Les Transmutés (Mutants)
sur Shaman Chat
Contient : mentale (14)(...) Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Pan +1, Médium, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Gai +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Armure, App/Charisme +1 / 4 Gai +1, Aura du lion / 5 Métamorphose, Régénération / 6 Immunité aux toxines, Immunitémentale/ 7 Régénération +, Considérez un 100 -> un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... le début de la guerre de religion en Eisen. (...)
L'immortel repère automatiquement de telles cibles dans un rayon de Puissance fois 4 m. Pouvoirs supplémentaires de Base : Pan +1, Dex +1, Régénération +, Gail +1, Immunitémentale, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Science des armes, Combat mains nues / 4 Dét +1, Sens du danger / 5 Armure, Dét +1 / 6 Gail +1, Médium / 7 Décorporation, Pan +1 Malcom Mac Leod a cru mourir dans une escarmouche voici 60 ans. (...)
Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Dét +1, Armure, Crocs et griffes, Pan +1, Dex +1, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Immunité à l'âge, Immunité aux maladies / 4 Gail +1, Régénération 1 / 5 Immunité aux toxines, Pan +1 / 6 Régénération +, Absorption kinétique / 7 Immunitémentale, Dét +1 Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la guerre de la croix. Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super artiste de cirque. (...)
Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunitémentale*, Immunité aux toxines, Sens du danger, Esprit +1, Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Télékinésie 1 et 2 / 4 Pyrokinésie 1 et 2 / 5 Absorption kinétique, Dét +1 / 6 Aura du lion, Panache +1 / 7 Det +1, Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard. (...)
Utilisant et abusant des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues exotiques et l'ésotérisme. Attributs : Gail 2 Dex 3 Esp 6* Dét 6 Pan 4* Pouvoirs : tous jusqu'à Puissance 5, sauf immunitémentaleDéfaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphène. Sorcellerie : une forme de sorcellerie des campagnes, proche de celle supposée aux gitans. (...)
Puissance X 2 servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche 5 Métamorphose (Pouvoir spécial pour le vampire qui peut, en plus, se transformer en brume pendant Puissance X 2 minutes, choc en retour 5 B. légères), Télépathie / 6 Sens du danger, Dét + 1 / 7 Immunitémentale, Panache +1 André Louis de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés, une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux), Immunité aux toxines, Immunitémentale*, Régénération, Vol/lévitation, Panache +1, Métamorphose Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Immunité à l'âge, Immunité aux maladies / 4 Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux), Télépathie / 5 Télékinésie 1 et 2 / 6 Armure, Dét +1 / 7 Absorption kinétique, Esp +1 Anna a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Phéromones, Médium, Dex +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Hyper sens X 2 / 4 Télépathie, Immunité à l'âge / 5 Esprit +1, Panache +1 / 6 Dét + 1, Aura du lion / 7 Immunité maladie, ImmunitémentaleJarod s'est échappé de sa société secrète voici plus de 3 ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. (...)
Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Hyper sens, Régénération +, Armure, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Science des armes, Combat mains nues / 4 Hyper sens, Panache +1 / 5 Panache +1, Hyper sens / 6 Dét +1, Hyper sens / 7 Immunitémentale, Immunité aux toxines Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. (...)
Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Détermination (15 à 25) doit être fait pour ne pas se transformer en Berserker, Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Dét +1, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunitémentale, Armure. Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Gail +1, Pan +1 4 Immunité aux maladies, Immunité aux toxines / 5 Régénération +, Immunité à l'âge / 6 Dét +1, Pan +1 / 7 Métamorphose en d'autres totem, Décorporation Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. (...)
Pouvoirs de Base : Esp +1, Hyper sens, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance en niveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies , Télépathie, Télékinésie 1 et 2, Apparence/Charisme +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium, Immunitémentale/ 4 Esp +1, Dét +1 / 5 Esp +1, Pan +1 / 6 Dét +1, Décorporation / 7 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 6 points de Volonté), Esp +1 (ca dépasse la limite, oui, mais alors hein ? (...)
70 - 72 Immunité à l'âge : si le mutant régénère et est immunisé aux maladies et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant 6 fois sa Détermination en dommages ou le triple de ses points de vie. 73 - 75 Immunitémentale: le mutant obtient Puissance dés lançés pour résister aux pouvoirs psychiques (voire au système de répartie). (...)
Communicat° ou lecture possible, on peut capter un individu supplémentaire par augmentation. Une attaquementaleest aussi possible : Action 1, Coût 5, Dommages = Détermination G Puissance/2 (arrondi au supérieur). (...)
Augmentez les dommages de 0G1 toutes les marges de réussite de 10 ou toutes les augmentations. Ex Victor -Dét 4 et Puissance 4- lance une attaquementalesur un conseiller du roi Léon qui possède une Détermination de 3. Il réussit un 43. Une marge de succès de 23. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...