Les Mutants
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Contient : immunité (64)(...) Un maître de jeu sympa pourra choisir éventuellement les résultats les plus appropriés au style de personnage que veut le joueur dans le résultat du D100 genre 45 à la place de 54 pour les 3 premiers niveaux. Je lance les dés et j'obtiens 73 et 93 :Immunitémentale et Télékinésie 1, ca aurait pu faire 37 et 39 soit à chaque fois Charisme +4. Mmm, je reste sur la première option. (...)
Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes. Imaginez un immortel de niveau 6 avec les 6 pouvoirs suivants :Immunitéà l'âge, Régénération,Immunitéaux toxines,Immunitéaux maladies, Action +1 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). Les joueurs seront surpris. Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. (...)
Je lance ensuite les dés pour un troisième pouvoir et je fais 31 : Régénération. Pas mal combiné à Télékinésie etimmunitémentale. Le quatrième pouvoir sera Métamorphose tiens, histoire de pouvoir enfin jouer quelqu'un qui change d'apparence. (...)
Max possède déjà deux défauts (Allergie à l'argent et Gigantisme) et quatre pouvoirs : métamorphose, télékinésie, régénération,immunitémentale. Il lui faut être meilleur vite pour sauver ses amis. Mmm. En dépensant 600 de ses 767 points d'expérience (les points nécessaires pour acheter 3 pouvoirs avec des défauts), Max, à la suite d'une retraite mystique où il explorera ses ressources intérieures pourra développer 3 nouveaux pouvoirs (ceux des niveaux 5, 6 et 7) directement ce qui donne : 99 hum déjà possédé, ce qui fait (cf plus haut) 97 donc Absorption kinétique / 18, soit Constit +4 / 81 soit Télépathi ;, de quoi jouer quoi. (...)
Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunitéà l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. Au niveau 8, Max choisitImmunitéaux toxines. Comme il possède Régénération, il pourra choisir tranquillementImmunitéaux maladies ouImmunitéà l'äge à la place de certains de ses pouvoirs tirés au hasard.. Pouvoirs communs et particularités : *Allergie moyenne à l'argent (+1 D6 aux dommages), les dommages causés par cette substance sont soignés 10 fois moins vite. *Sensibilité au soleil: la cornée est relativement sensible et le port de lunettes en os est conseillé pour ne pas souffrir d'un malus de - 2 à tout les journées ensoleillées. (...)
Si Guillaume décide de jouer un Ange avec 1 défaut de départ et Trois pouvoirs de base, il lance 1D5 pour voir quel défaut il possédera et choisira trois des quatre pouvoirs parmi Phéromones, Télépathie,Immunitéaux maladies et Décorporation Soit le maître de jeu et le joueur décident ensemble des pouvoirs supplémentaires. (...)
Attributs de Base au moins 10 partout . Bonus d'attributs App, Int, Sag et Con. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Phéromones, Télépathie,Immunitéaux maladies, Décorporation Pouvoirs Fixes 6 Aura du lion 8 Métamorphose 10 Cha +4 12Immunitéaux toxines 14Immunitémentale 16 Régénération + 18 Considérez un 100 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Dex +4 / 2 Action +1 / 3 Fo +4 / 4 Médium / 5 Armure / 6 Régénération / 7Immunitéà l'âge / 8 Vol/lévitation Défauts de base Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... la guerre de... Enfin ca fait un moment quoi. (...)
Niveau 6 (Guerrier 3 Ranger 3) / Al LB / Puissance 7 / Fo 13 Dex 14* Con 19 Cha 16 App 14 Int 11 Sag 13 / PV 60 + 4 D6 Pouvoirs : Phéromones, Télépathie,Immunitéaux maladies, Décorporation, Médium, Aura du lion Defauts : doigt signés, phosphorescent. Le Démon : Le dada de pas mal de maîtres de jeu ou le tableau de chasse souhaités de nombre de joueurs. (...)
