Modifications des Règles
Combat : Le problème essentiel du système de nightprowler est qu'il beaucoup trop facile de réussir les attaques et défenses. En effet, un P.J. peut sans grandes difficultés avoir un score compris entre 17 et 20 sur 20 en épée (ou poignard) et en esquive, et ce à la création du personnage !!! Quand on sait que pour une compétence privilégiée on peut relancer une fois un jet raté, on imagine sans peine qu'un combat entre deux bons spadassins peut durer très, très, très longtemps. En fait ...Contient : guilde (3)(...) exemple : Gueleran, spadassin hors pair, a 20* en épée à une main et porte un coup de rapière à un membre armé d'uneguilde(épée 15* et esquive 13*). Il veut en finir vite et choisit un modificateur important : -10. Il lance 1d20, obtient 18 (échec), relance car sa compétence est privilégiée, et obtient 4 (réussite). Le membre de laguildetente une esquive (qu'il avait heureusement pour lui eu le temps de préparer) mais il a lui aussi le modificateur de -10 ce qui lui fait 3 en chances de réussite ! (...)
magie niveau 1 moins de 1200 élève niveau 2 1200 +31 +2 niveau 3 2400 +3 A étudiant niveau 4 4800 +41 +22 niveau 5 7200 +6 professeur niveau 6 10800 +81 +2 B niveau 7 16200 +9 niveau 8 24300 +101 +22 maître niveau 9 36500 +12 +1 C niveau 10 55000 +141 +22 D patriarche 1: peut être attribué en dehors des compétences privilégiées 2: peut être attribué dans les compétences (un point de caractéristique peut être transformé en deux points de compétence) A: Ce niveau correspond au minimum nécessaire pour participer activement à la vie d'uneguilde, d'une organisation ou d'une école d'escrime. Le personnage apparaît aux yeux de tous comme un vétéran des rues. (...)