Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : assaut (2)(...) Précision : Lorsque le résultat d'une Passe d'arme débouche sur un match nul, le combattant possédant le plus de Cercles remporte l'assaut, annulant ainsi l'égalité par une meilleure maîtrise de la situation. Intimidation : Lorsqu'il effectue ou subit une tentative d'intimidation, le personnage peut utiliser un Cercle pour relancer le dé (gardant le meilleur résultat). (...)
5) Attaque surprise (1 CI) : La légèreté et la maniabilité autorisent le combattant à faire jaillir son arme pour tenter de prendre son adversaire au dépourvu. Lors de la première Passe d'arme du combat, le personnage peut porter unassautavec un malus de 2 points ; sa cible devra dépenser 2 Cercles d'Initiative ou souffrir un malus de 5 points lors de cette passe d'arme. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...