Attributs de Base au moins 12 en Dex, Con et Sag Bonus d'attributs Fo, Con, Int et Dex. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Action +1,Immunitéaux maladies, Régénération, Armure Pouvoirs Fixes 6Immunitéaux toxines 8Immunitéà l'âge 10 Métamorphose 12 Sagesse +4 14 Télékinésie 16 Télékinésie 18 Action +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Absorption kinétique / 4 Télépathie / 5 Crocs et griffes / 6 Phéromones / 7 Con +4 / 8 Cha +4 / *Médium (avec le défaut corne) Défauts de base Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé par un ranger qui l'a tiré de la vilaine secte de démoniste qui lui faisait faire des trucs vachement affreux (arg... (...)
Niveau 7 (Guerrier 5 / Roublard 2) / Al CB / Puissance 8 / Fo 24* Dex 16 Con 19 Cha 11 App 11 Int 16 Sag 13 / PV 64 + 3 D6 + 2 D4 Pouvoirs : Action +1,Immunitéaux maladies, Régénération, Armure, Fo +4,Immunitéaux toxines, Crocs et griffes Défauts : Peau rouge, yeux blancs. L'immortel : Une façon comme une autre de faire un hommage aux highlanders et de brouiller les pistes avec les Kirati-Utau ou les Eternautes (une vision un peu modifiée des Highlanders). (...)
Attributs de Base 10 minimum en Cha, Con et Sag Bonus d'attributs Con, Int, Sag, Dex. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4)Immunitéà l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. Pouvoirs Fixes 6 Sens du danger 8 Armure 10 Sag +4 12 Con +4 14 Médium 16 Décorporation 18 Action +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Action +1 / 2 Dex +4 / 3 Fo +4 / 4 Régénération+ / 5Immunitémentale / 6 Con +4 / 7 Science des armes / 8 Combat mains nues Défauts de base Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Sagesse (juste le bonus avec un DD10) pour ne pas avoir une furieuse envie de couper la tête de ses camarades. L'immortel absorbe Niveau de la cible X 100 point d'exp (50 si la cible est inférieure en niveau) à chacun de ses pairs tués, mais risque (jet de Volonté DD 13 + le bonus de Sagesse du mort) de développer un des défauts de sa cible et une partie de sa personnalité s'il loupe son jet. (...)
Niveau 8 (Ranger 2/Guerrier 6) / Al NB / Puissance 8 / Fo 20* Dex 16 Con 16 Cha 14* App 13 Int 14 Sag 14 / DV 7D10 Pouvoirs :Immunitéà l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération, Action +1, Sens du danger, Science des armes, Armure Défauts de base : tous Le Guerrier : Qui sont-ils vraiment ? (...)
1 à 4) Action +1, Science des armes, Sens du danger, Combat Mains nues Pouvoirs Fixes 6 Régénération 8Immunitéaux toxines 10 Dex +4 12 Régénération + 14 Con +4 16Immunitémentale 18 Sag +4 20 Absorption kinétique Pouvoirs Supplémentaires 1Immunitéà l'âge / 2 Con +4 / 3 Dex +4 / 4 Action +1 / 5 Crocs et griffes / 6Immunitéaux maladies / 7 Fo +4 / 8 Armure Défauts de base Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la jungle urbaine, un rescapé des arènes. Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super artiste de cirque. Mais Jenclod est plus que cela, il est Aware de son état, à l'attention de savoir qu'il existe. (...)
Niveau 6 (Guerrier 6) / Puissance 7 / Al NB / Fo 19 Dex 20* Con 16 Cha 13 App 13 Int 11 Sag 14 / PV 54 + 4 D6 Pouvoirs :Immunitéà l'âge, Régénération, Action de combat +2, Science des armes, combat mains nues Défauts : Allergie Argent + Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi il devrait acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). (...)
