Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : porter (4)(...) Un personnage maniant une arme d'allonge inférieure à celle de son adversaire pourra esquiver et se mouvoir mais pasporterde coup tant qu'il n'aura pas comblé cette différence d'allonge (voir l'Attitude Mouvement). Une fois ceci fait, les deux adversaires pourront se battre normalement (le Meneur pouvant appliquer des malus selon la situation, par exemple à un hallebardier dont on se serait rapproché à portée de dague). (...)
5) Attaque surprise (1 CI) : La légèreté et la maniabilité autorisent le combattant à faire jaillir son arme pour tenter de prendre son adversaire au dépourvu. Lors de la première Passe d'arme du combat, le personnage peutporterun assaut avec un malus de 2 points ; sa cible devra dépenser 2 Cercles d'Initiative ou souffrir un malus de 5 points lors de cette passe d'arme. (...)
Techniques des lames longues 4) Attaque brutale (1 CS) : Jouant du poids de son arme, le personnage peutporterune puissante attaque au mépris de sa propre défense. Son adversaire bénéficie alors d'un bonus de 2 points pour le toucher mais si l'Attaque brutale est un succès, les dégâts sont augmentés de 4. (...)
Préparée par une approche discrète, cette technique permet à un personnage en embuscade de fondre sur son adversaire au prix de 1 Cercle en Initiative peutporterune attaque prenant sa cible complètement au dépourvu lors de la première Passe d'arme du combat. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...