : aura de 2 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demidégâts ; crit 20). (...)
Troll commun (Grand Humanoïde Marchant — 105 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 7, Sag 9, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique,immunitéaux maladies, réduction des dégâts 2, régénération 7, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. (...)
Troll sanguinaire (Très Grand Humanoïde Marchant — 159 PX) : For 18, Dex 13, Con 20, Int 5, Sag 7, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf III ; JS VII ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme VII, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), fission critique*,immunitéaux maladies, réduction des dégâts 3, régénération 15, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. (...)
Vaporin (Très Petit Elémentaire Volant — 54 PX) : For 10, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 cases en vol ailé ; Init V ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé I ; Comp II ; CS : Discrétion V, Prestidigitation IV ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres : la fin est proche I),immunitéau feu, nuée, talon d'Achille (froid), vision dans le noir II, vulnérabilité‡ (eau). Attaques : Morsure I (1d4 feu ; crit 18-20). (...)
Ver pâle de Tatzyl (Grand Animal Marchant/ Creusant — 135 PX) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp — ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V, Détection II, Discrétion II ; Options : caméléon I (marais), don (Attaque en puissance), grand grimpeur III, grand nageur III, grand sauteur III,immunitéà l'acide,immunitéaux conditions (effrayé, paralysé), lutteur, réduction des dégâts 9, talon d'Achille (dégâts perforants et tranchants), terrifiant, vision dans le noir II. Attaques : Morsure III (2d10+5 létaux plus poison paralysant virulent ; crit 17-20 ; empoisonnée), Souffle acide (attaque de dégâts III : cône de 6 cases ; 1d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 20 demi-dégâts). (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...