Attributs de Base Minimum de 10 en Cha, 14 en Int et Sag Bonus d'attributs Con, Cha, Int et Sag. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Médium, Télépathie,Immunitéà l'âge, Décorporation Pouvoirs Fixes 6 Vol/lévitation 8 Absorption kinétique 10 Pyrokinésie 12 Int +4 14 Aura du Lion 16 Sag +4 18 Considérez un 100 20 Int +4 Pouvoirs Supplémentaires 1Immunitéaux maladies / 2 Métamorphose / 3Immunitéaux toxines / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie / 6 Télékinésie 2 / 7 Sens du danger/ 8 Sag +4 / *Immunitémentale Défauts de base Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes John Mac Namara est un ancien initié de l'aube dorée et un grand mystique/médium de l'époque de l'Empereur Blanc (houu, 150 ans de cela n'est-ce pas ?). Utilisant et abusant des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues orientales et l'ésotérisme. Niveau 13 (Guerrier 2, Roublard 2, Mage 9) / Puissance 11 / Fo 11 Dex 14* Con 16 Cha 20* App 11 Int 24* Sag 16 / PV 70 + 1 D6 + 1 D4 + 9 D3 Pouvoirs : Médium, Télépathie,Immunitéà l'âge, Décorporation, Métamorphose, Télékinésie X 2, Sens du danger, Pyrokinésie X 2, Vol/lévitation, Absorption kinétique, Intelligence +4 Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphène. Sorcellerie : nombres et moults sortilèges vicieux de votre choix. (...)
Attributs de Base Minimum de 11 en Cha, App, Int et Sag Bonus d'attributs Fo, Dex, App et Int Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Phéromones,Immunitéà l'âge, Régénération,Immunitéaux maladies Pouvoirs Fixes 6 Infection* 8 Télépathie 10 Métamorphose** 12 Sens du danger 14 Cha +4 16Immunitémentale 18 Action +1 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Médium / 3 Régénération + / 4 Crocs et griffes / 5Immunitéaux toxines / 6 Vol/lévitation / 7 Action +1 / 8 Drain de caractéristique : par point de vie bu sur une proie et à concurrence d' un nombre de points de vie égal à Puissance +3, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. L'effet dure la scène. (ex josh - puissance 6 - boit pour 9 points de vie sur une proie, il peut augmenter de 9 sa Force si elle ne dépasse pas le maximum autorisé -puissance + 21- ou répartir 9 points entre sa force, dex ou constit) / *Con +4 Défauts de base Allergie au soleil 2 fois / Perte d'Energie* perd 30 points d'expérience chaque jour, il ne peut les récupérer qu'en buvant des cibles. Le vampire récupère les points de vie au rythme de 1 point de vie causé à la cible pour 5 points d'expérience. (...)
Niveau 14 (Guerrier 7, Barde 7) / Al N / Puissance 11 / Fo 14 Dex 16 Con 16* Cha 24 App 16 Int 20* Sag 14* / PV 96 + 5 D6 + 7 D4 Pouvoirs de base : Phéromones,Immunitéà l'âge, Régénération,Immunitéaux maladies, Médium, Infection, Action +1, Télépathie, Drain de Caractéristique, Métamorphose, Régénération +, Sens du danger, Crocs et Griffes, Charisme +4, Constitution +4 Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique (et oui, monsieur de Saint Germain ne craint pas du tout le soleil) La succube/L'incube : Charme immortel, autres variations sur les démons, matérialisation de la perversion sexuelle de leurs créateurs, ils ou elles sont à l'origine de certains mythes autour de la fertilité : c'est certain. Le vice, s'il y a vice, et la puissance des fantasmes sont dans l'homme en tout cas, pas dans la volonté d'un dieu. (...)
1 à 4) Phéromones, Cha +4, Aura du lion, Médium Pouvoirs Fixes 6 Télékinésie1 8 App +4 10 Télékinésie 2 12 App +4 14 Armure 16 Absorption kinétique 18 Cha +4 20 App +4 Pouvoirs Supplémentaires 1Immunitéà l'âge / 2Immunitéaux toxines / 3Immunitéaux maladies / 4 Cha +4 / 5 Régénération / 6 Vol/lévitation / 7 Télépathie / 8 Métamorphose / *Immunitémentale Défauts de base Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir -1 à ses compétences chaque jour et perdre 1 point de Sagesse ou d'Intelligence) / Cornes* / Peau de couleur / Queue / Yeux blancs. Anna a quelques siècles d'existence lascive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. Elle dirige une congrégation de chercheurs dans le domaine de l'occulte et fait partie de plusieurs groupements affiliés à la magie sexuelle. Niveau 15 (Guerrier 5 Barde 5 Voleur 5) / Puissance 10 / Al CB / Fo 11 Dex 16 Con 14 Cha 28* App 27 Int 14* Sag 14* / PV 82 + 3 D6 + 10 D4 Pouvoirs de base : Phéromones, Cha +8, Aura du lion, Médium, App +8,Immunitéà l'âge, aux toxines, aux maladies, Télépathie, Télékinésie X 2, Armure, Métamorphose Défauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs. Le Caméléon : Sans doute furent-ils créés comme des espions. (...)
Jarod se retrouve avec un talent (total) de 16 (Puissance + 5 + la moitié de son bonus d'intelligence), Apprentissage rapide (Compétences par niveau égales à : Bonus de profession X 2 + 2 + bonus d'Intelligence), Int +4, Sens du danger Pouvoirs Fixes 6 Action +1 8 Int +4 10Immunitéà l'âge 12 Cha +4 14 Aura du lion 16Immunitémaladies 18Immunitémentale 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Science des armes / 2 Combat mains nues / 3 Métamorphose / 4 Télépathie / 5 Phéromones / 6 Hyper sens / 7 Médium / 8 Dex +4 Défauts de base Aucun. *Les maîtres de jeu intéressés par une extrapolation du pouvoir Caméléon peuvent également introduire les règles suivantes : - Le caméléon peut, pour 5 PV, reproduire un don. - Le caméléon peut, pour 10 PV, reproduire un pouvoir d'un autre mutant pour la scène. (...)
Niveau 10 (Guerrier 3, Ranger 4, Roublard 3) / Al NB / Puissance 9 / Fo 14* Dex 24* Con 16 Cha 13 App 11 Int 23 Sag 14 / PV 76 + 5 D6 + 3 D4 Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Médium, Dex +4, Int +4, Action de combat +1,Immunitéà l'âge Compétences : nombreuses et dans les compétences caméléon maîtrisées à 14, beaucoup de compétences artistiques, sociales ou académiques. (...)
1 à 4) Fo +4, Dex +4, Action +1, Con +4 Pouvoirs Fixes 6 Con +4 8 Fo +4 10 Sag +4 12 Cha +4 14 Régénération 16 Aura du lion 18 Fo +4 (spé) 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Action +1 / 2Immunitéaux toxines / 3Immunitéaux maladies / 4Immunitéà l'âge / 5 Armure / 6 Fo +4 / 7 Dex+4 / 8 Con +4 Défauts de base Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Note sur la force de l'Hercule : Elle peut dépasser de 3 points le maximum (21 + Puissance) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Niveau 20 (Ranger 5, Guerrier 15) / Puissance 14 / Al LB / Fo 36* Dex 25* Con 32* Cha 18* App 13 Int 12* Sag 22 / PV 312 + 18 D6 Pouvoirs : tous / Défauts : aucun (il a su rester discret)... Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin) Le Chasseur : Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. Sans doute furent-ils, avec les changeurs de forme, les premiers à échapper à leurs créateurs ou leur destin. (...)
1 à 4) Médium (centré nature), Hyper Sens, Sens du danger, Régénération. Pouvoirs Fixes 6 Hyper sens 8 Action +1 10 Métamorphose 12 Sag +4 14 Hyper sens X 2 16Immunitémentale 18 Armure 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1Immunitéà l'âge / 2 Science des armes / 3Immunitéaux maladies / 4 Action +1 / 5 Hyper sens / 6 Hyper sens / 7 Combat mains nues / 8 Régénération + Défauts de base Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Note : Au niveau 14, le chasseur reçoit deux hyper sens au choix, comme s'il avait fait un 100 sur le D100. Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. (...)
) / Rage de Combat (en dépensant 3 points de Vie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +1 points en Attributs Physique et Puissance X 2 points en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 21) Ex : Ludwig, Puissance 7, pourra répartir 8 points entre sa force, dex et constit et gagnera 14 points de vie, en plus de ceux apportés par une amélioration temporaire de la constitution / Combat mains nues / Régénération. Pouvoirs Fixes 6Immunitéaux toxines 8 Régénération + 10Immunitéà l'âge 12 Cha +4 14 Sag +4 16 Métamorphose en d'autres totem 18 Décorporation 20Immunitémentale Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Constitution +4 / 4 Hyper sens / 5 Médium (orienté nature et esprit) / 6 Armure / 7 Action de combat +1 / 8Immunitéaux maladies Défauts de base Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Volonté avec un DD de 12 à 18 doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker sociopathe) / Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce) / Allergie à l'Argent + / Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Note au niveau 16, techniquement, la métamorphose donne également accès au pouvoir de base métamorphose. L'avantage, c'est que ça ne coûte plus qu'un point de vie et qu'il n'y a aucun jet de dés à faire pour activer le pouvoir. Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. Pas une enfance des plus heureuses jusqu'à ce que la petite communauté se fasse décimer par la maladie et les mauvaises conditions d'hygiène. (...)
Puissance 7 Fo 19* Dex 18 Con 26 Tail 18 App 13 Int 11 Pou 16* Edu 11 Pouvoirs : métamorphose animale, rage de combat, combat mains nues, régénération, médium,immunitémentale, armure, Constitution +6 Défauts : Appel de la bête, Allergie à l'argent + Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. (...)
1 à 4) Savoir (spécial au génie, double le bonus d'intelligence pour déterminer les compétences de départ et les compétences à chaque niveau) / Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) / Apprentissage rapide (Compétences par niveau égales à Bonus de profession X 2 + 2 + bonus d'Intelligence) / Int +4 Pouvoirs Fixes 6 Int +4 8 Savoir + 10 Con +4 12 Sag +4 14 Décorporation 16 Construct Psychique 18 Int +4 20 Cha +4 Pouvoirs Supplémentaires 1Immunitéà l'âge / 2Immunitéaux maladies / 3 Médium / 4 Télépathie / 5 Télékinésie / 6 Télékinésie + / 7Immunitémentale / 8 Sag +4 Défauts de base Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Note : au niveau 8, Savoir plus triple le bonus d'Intelligence pour déterminer le nombre de compétences apprises. Oui, c'est énorme combiné à apprentissage rapide, mais n'est pas génie qui veut... (...)
1 à 4) Télépathie, Médium, Télékinésie, Sag +4 Pouvoirs Fixes 6 Pyrokinésie 2 8 Décorporation 10 Régénération 12 Un pouvoir au choix 14 Sag +4 16 Int +4 18 Action de combat +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Rage de Combat (en dépensant 3 points de Vie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +1 points en Attributs Physique et Puissance X 2 points en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 21) / 2 Absorption kinétique / 3Immunitéâge / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie 2 / 6 Vol/lévitation / 7 Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial, il nécessite 3 rounds de concentration et permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 10 points de vie par point de Puissance en dépensant 3 points de Vie au toucher - DD 15 - ou en dépensant 12 Points de Vie avec un jet contre un DD18 - portée dans les Puissance fois mètres ; le pouvoir permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / 8 Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent, mais ne peut être fait que au contact, des points de vie supplémentaire augmenteront la masse changée de 10 kg par point de vie) Défauts de base Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. (...)Voilà que depuis quelques mois plane un vent de folie sur le pauvre univers des jeux de rôle. Tout le monde ne jure plus que part le D20 system. Ha ha ha ha. Tout sympathique que soit cette licence, elle me semble étouffer quelque peu l'imagination finalement et pousser moults joueurs ou maîtres de jeu a vouloir développer leurs classes de prestiges. Ici, vous ne trouverez pas ce genre de choses. Vous trouverez simplement une autre vision d'un monde magique. En effet, si on y réfléchit un peu. ...